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Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!


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por Hefesto 19/10/13, 01:11 am

Hefesto

Hefesto
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
A filha de Apolo estava indo na direção da arena por volta das 14h da tarde em um dia nublado quando começa a escutar gritos de euforia de uma multidão. Mulheres vestindo ternos risca de giz aparecem do nada e começam a colocar pontos de escuta eletrônico na garota que não estava entendendo nada do que acontecia.

-Ande logo Tenente, não temos muito tempo. Entraremos no ar em um minuto.

As Mulheres foram meio que empurrando Lhokita até a arena. Quando ele entrou uma multidão de pessoas estavam nas arquibancadas levantaram e começaram a aplaudi-lo.

-Muito bem Deuses, semi-deuses, heróis e demais criaturas. Voltamos em definitivo aqui, na TV Hefesto! -A multidão vai ao delírio. -Hoje temos a desafiante Sharon, Filha de Apolo. -Nesse momento um telão aparece nos céus e mostra o Deus na platéia acenando para a garota ao lado de sua irmã Ártemis. -O desafio é muito simples, ela enfrentara o máximo de inimigos que conseguir até ir para a enfermaria. Quanto mais inimigos, maior o seu rank!

O telão mudou para a imagem de alguns heróis famosos de antigamente, algumas figuras históricas e outras da atualidade, ao lado estava o numero de inimigos que elas enfrentaram, porem logo a imagem trocou de novo para o rosto de Lhokita e ela não estava com uma cara boa.

Os portões do norte se abrem e 3 homens vestindo roupas espartanas avançam correndo para cima da garota. Eles estão a 15 metros da garota.

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#1

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por ☆Lhokita 19/10/13, 01:38 am

☆Lhokita

☆Lhokita
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Não teve caçada aquela semana por isso fui até a arena procurar alguma aventura. Antes de chegar lá pessoas estranhas começam a mexer em mim como se me preparassem para alguma coisa. Incrível eu ser a profeta mais experiente do acampamento e ainda não profetizar essas coisas estranhas, mas eu já tinha me acostumado com isso.
Entrei na arena e me espantei com o número de pessoas que ali estavam. Pq mesmo eu estava sendo a ultima a saber?
Vejo meu Pai anunciar o que parecia ser uma grande atração.
"Desafiante?" "Sharon?" "Enfermaria?" Me perguntei. Não me lembro de ter pedido nenhum desafio... Queria fazer meu pai pagar por me chamar por aquele nome em Público. E como assim enfermaria? Nem me lembrava a ultima vez que fui parar la. De qualquer forma, as ordens estavam dadas.
Vejo minha Lady ao lado de meu pai e percebo que aquilo seria muito mais que uma simples atração. Agora eu estava ali por muito mais. Fora os outros grandes nomes da história..

Os portões se abriram e então, três homens saíram de lá.
Rapidamente invoco meu arco com uma flecha sônica [comum] e atiro no homem do meio. Assim que a flecha explodir em sons e os tres homens levarem suas mãos aos ouvidos, invoco mais 3 flechas e atiro uma em cada cabeça.

Passivas:
Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar.

Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.

Divina Distância: Apolo é o deus da divina distância, que pune e auxilia do alto dos céus. Neste nível, quando os filhos de Apolo estiverem a 10 metros ou mais do alvo, poderão acertar o alvo com a mesma facilidade. Como se não existisse a distancia entre ele e o alvo. O limite é o alcance de sua visão.

Perícia com Arco e Flechas [Avançado]: Confere nível [Avançado] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Avançado]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Avançado].

[u]Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco, podendo efetuar até dois disparos. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial]. OBS: Não podendo efetuar outro movimento, a não ser de mira entre os disparos (ou seja, rolamentos, esquivas e etc)


Visão Noturna: Por viver na noite caçando as caçadoras desenvolve uma visão aguçada enxergando na noite como se fosse dia.

Donzela da Lua: Caçadoras de Ártemis ganham bônus em suas habilidades se lutarem a noite.

Velocidade: Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade, aceleração e reflexos, tornando-as muito rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas.

Ódio Aos Homens: As Caçadoras possuem um bônus quando em luta com inimigos do sexo masculino, além de não caírem em habilidades persuasivas ou de intimidação.

