Nyash escreveu:Seu nível: 8
- Spoiler:
Nível da habilidade: 4
Tipo da habilidade: Ativa
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/u3078
Progenitor/grupo: Deméter/Guardas - Áquila
Habilidade base: Nível 2 - Bem estar I: Quando o filho de Deméter luta em qualquer local com MUITAS plantas ele recebe um bônus, além de seus ataques serem mais rápidos e precisos ele recebe 5% do total de Vida como bônus em vida e 5% do total da energia como bônus em energia por rodada. (+5% do WIS total como bônus em WIS, AGI e FOR NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 4 - Espinho da Terra I: O filho de Deméter usa seus poderes para fazer brotar rapidamente do chão, um espinho grande como uma adaga. Requer 50 pontos de energia, a habilidade entra em espera por três rodadas.
Nível 4 – Enraizar: Com esta habilidade, o filho de Deméter pode se prender no solo como se estivesse preso por raízes. Requer 15 pontos de energia fica em espera por 3 rodadas.
Habilidade que quer criar: Nível 4 - Prisão de Espinhos: Nyash invoca vinhas grossas e resistentes repletas de espinhos que se prendem contra o alvo como uma armadilha para ursos, causando dano e incapacitando seu movimento. Requer 30 pontos de energia e entra em espera por 3 rodadas. Caso esteja sobe efeito de Bem Estar reduz o custo de energia para 20 e o tempo de espera para 2 rodadas.---
Seu nível: 8
Nível da habilidade: 6
Tipo da habilidade: Ativa
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/u3078
Progenitor/grupo: Deméter/Guardas - Áquila
Habilidade Base: Nível 1 - Controle de Plantas I: O filho de Deméter tem poderes sobre a natureza, sendo assim, ele pode controlar as plantas. Esse poder aumenta de acordo com o WIS e sua habilidade sob o controle ficará mais preciso, bem como o movimento das plantas mais rápidos de acordo com esse atributo. Custa pelo menos 30 de energia para utilizar/ativar este poder tendo gasto amplido de acordo com o quanto quiser/puder manipular, a critério do narrador. A habilidade pode se manter ativada com o custo de energia também decidido pelo narrador.
Nível 2 - Brotar I: Faz nascer e crescer aceleradamente uma planta ou árvore pequena [Ipê-de-jardim], que pode levar uma rodada ou até duas para atingir a idade adulta. Qualquer tipo de fruta/erva adquiridos durante a narração deve(m) ser usado(s) na mesma. Gasta 30 de energia para utilizar/ativar este poder e tem espera de 3 rodadas A passiva "bem estar reduz espera em 1 rodada.
Nível 5 - Semente sanguessuga: Na posse de semente o filho de Deméter pode atirá-lo na direção do alvo, que quando atingido será envolvido por vários ramos partindo da semente. A partir daí, o alvo passa a perder 5% do total de WIS de dano a cada turno até que consiga se livrar. O uso da habilidade consome 30 pontos de energia dura 3 rodadas e fica em espera por 5.
Nível 6 - Sempre contigo: Os filhos de Deméter são muito próximos às plantas, sendo assim elas sempre os ajudam. Como todos sabem plantas são os seres que produzem energia, sendo assim elas transmitem sempre isso para ele, ou seja sempre que ele luta em locais com muitas plantas o custo de energia gasto é reduzido em 10% do total de WIS.
Habilidade que quer criar: Nível 6 - Benção da Natureza: Nyash é querido pela natureza. Uma vez por narração Nyash pode brotar uma pequena árvore que da frutos abençoados. A árvore reúne a energia da natureza para produzir 1 [+1 para cada 150 de WIS] frutos que recuperam 50 pontos de vida e energia. Os frutos devem ser consumidos na mesma narração ou perderão suas propriedades regenerativas. Só pode ser usado sob efeito de Bem Estar.---
Seu nível: 8
Nível da habilidade: 8
Tipo da habilidade: Ativa
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/u3078
Progenitor/grupo: Deméter/Guardas - Áquila
Habilidade Base: Nível 1 - Controle de Plantas I: O filho de Deméter tem poderes sobre a natureza, sendo assim, ele pode controlar as plantas. Esse poder aumenta de acordo com o WIS e sua habilidade sob o controle ficará mais preciso, bem como o movimento das plantas mais rápidos de acordo com esse atributo. Custa pelo menos 30 de energia para utilizar/ativar este poder tendo gasto amplido de acordo com o quanto quiser/puder manipular, a critério do narrador. A habilidade pode se manter ativada com o custo de energia também decidido pelo narrador.
Nível 3 - Aroma Profundo: Uma botão de flor negra nasce do chão e quando ela abre e determinado odor é liberado. Ele tem cor verde além de um cheiro horrível. Possui diversos efeitos como tontura, sono, paralisia a força e potência cresce de acordo com o WIS. O efeito dura 2 rodadas. Gasta 40 de energia para utilizar/ativar este poder. Entra em espera por 3 rodadas
Nível 8 - Brotar Mamona: Combinação das habilidades Brotar e Bomba de Espinhos [Inicial]. O filho de Deméter pode criar um pequeno pé de mamonas que explodirão como bomba de espinhos, atingindo uma área maior de inimigos. O uso da habilidade requer 45 pontos de energia, entra em espera por 3 rodadas.
Habilidade que quer criar: Nível 8 - Nuvem de Esporos: Nyash faz brotar um cogumelo que explode numa nuvem de esporos venenosos que podem ser manipulados pelo semideus. Em contato com a pele possui um efeito urticante severo. Se inalado reduz consideravelmente a velocidade de ação e reação do alvo. Requer 50 pontos de Energia e entra em espera por 3 rodadas.---
Seu nível: 8
Nível da habilidade: 6
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/u3078
Progenitor/grupo: Deméter/Guardas - Áquila
Habilidade base: Nível 2 - Bem estar I: Quando o filho de Deméter luta em qualquer local com MUITAS plantas ele recebe um bônus, além de seus ataques serem mais rápidos e precisos ele recebe 5% do total de Vida como bônus em vida e 5% do total da energia como bônus em energia por rodada. (+5% do WIS total como bônus em WIS, AGI e FOR NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 2 – Guerrilheiro I: Depois dos treinos básicos de combate, os semideuses adquirem uma boa coordenação motora, conseguindo executar seus movimento com maior facilidade.
Nível 4 – Aprimoramento – Defesa: Geralmente não portando escudos, os membros desta divisão aprendem a bloquear ataques com suas próprias armas, depois de meses de treinamento.
Nível 5 – Aprimoramento – Corpo I: Depois de tanto treinar, seu corpo se torna trabalhado, forte e ágil, dando mais poder aos seus ataques.
Nível 2 - Contra-Ataque [Inicial]: O Áquila se concentra em aparar e contra-atacar um golpe simples com maiores chances de sucesso. Consome 10 pontos de Energia.
Habilidade que quer criar: Nível 6 - Especialista em Contra-Ataque: Sempre que Nyash estiver sob efeito de Bem Estar e realizar um contra-ataque com sucesso, desfere um golpe adicional contra o atacante.---
Seu nível: 8
Nível da habilidade: 8
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/u3078
Progenitor/grupo: Deméter/Guardas - Áquila
Habilidade base: Nível 1 – Golpe Fulminante [Inicial]: O herói se concentra em desferir um golpe com grande força, podendo causar mais danos ou quebrar a defesa de seu oponente, desde que tenha experiência igual ou inferior. Consome 15 pontos de Energia.
Nível 5 - Corte Triplo: O Aquila consegue, com uma arma cortante, executar 3 cortes em movimentos muito simples(Na diagonal, horizontal ou vertical). Devem ser um seguido do outro, sem esquivas nos intervalos. Consome 45 de energia e entra em espera por 3 rodadas.
Nível 2 – Guerrilheiro I: Depois dos treinos básicos de combate, os semideuses adquirem uma boa coordenação motora, conseguindo executar seus movimento com maior facilidade.
Nível 5 – Aprimoramento – Corpo I: Depois de tanto treinar, seu corpo se torna trabalhado, forte e ágil, dando mais poder aos seus ataques.
Nível 7 – Instinto de Batalha I: Com muito treino, os movimentos dos Áquilas são fluidos e instintivos, tornando-se mais rápidos e precisos, sendo eles esquivas ou ataques.
Habilidade que quer criar: Nível 8 - Golpes Consecutivos: A cada 2 golpes desferidos com um mesmo alvo, o próximo golpe recebe um bônus de dano baseado na AGI de Nyash.Aceitas assim:
Edita sua ficha
Nível 4 - Prisão de Espinhos: Nyash invoca vinhas grossas e resistentes repletas de espinhos que se prendem contra o alvo como uma armadilha para ursos, causando dano e incapacitando seu movimento. Requer 30 pontos de energia e entra em espera por 3 rodadas. Caso esteja sobe efeito de Bem Estar reduz o custo de energia para 20 e o tempo de espera para 2 rodadas.