Instinto Selvagem: As caçadoras possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um.

Perícia com Arco e Flechas [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite treinamento das demais perícias até o nível [Avançado].



Ativas:
Flecha Dupla: A Caçadora de Ártemis pode lançar APENAS duas vezes a quantidade de flechas quando ativada essa habilidade, mantendo sua mira perfeita, podendo causar dano duplo e um monstro, ou atacar mais de um monstro por turno, em múltiplos disparos. [25 de energia] OBS: Limite de dois disparos por turno e 4 flechas por disparo, não podendo efetuar outro movimento, a não ser de mira entre os disparos (ou seja, rolamentos, esquivas e etc)

Flecha Certeira Inicial: Uma flecha lançada acerta em cheio o alvo. [Custa 10 pontos de Energia]


**Equipamentos utilizados apenas por Filhos de Apolo.
Flecha Sônica:Esta flecha causará uma grande explosão sonora fazendo todos ali perto ficarem completamente surdos, desnorteados e desequilibrados. O efeito da explosão sonora é capaz de explodir vidros e até mesmo empurrar matéria que estiver BEM PRÓXIMA da explosão. O efeito é muito mais forte na flecha mítica sendo 10x maior que a comum, e irá diminuindo gradativamente com o aumento da distância.
As flechas prejudiram os alvos que estiverem em um raio de:
Comum= 5 metros

#2

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por Hefesto 19/10/13, 01:59 am

Hefesto

Hefesto
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Lhokita invoca uma de suas flechas sônicas e atira no meio dos 3 guerreiros. A flecha explode e os 3 levam suas mãos aos ouvidos, já escorrendo muito sangue, são empurrados alguns centímetros para traz com a explosão. Logo após isso a Tenente invoca mais 3 flechas e as atira simultaneamente na cabeça de cada guerreiro e eles viram pó instantaneamente.

A platéia vai a loucura.

-Ela não veio aqui para brincar. -Diz o homem entusiasmado que aparentemente estava apresentando o programa.

Nessa hora o portão se abre novamente, 5 anões portados com armaduras pesadas e escudos maiores que seus corpos saem de lá de dentro. Cada qual com seu machado.

Eles avançam lentamente, por mais que estivessem correndo, para cima da caçadora. Eles estão a 20 metros da filha de Apolo.


|Primeira Parte Finalizada|

-Recompensa-

300 Exp.
150 dracmas

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#3

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por ☆Lhokita 19/10/13, 02:10 am

☆Lhokita

☆Lhokita
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Invoco mais 5 flechas e atiro na direção de suas cabeças. Sabia que eles teriam tempo para se defenderem com o escudo, por isso invoco flechas de oricalco e espero eles estarem a 8 metros para atirar.

Se algum machado voar contra mim, esquivo.


Flechas múltiplas [Intermediário]: O campista poderá atirar 3 flechas na mesma vez que utilizar o arco, podendo efetuar até dois disparos. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Intermediário], independente da Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]. OBS: Não podendo efetuar outro movimento, a não ser de mira entre os disparos (ou seja, rolamentos, esquivas e etc)

Flecha Dupla: A Caçadora de Ártemis pode lançar APENAS duas vezes a quantidade de flechas quando ativada essa habilidade, mantendo sua mira perfeita, podendo causar dano duplo e um monstro, ou atacar mais de um monstro por turno, em múltiplos disparos. [25 de energia] OBS: Limite de dois disparos por turno e 4 flechas por disparo, não podendo efetuar outro movimento, a não ser de mira entre os disparos (ou seja, rolamentos, esquivas e etc)

Flecha Certeira Intermediária: A Caçadora tem a mira melhorada acertando suas flechadas quase sempre e agora tendo mais chances de acertar flechas de uma maior distancia. [Custa 20 pontos de Energia]

#4

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por Hefesto 19/10/13, 02:49 am

Hefesto

Hefesto
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
A caçadora, experiente pelas batalhas que já travou, espera os anões se aproximarem. Ela invoca 5 flechas de Oricalco e dispara na direção das criaturas, eles colocam seus escudos na frente dos rostos ao perceber que iriam levar flechadas, porem, como elas eram de oricalco, atravessam facilmente os escudos acertando em cheio suas testas.