Nível 6 - Benção da Natureza: Nyash é querido pela natureza. Uma vez por narração Nyash pode brotar uma pequena árvore que da frutos abençoados. A árvore aparecerá no final da rodada de Nyash e não imediatamente. A árvore reúne a energia da natureza para produzir 1 [+1 para cada 150 de WIS] frutos que recuperam 50 pontos de vida e energia. Os frutos devem ser consumidos na mesma narração ou perderão suas propriedades regenerativas. Só pode ser usado sob efeito de Bem Estar.
Nível 8 - Nuvem de Esporos: Nyash faz brotar um cogumelo que explode numa nuvem de esporos venenosos que podem ser manipulados pelo semideus. Em contato com a pele possui um efeito urticante severo. Se inalado reduz consideravelmente a velocidade de ação e reação do alvo. Requer 50 pontos de Energia e entra em espera por 3 rodadas.
Nível 6 - Especialista em Contra-Ataque: Sempre que Nyash estiver sob efeito de Bem Estar e realizar um contra-ataque com sucesso, desfere um golpe adicional contra o atacante.
Nível 8 - Golpes Consecutivos: A cada 2 golpes desferidos com sucesso contra um mesmo alvo em rodadas diferentes, o próximo golpe recebe um bônus de dano baseado na AGI de Nyash.[/quote]
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Ártemis
Deusa Olimpiana
#501
Angie Lacure
Filho(a) de Apolo
Devido a alteração das habilidades de Apolo, gostaria de pedir alteração desta habilidade:
De: Allegro: Angie toda uma música com ritmo mais rápido. Os aliados que ouvirem essa canção ganharão bônus de 5% do WIS da musicista na velocidade de movimento (não necessariamente a AGI) por 2 rodadas - onde ela deverá continuar tocando seu instrumento. A habilidade custa 40 pontos de energia para ativar e entra em espera por 3 rodadas após o término do efeito
Para: Allegro: Angie toda uma música com ritmo mais rápido. Os aliados que ouvirem essa canção ganharão bônus equivalente a Habilidades Musicais da musicista na velocidade de movimento (não necessariamente a AGI) por 2 rodadas - onde ela deverá continuar tocando seu instrumento. A habilidade custa 40 pontos de energia para ativar e entra em espera por 3 rodadas após o término do efeito
E essa aqui também pq o propósito de Angie não é nunca ir em narração sozinha, então se a habilidade continuar assim n faz sentido ter kkk
De: Larghetto: Angie propositalmente toca um acorde completamente desafinado, forçando quem ouvir perder o foco e a prestar atenção nela. A habilidade escala com WIS. A habilidade custa 20 de energia e fica em espera por 2 rodadas. Não afeta outros filhos de Apolo ou alvos muito pistolados.
Para: Larghetto: Angie propositalmente toca um acorde completamente desafinado, forçando todos os inimigos que ouvirem perder o foco e a prestar atenção nela. A habilidade escala com WIS. A habilidade custa 20 de energia e fica em espera por 2 rodadas. Não afeta outros filhos de Apolo ou alvos muito pistolados.
obg, dnd.
De: Allegro: Angie toda uma música com ritmo mais rápido. Os aliados que ouvirem essa canção ganharão bônus de 5% do WIS da musicista na velocidade de movimento (não necessariamente a AGI) por 2 rodadas - onde ela deverá continuar tocando seu instrumento. A habilidade custa 40 pontos de energia para ativar e entra em espera por 3 rodadas após o término do efeito
Para: Allegro: Angie toda uma música com ritmo mais rápido. Os aliados que ouvirem essa canção ganharão bônus equivalente a Habilidades Musicais da musicista na velocidade de movimento (não necessariamente a AGI) por 2 rodadas - onde ela deverá continuar tocando seu instrumento. A habilidade custa 40 pontos de energia para ativar e entra em espera por 3 rodadas após o término do efeito
E essa aqui também pq o propósito de Angie não é nunca ir em narração sozinha, então se a habilidade continuar assim n faz sentido ter kkk
De: Larghetto: Angie propositalmente toca um acorde completamente desafinado, forçando quem ouvir perder o foco e a prestar atenção nela. A habilidade escala com WIS. A habilidade custa 20 de energia e fica em espera por 2 rodadas. Não afeta outros filhos de Apolo ou alvos muito pistolados.