A platéia da um gritou de "oouuuuu, que dor!" E volta a clamar pela caçadora.

Os portões voltam a se abrir e dele começam a sair várias aranhas. Elas tinham mais ou menos 1 metros de altura e veneno escorriam de suas presas. Eram 12 no total.

Elas estão a 15 metros de distância da caçadora.


|Segunda parte Terminada|

-Recompensa-

600 Exp
300 Dracmas

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#5

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por ☆Lhokita 19/10/13, 01:23 pm

☆Lhokita

☆Lhokita
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Estava satisfeita com meu desempenho até aquele momento, quando vejo 12 aranhas entrar na arena.. 3 homens, 5 anões e agora 12 aranhas.
Era claro que eles queriam me ganhar em números. MAs pelo visto estava um tanto difícil. O problema, é que eu estava gastando energia a cada novo desafio e se continuasse daquele jeito eu não aguentaria ate o.. final?
Por hora, focaria em derrotar o maior número de oponentes possíveis. Depois pensaria nas consequências.

Vejo aranhas de mais ou menos 1 metros de altura. UM METRO? Além disso, veneno escorriam de suas presas. Aquilo seria um problema se chegasse a mim.
Invoco em meu arco 4 flechas do sol. Essas são mais velozes além de mais poderosas, e sua incrível velocidade cuidaria para que as aranhas não escapassem de meu ataque.
Atiro uma em cada aranha, de modo que cada flecha acerte pontos vitais. Eu saberia onde era graças ao meu |Conhecimento|.
Usufruindo de toda minha |Velocidade| invoco mais 4 flechas do sol, atiro em outras 4 aranhas nos mesmos pontos vitais.
Aproveitando a rodada de ataque total, invoco mais 4 flechas e atiro nas aranhas que sobrarem.

Se por acaso as aranhas chegarem antes de eu finalizar todas, cancelo o ultimo movimento e ativo minhas botas aladas para ficar voando a cima das aranhas, de modo que elas não me alcancem mesmo se pularem.
De qualquer modo, estava preparada para me esquivar caso precisasse.


Passivas:
Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar.

Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.

Flechas do Sol: Diferente da "Flecha Solar", todas as flechas lançadas são como raios do sol. O poder de destruição é aumentado muito e também não são mais necessárias flechas comuns. Vantagem quando usada ao sol.

Flechas Múltiplas [Avançado]: O campista poderá atirar 4 flechas na mesma vez que utilizar o arco, podendo efetuar até dois disparos. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Avançado], independente da Perícia com Arco e Flechas [Avançado]. OBS: Não podendo efetuar outro movimento, a não ser de mira entre os disparos (ou seja, rolamentos, esquivas e etc)

Perícia com Arco e Flechas [Avançado]: Confere nível [Avançado] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Avançado]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Avançado].


Velocidade: Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade, aceleração e reflexos, tornando-as muito rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas.

Conhecimento: As Caçadoras de Ártemis por ter enfrentado varias criaturas e viver na mata conhece vários pontos fracos de criaturas e animais.

Perícia com Arco e Flechas [Avançado]: Confere nível [Avançado] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Avançado]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Avançado].


Ativas:
Flecha Dupla: A Caçadora de Ártemis pode lançar APENAS duas vezes a quantidade de flechas quando ativada essa habilidade, mantendo sua mira perfeita, podendo causar dano duplo e um monstro, ou atacar mais de um monstro por turno, em múltiplos disparos. [25 de energia] OBS: Limite de dois disparos por turno e 4 flechas por disparo, não podendo efetuar outro movimento, a não ser de mira entre os disparos (ou seja, rolamentos, esquivas e etc)

Flecha Certeira Avançada: A Caçadora agora tem uma mira quase tão perfeita quando a da própria Deusa Ártemis quase nunca errando suas flechadas. [Custa 30 pontos de Energia].

#6

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por Hefesto 19/10/13, 04:14 pm

Hefesto

Hefesto
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
A campista começa a disparar sua saraivada de flechas nas aranhas, que de 4 em 4, vão morrendo.