Para: Larghetto: Angie propositalmente toca um acorde completamente desafinado, forçando todos os inimigos que ouvirem perder o foco e a prestar atenção nela. A habilidade escala com WIS. A habilidade custa 20 de energia e fica em espera por 2 rodadas. Não afeta outros filhos de Apolo ou alvos muito pistolados.
obg, dnd.
#502
Deméter
Deusa Olimpiana
- Spoiler:
- Angie Lacure escreveu:Devido a alteração das habilidades de Apolo, gostaria de pedir alteração desta habilidade:
De: Allegro: Angie toda uma música com ritmo mais rápido. Os aliados que ouvirem essa canção ganharão bônus de 5% do WIS da musicista na velocidade de movimento (não necessariamente a AGI) por 2 rodadas - onde ela deverá continuar tocando seu instrumento. A habilidade custa 40 pontos de energia para ativar e entra em espera por 3 rodadas após o término do efeito
Para: Allegro: Angie toda uma música com ritmo mais rápido. Os aliados que ouvirem essa canção ganharão bônus equivalente a Habilidades Musicais da musicista na velocidade de movimento (não necessariamente a AGI) por 2 rodadas - onde ela deverá continuar tocando seu instrumento. A habilidade custa 40 pontos de energia para ativar e entra em espera por 3 rodadas após o término do efeito
E essa aqui também pq o propósito de Angie não é nunca ir em narração sozinha, então se a habilidade continuar assim n faz sentido ter kkk
De: Larghetto: Angie propositalmente toca um acorde completamente desafinado, forçando quem ouvir perder o foco e a prestar atenção nela. A habilidade escala com WIS. A habilidade custa 20 de energia e fica em espera por 2 rodadas. Não afeta outros filhos de Apolo ou alvos muito pistolados.
Para: Larghetto: Angie propositalmente toca um acorde completamente desafinado, forçando todos os inimigos que ouvirem perder o foco e a prestar atenção nela. A habilidade escala com WIS. A habilidade custa 20 de energia e fica em espera por 2 rodadas. Não afeta outros filhos de Apolo ou alvos muito pistolados.
obg, dnd.
ATT
#503
Satoru Gojo
Filho(a) de Hécate
Seu nível: 8
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t5133-ficha-satoru-gojo?highlight=Satoru
Progenitor/grupo: Filho de Hécate
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t5133-ficha-satoru-gojo?highlight=Satoru
Progenitor/grupo: Filho de Hécate
Habilidade Criada: [Passiva] Filiação Cinética
O semideus desenvolveu uma grande afinidade com a telecinese depois de começar a treiná-la muito jovem. Graças a isso seu corpo e sua mente se adaptaram à sensação de interagir com o mundo através desta habilidade, permitindo-o fazer isso de forma mais natural que os demais. Telecinese não consome energia para ações interpretativas - brincar com uma pedrinha fazendo-a flutuar, beber café com telecinese, escovar as costas com um esfregão, etc (?). Consome 50% menos energia para afetar objetos Pequenos em batalha. Consome 25% menos energia para objetos Médios e 12% menos energia para os Grandes. Também será Nível% mais difícil que ele pegue uma Luxação com o uso de Telecinese, mas metade disso será FACILITADO para ter luxação com magias de outra natureza (as magias fora elemental que ele pode usar, como Arcana, Névoa, etc)
O semideus desenvolveu uma grande afinidade com a telecinese depois de começar a treiná-la muito jovem. Graças a isso seu corpo e sua mente se adaptaram à sensação de interagir com o mundo através desta habilidade, permitindo-o fazer isso de forma mais natural que os demais. Telecinese não consome energia para ações interpretativas - brincar com uma pedrinha fazendo-a flutuar, beber café com telecinese, escovar as costas com um esfregão, etc (?). Consome 50% menos energia para afetar objetos Pequenos em batalha. Consome 25% menos energia para objetos Médios e 12% menos energia para os Grandes. Também será Nível% mais difícil que ele pegue uma Luxação com o uso de Telecinese, mas metade disso será FACILITADO para ter luxação com magias de outra natureza (as magias fora elemental que ele pode usar, como Arcana, Névoa, etc)
- Habilidades Base:
Nível 1 – Herdeiro da Magia: Dentre os vários dons herdados de sua mãe, os filhos de Hécate possuem a capacidade de enxergar durante a noite e são capazes de sentir a assinatura de auras mágicas ao seu redor, pertencentes a criaturas (pode identificar outros magos e semideuses) ou objetos mágicos (dependendo da força do item mágico). O seu alcance e sua sensibilidade à magia dependem do número total de WIS em metros. Também desprendem de seus corpos uma aura mágica de igual grandiosidade. A precisão dessa habilidade aumenta quanto mais próximo do alvo/oponente, e diminui quanto mais longe.