-Lhokita! Lhokita! Lhokita! Lhokita! Lhokita! -Começa a gritar a platéia entusiasmada.

O portão se abre novamente e um bando de pássaros começam a sair de lá de dentro. Eles começam a voar para cima da campista que consegue contar 20 no total. Porem não eram pássaros normais, eram as terríveis Aves da Estinfália.

Estão a 10 metros da campista.

|Terceira parte Finalizada|

Exp 2400
Dracmas 1200

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#7

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por ☆Lhokita 19/10/13, 10:34 pm

☆Lhokita

☆Lhokita
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Aquilo estava começando a ficar difícil... não pelos oponentes, mas pela quantidade deles.. Se continuasse daquele jeito eu ia acabar lutando contra um exército.. Será? Eu esperava que não.

Primeiramente, ativo minha Armadura Troiana Completa [Bronze Celestial & Ossos de Dragão][Sombras][H], depois uso |Chamado dos corvos| e quando chegarem mando eles atacarem as aves da estinfália. Enquanto isso, preparo em meu arco novas flechas do sol, atirando de 4 em 4 ate completar 12, assim como na rodada anterior.
Desta vez, diferente da rodada anterior, não esquivo ou faço algum outro movimento de defesa. Ao invés disso uso |Calor solar II| para esquentar meu corpo inteiramente. Assim as aves encontraram resistência em se aproximar de mim.
Mesmo que eles me biquem, continuo atenta em atirar minhas flechas


Passivas:
Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar.

Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.

Flechas do Sol: Diferente da "Flecha Solar", todas as flechas lançadas são como raios do sol. O poder de destruição é aumentado muito e também não são mais necessárias flechas comuns. Vantagem quando usada ao sol.

Flechas Múltiplas [Avançado]: O campista poderá atirar 4 flechas na mesma vez que utilizar o arco, podendo efetuar até dois disparos. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Avançado], independente da Perícia com Arco e Flechas [Avançado]. OBS: Não podendo efetuar outro movimento, a não ser de mira entre os disparos (ou seja, rolamentos, esquivas e etc)

Perícia com Arco e Flechas [Avançado]: Confere nível [Avançado] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Avançado]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Avançado].


Velocidade: Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade, aceleração e reflexos, tornando-as muito rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas.

Conhecimento: As Caçadoras de Ártemis por ter enfrentado varias criaturas e viver na mata conhece vários pontos fracos de criaturas e animais.

Perícia com Arco e Flechas [Avançado]: Confere nível [Avançado] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Avançado]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Avançado].



Ativas:
Flecha Dupla: A Caçadora de Ártemis pode lançar APENAS duas vezes a quantidade de flechas quando ativada essa habilidade, mantendo sua mira perfeita, podendo causar dano duplo e um monstro, ou atacar mais de um monstro por turno, em múltiplos disparos. [25 de energia] OBS: Limite de dois disparos por turno e 4 flechas por disparo, não podendo efetuar outro movimento, a não ser de mira entre os disparos (ou seja, rolamentos, esquivas e etc)

Flecha Certeira Avançada: A Caçadora agora tem uma mira quase tão perfeita quando a da própria Deusa Ártemis quase nunca errando suas flechadas. [Custa 30 pontos de Energia].


Calor Solar II:Neste nível o filho de Apolo pode usar esta habilidade para aquecer qualquer coisa que ele tocar a ponto de arder como fogo. O filho de apolo também poderá esquentar o corpo todo. O alvo esquentado se torna luminoso, causando dificuldade de esconder-se no escuro. O uso da habilidade requer 25 pontos de energia.

#8

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por Hefesto 20/10/13, 10:28 pm

Hefesto

Hefesto
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Lhokita invoca seus corvos e eles voam ao encontro dos monstros, porem são derrotados rapidamente pois as aves eram muito mais fortes. Ela também invoca sua armadura e começa a da 3 rajadas com 4 flechas cada, cada flecha, uma morte.

As aves sobreviventes tentam chegar perto da caçadora, porem o calor que ela emanava os fez desistir e apenas circulam a garota.