Nível 1 – Telecinese : Você treina uma das magias primárias de um mago; a telecinese, que o torna capaz de controlar a matéria com a força de sua mente. O poder dessa habilidade equivale ao WIS do personagem e pode, por exemplo, erguer de um gato magrelo de 1kg até volumes grandiosos como carros, rochedos etc. O CONTROLE por telecinese equivale à WIS x1,5 e o alcance da habilidade é equivalente à WIS/10. Consome entre 20 para ações simples até 120 de Energia em sua capacidade máxima, relativo a seu nível, e/ou critério do narrador.
Habilidade Criada: [Ativa] Rastrear Alvo
Shouto rastreia inimigos-alvos usando os olhos ou o Radar Mágico, e consegue disparar objetos ou sua telecinese pura neles com maior perícia (Funciona com disparos de telecinese, Chamacinética ou objetos controlados com Telecinese). Pode por exemplo mirar um grupo de minotauros no meio de uma floresta para que agulhas voem até eles entre as árvores acertando-os com precisão. O número de objetos depende de quantos telecinese do garoto permitir, e o número de alvos com WIS/100. O tamanho dos objetos escala com sua Perícia Telecinética . O Alcance da habilidade é de 10% do Radar Mágico do semideus.[Inicial: Funciona com objetos pequenos, ou UM Médio | Intermediária: Funciona bem com objetos pequenos a médios (espadas curtas), ou UM Médio-grande (como uma lança) | Avançada: Funciona bem com armas médias-grandes como lanças. Pode ser usada com um objeto realmente grande, como um Lorenzo | Mestre: Mestre é mestre né pai?]. Consome entre 30 e 70 de Energia. Na rodada em que for utilizada o semideus não poderá executar outros ataques nem movimentos complexos (independentemente de habilidades de ataque múltiplo que ele possa adquirir).
Shouto rastreia inimigos-alvos usando os olhos ou o Radar Mágico, e consegue disparar objetos ou sua telecinese pura neles com maior perícia (Funciona com disparos de telecinese, Chamacinética ou objetos controlados com Telecinese). Pode por exemplo mirar um grupo de minotauros no meio de uma floresta para que agulhas voem até eles entre as árvores acertando-os com precisão. O número de objetos depende de quantos telecinese do garoto permitir, e o número de alvos com WIS/100. O tamanho dos objetos escala com sua Perícia Telecinética . O Alcance da habilidade é de 10% do Radar Mágico do semideus.[Inicial: Funciona com objetos pequenos, ou UM Médio | Intermediária: Funciona bem com objetos pequenos a médios (espadas curtas), ou UM Médio-grande (como uma lança) | Avançada: Funciona bem com armas médias-grandes como lanças. Pode ser usada com um objeto realmente grande, como um Lorenzo | Mestre: Mestre é mestre né pai?]. Consome entre 30 e 70 de Energia. Na rodada em que for utilizada o semideus não poderá executar outros ataques nem movimentos complexos (independentemente de habilidades de ataque múltiplo que ele possa adquirir).
- Habilidades Base:
Nível 1 – Herdeiro da Magia: Dentre os vários dons herdados de sua mãe, os filhos de Hécate possuem a capacidade de enxergar durante a noite e são capazes de sentir a assinatura de auras mágicas ao seu redor, pertencentes a criaturas (pode identificar outros magos e semideuses) ou objetos mágicos (dependendo da força do item mágico). O seu alcance e sua sensibilidade à magia dependem do número total de WIS em metros. Também desprendem de seus corpos uma aura mágica de igual grandiosidade. A precisão dessa habilidade aumenta quanto mais próximo do alvo/oponente, e diminui quanto mais longe.
Nível 1 – Telecinese : Você treina uma das magias primárias de um mago; a telecinese, que o torna capaz de controlar a matéria com a força de sua mente. O poder dessa habilidade equivale ao WIS do personagem e pode, por exemplo, erguer de um gato magrelo de 1kg até volumes grandiosos como carros, rochedos etc. O CONTROLE por telecinese equivale à WIS x1,5 e o alcance da habilidade é equivalente à WIS/10. Consome entre 20 para ações simples até 120 de Energia em sua capacidade máxima, relativo a seu nível, e/ou critério do narrador.