Nesse momento os portões se abrem novamente e dois ciclopes com armaduras pesadas de batalha entram. Eles seguravam uma clava em um mão e um escudo grande na outra. Eles avançam lentamente para cima da campista, estando a 20 metros dela.

8 Aves de Estinfalia
2 Ciclopes

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#9

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por ☆Lhokita 21/10/13, 06:16 pm

☆Lhokita

☆Lhokita
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Ainda com Calor Solar II ativada, pego uma poção de energia[Mítico] e tomo.
Vejo Ciclopes entrarem na arena. "Claro, cada rodada mais monstros".

Ativo minhas botas aladas, e subo 5m. Preparo novas 4 flechas do sol em meu arco e atiro em 4 aves, depois mais 4 flechas nas outras 4 que sobrarem.
Mesmo enquanto atirava, estava muito alerta caso os novos oponentes arremessassem alguma coisa contra mim.
Depois de terminar com todas as aves, ativo |Vocalista| e começo a cantar |Musica da Cura|.
Me asseguro de ficar bem acima da cabeça dos ciclopes.



Ativas:
Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar.

Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.

Flechas do Sol: Diferente da "Flecha Solar", todas as flechas lançadas são como raios do sol. O poder de destruição é aumentado muito e também não são mais necessárias flechas comuns. Vantagem quando usada ao sol.

Flechas Múltiplas [Avançado]: O campista poderá atirar 4 flechas na mesma vez que utilizar o arco, podendo efetuar até dois disparos. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Avançado], independente da Perícia com Arco e Flechas [Avançado]. OBS: Não podendo efetuar outro movimento, a não ser de mira entre os disparos (ou seja, rolamentos, esquivas e etc)

Perícia com Arco e Flechas [Avançado]: Confere nível [Avançado] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Avançado]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Avançado].


Velocidade: Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade, aceleração e reflexos, tornando-as muito rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas.

Conhecimento: As Caçadoras de Ártemis por ter enfrentado varias criaturas e viver na mata conhece vários pontos fracos de criaturas e animais.

Perícia com Arco e Flechas [Avançado]: Confere nível [Avançado] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Avançado]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Avançado].


Ativas:
Flecha Dupla: A Caçadora de Ártemis pode lançar APENAS duas vezes a quantidade de flechas quando ativada essa habilidade, mantendo sua mira perfeita, podendo causar dano duplo e um monstro, ou atacar mais de um monstro por turno, em múltiplos disparos. [25 de energia] OBS: Limite de dois disparos por turno e 4 flechas por disparo, não podendo efetuar outro movimento, a não ser de mira entre os disparos (ou seja, rolamentos, esquivas e etc)

Flecha Certeira Avançada: A Caçadora agora tem uma mira quase tão perfeita quando a da própria Deusa Ártemis quase nunca errando suas flechadas. [Custa 30 pontos de Energia].


Calor Solar II:Neste nível o filho de Apolo pode usar esta habilidade para aquecer qualquer coisa que ele tocar a ponto de arder como fogo. O filho de apolo também poderá esquentar o corpo todo. O alvo esquentado se torna luminoso, causando dificuldade de esconder-se no escuro. O uso da habilidade requer 25 pontos de energia e 5 por rodada ativada. Esta habilidade ficará em espera durante 2 rodadas depois de desativada.

Música da Cura: Mais potente que "Música Relaxante", ao usar esta habilidade, o personagem toca uma música, relaxando e revigorando a energia e vida de seus companheiros e de si próprio. Requer que o filho de Apolo tenha pelo menos 30 pontos de energia para ativar a habilidade (mas esses pontos não serão consumidos). Ao ser tocado com instrumento, ocupa o personagem por 1 rodada a cada 50 pontos que queira curar. Ao ser cantado com a ativa Vocalista o personagem não poderá realizar grandes movimento e nem usar habilidade ativa complicada, uma vez que para permanecer cantando este precisará de uma concentração muito grande. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadas.

Vocalista: Agora o filho de Apolo é capaz de usar a própria voz como instrumento musical para ativar suas habilidades baseadas em música. Independente do número de turnos da habilidade escolhida, esta habilidade só precisa ser ativada uma vez por canção. O uso da habilidade requer 25 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadas após o término do efeito.

#10

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