#504
Hermes
Deus Olimpiano
Satoru Gojo escreveu:Seu nível: 8
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t5133-ficha-satoru-gojo?highlight=Satoru
Progenitor/grupo: Filho de HécateHabilidade Criada: [Passiva] Filiação Cinética
O semideus desenvolveu uma grande afinidade com a telecinese depois de começar a treiná-la muito jovem. Graças a isso seu corpo e sua mente se adaptaram à sensação de interagir com o mundo através desta habilidade, permitindo-o fazer isso de forma mais natural que os demais. Telecinese não consome energia para ações interpretativas - brincar com uma pedrinha fazendo-a flutuar, beber café com telecinese, escovar as costas com um esfregão, etc (?). Consome 50% menos energia para afetar objetos Pequenos em batalha. Consome 25% menos energia para objetos Médios e 12% menos energia para os Grandes. Também será Nível% mais difícil que ele pegue uma Luxação com o uso de Telecinese, mas metade disso será FACILITADO para ter luxação com magias de outra natureza (as magias fora elemental que ele pode usar, como Arcana, Névoa, etc)
- Habilidades Base:
Nível 1 – Herdeiro da Magia: Dentre os vários dons herdados de sua mãe, os filhos de Hécate possuem a capacidade de enxergar durante a noite e são capazes de sentir a assinatura de auras mágicas ao seu redor, pertencentes a criaturas (pode identificar outros magos e semideuses) ou objetos mágicos (dependendo da força do item mágico). O seu alcance e sua sensibilidade à magia dependem do número total de WIS em metros. Também desprendem de seus corpos uma aura mágica de igual grandiosidade. A precisão dessa habilidade aumenta quanto mais próximo do alvo/oponente, e diminui quanto mais longe.
Nível 1 – Telecinese : Você treina uma das magias primárias de um mago; a telecinese, que o torna capaz de controlar a matéria com a força de sua mente. O poder dessa habilidade equivale ao WIS do personagem e pode, por exemplo, erguer de um gato magrelo de 1kg até volumes grandiosos como carros, rochedos etc. O CONTROLE por telecinese equivale à WIS x1,5 e o alcance da habilidade é equivalente à WIS/10. Consome entre 20 para ações simples até 120 de Energia em sua capacidade máxima, relativo a seu nível, e/ou critério do narrador.Habilidade Criada: [Ativa] Rastrear Alvo
Shouto rastreia inimigos-alvos usando os olhos ou o Radar Mágico, e consegue disparar objetos ou sua telecinese pura neles com maior perícia (Funciona com disparos de telecinese, Chamacinética ou objetos controlados com Telecinese). Pode por exemplo mirar um grupo de minotauros no meio de uma floresta para que agulhas voem até eles entre as árvores acertando-os com precisão. O número de objetos depende de quantos telecinese do garoto permitir, e o número de alvos com WIS/100. O tamanho dos objetos escala com sua Perícia Telecinética . O Alcance da habilidade é de 10% do Radar Mágico do semideus.[Inicial: Funciona com objetos pequenos, ou UM Médio | Intermediária: Funciona bem com objetos pequenos a médios (espadas curtas), ou UM Médio-grande (como uma lança) | Avançada: Funciona bem com armas médias-grandes como lanças. Pode ser usada com um objeto realmente grande, como um Lorenzo | Mestre: Mestre é mestre né pai?]. Consome entre 30 e 70 de Energia. Na rodada em que for utilizada o semideus não poderá executar outros ataques nem movimentos complexos (independentemente de habilidades de ataque múltiplo que ele possa adquirir).
- Habilidades Base:
Nível 1 – Herdeiro da Magia: Dentre os vários dons herdados de sua mãe, os filhos de Hécate possuem a capacidade de enxergar durante a noite e são capazes de sentir a assinatura de auras mágicas ao seu redor, pertencentes a criaturas (pode identificar outros magos e semideuses) ou objetos mágicos (dependendo da força do item mágico). O seu alcance e sua sensibilidade à magia dependem do número total de WIS em metros. Também desprendem de seus corpos uma aura mágica de igual grandiosidade. A precisão dessa habilidade aumenta quanto mais próximo do alvo/oponente, e diminui quanto mais longe.
Nível 1 – Telecinese : Você treina uma das magias primárias de um mago; a telecinese, que o torna capaz de controlar a matéria com a força de sua mente. O poder dessa habilidade equivale ao WIS do personagem e pode, por exemplo, erguer de um gato magrelo de 1kg até volumes grandiosos como carros, rochedos etc. O CONTROLE por telecinese equivale à WIS x1,5 e o alcance da habilidade é equivalente à WIS/10. Consome entre 20 para ações simples até 120 de Energia em sua capacidade máxima, relativo a seu nível, e/ou critério do narrador.
|Habilidades Aceitas da Seguinte Forma e no NIVEL 10|Habilidade Criada: [Passiva] Filiação Cinética
O semideus desenvolveu uma grande afinidade com a telecinese depois de começar a treiná-la muito jovem. Graças a isso, é capaz de utiliza-la de forma mais natural que os demais. Telecinese não consome energia para ações interpretativas fora de combate ( brincar com uma pedrinha fazendo-a flutuar, beber café com telecinese, escovar as costas com um esfregão, etc). Consome 50% menos energia para afetar objetos Pequenos em batalha. Consome 25% menos energia para objetos Médios e 10% menos energia para os Grandes. Também será Nível% mais difícil que ele pegue uma Luxação com o uso de Telecinese, mas terá o DOBRO de chance de ter luxação com magias de outra natureza (as magias fora elemental que ele pode usar, como Arcana, Névoa, etc)
Habilidade Criada: [Ativa] Rastrear Alvo - |Habilidade para o nível 10|
Shouto (?) rastreia inimigos-alvos usando os olhos ou o Radar Mágico, e consegue disparar objetos ou sua telecinese pura neles com maior perícia (Funciona com disparos de telecinese, Chamacinética ou objetos controlados com Telecinese). O número de objetos e/ou alvos será de WIS BASE/100. O tamanho dos objetos escala com sua Perícia Telecinética . O Alcance da habilidade é de 10% do Radar Mágico do semideus.[Inicial: Funciona com objetos pequenos, ou UM Médio | Intermediária: Funciona bem com objetos pequenos a médios (espadas curtas), ou UM Médio-grande (como uma lança) | Avançada: Funciona bem com armas médias-grandes como lanças. Pode ser usada com um objeto realmente grande, como um Lorenzo | Mestre: Objetos Gigantes como um tanque de guerra. Consome entre 30 e 150 de Energia. Na rodada em que for utilizada o semideus não poderá executar outros ataques nem movimentos complexos (independentemente de habilidades de ataque múltiplo que ele possa adquirir).
https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t1730-tutorial-habilidades-unicas#23395
#505
Ω Nyash
Filho(a) de Deméter
Seu nível: 10
Nível da habilidade: 10
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/u3078
Progenitor/grupo: Deméter/Guarda Áquila
Habilidade base:
Nível 8 - Arauto da Flora [Intermediário]: Quando o filho de Deméter luta em qualquer local com MUITAS plantas ele recebe um considerável bônus, além de seus ataques serem mais rápidos e precisos ele recupera 10% do total de Vida e energia por rodada. (+10% de FOR, AGI e WIS NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 9 - Perícia com Madeira[Intermediário]: Os filhos de Deméter, assim como sua mãe, possuem grande afinidade com a natureza. Garante nível de Perícia [Intermediário] para armas inteiramente de madeira. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Intermediário].
Nível 4 - Armadura de Carvalho[Inicial]: Consiste em uma armadura de cascas de carvalho bastante rígida, que neste nível protegem somente o peito, a durabilidade da armadura equivale ao WIS/2 do usuário. Golpes aparados pela armadura reduzem sua durabilidade ao invés da vida do filho de Deméter. Por 60 pontos de energia. Dura 5 rodadas e entra em espera por 8 rodadas.
Habilidade que quer criar:
Nível 10 - Autoridade do Arauto: Nyash, por ser filho de Deméter, tem suas capacidades físicas amplificadas quando cercado pela natureza. O semideus aprendeu a sentir a mesma conexão com a natureza mesmo longe dela. Arauto da Flora agora sem mantém ativo mesmo em locais impróprios desde que Armadura de Carvalho esteja ativa.
Seu nível: 10
Nível da habilidade: 10
Tipo da habilidade: Ativa
Progenitor/grupo: Deméter/Guarda Áquila
Habilidade base:
Nível 4 – Ímpeto do Guerreiro [Inicial]: O herói se dedica imensamente em um movimento, executando-o com mais maestria que o normal. Um ataque, defesa ou arremesso terão maiores probabilidade de dar certo com esta habilidade ativa. Consome 15 de Energia, e entra em espera por 3 rodadas.
Nível 5 - Corte Triplo: O Aquila consegue, com uma arma cortante, executar 3 cortes em movimentos muito simples(Na diagonal, horizontal ou vertical). Devem ser um seguido do outro, sem esquivas nos intervalos. Consome 45 de energia e entra em espera por 3 rodadas.
Nível 9 – Golpe Fulminante [Intermediário]: Agora o semideus executa um golpe de extrema potência, concentrando sua energia na sua arma, fazendo-a emitir uma leve aura cuja cor varia de acordo com o usuário. Concede bônus perfurante, cortante ou esmagador. Consome 35 de Energia.
Nível 5 – Aprimoramento – Corpo I: Depois de tanto treinar, seu corpo se torna trabalhado, forte e ágil, dando mais poder aos seus ataques.
Nível 7 – Instinto de Batalha I: Com muito treino, os movimentos dos Áquilas são fluidos e instintivos, tornando-se mais rápidos e precisos, sendo eles esquivas ou ataques.
Nível 8 - Arauto da Flora [Intermediário]: Quando o filho de Deméter luta em qualquer local com MUITAS plantas ele recebe um considerável bônus, além de seus ataques serem mais rápidos e precisos ele recupera 10% do total de Vida e energia por rodada. (+10% de FOR, AGI e WIS NESSAS CONDIÇÕES)
Habilidade que quer criar:
Nível 10 - Sequência Esmagadora: Nyash treina intensamente dia-a-dia em sus rotina como guarda. Com isso o garoto consegue executar ataques mais rápido e mais precisos. Nyash desfere uma sequência rápida de 3+(AGI/100) de golpes fulminantes contra um mesmo alvo. Custa 60 de energia e entra em espera por 4 rodadas. Caso esteja sob efeito de Arauto da Flora reduz o custo de energia em 10 e o tempo de espera em 1 rodada.
Nível da habilidade: 10
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/u3078
Progenitor/grupo: Deméter/Guarda Áquila
Habilidade base:
Nível 8 - Arauto da Flora [Intermediário]: Quando o filho de Deméter luta em qualquer local com MUITAS plantas ele recebe um considerável bônus, além de seus ataques serem mais rápidos e precisos ele recupera 10% do total de Vida e energia por rodada. (+10% de FOR, AGI e WIS NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 9 - Perícia com Madeira[Intermediário]: Os filhos de Deméter, assim como sua mãe, possuem grande afinidade com a natureza. Garante nível de Perícia [Intermediário] para armas inteiramente de madeira. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Intermediário].
Nível 4 - Armadura de Carvalho[Inicial]: Consiste em uma armadura de cascas de carvalho bastante rígida, que neste nível protegem somente o peito, a durabilidade da armadura equivale ao WIS/2 do usuário. Golpes aparados pela armadura reduzem sua durabilidade ao invés da vida do filho de Deméter. Por 60 pontos de energia. Dura 5 rodadas e entra em espera por 8 rodadas.
Habilidade que quer criar:
Nível 10 - Autoridade do Arauto: Nyash, por ser filho de Deméter, tem suas capacidades físicas amplificadas quando cercado pela natureza. O semideus aprendeu a sentir a mesma conexão com a natureza mesmo longe dela. Arauto da Flora agora sem mantém ativo mesmo em locais impróprios desde que Armadura de Carvalho esteja ativa.
Seu nível: 10
Nível da habilidade: 10
Tipo da habilidade: Ativa
Progenitor/grupo: Deméter/Guarda Áquila
Habilidade base:
Nível 4 – Ímpeto do Guerreiro [Inicial]: O herói se dedica imensamente em um movimento, executando-o com mais maestria que o normal. Um ataque, defesa ou arremesso terão maiores probabilidade de dar certo com esta habilidade ativa. Consome 15 de Energia, e entra em espera por 3 rodadas.
Nível 5 - Corte Triplo: O Aquila consegue, com uma arma cortante, executar 3 cortes em movimentos muito simples(Na diagonal, horizontal ou vertical). Devem ser um seguido do outro, sem esquivas nos intervalos. Consome 45 de energia e entra em espera por 3 rodadas.
Nível 9 – Golpe Fulminante [Intermediário]: Agora o semideus executa um golpe de extrema potência, concentrando sua energia na sua arma, fazendo-a emitir uma leve aura cuja cor varia de acordo com o usuário. Concede bônus perfurante, cortante ou esmagador. Consome 35 de Energia.
Nível 5 – Aprimoramento – Corpo I: Depois de tanto treinar, seu corpo se torna trabalhado, forte e ágil, dando mais poder aos seus ataques.
Nível 7 – Instinto de Batalha I: Com muito treino, os movimentos dos Áquilas são fluidos e instintivos, tornando-se mais rápidos e precisos, sendo eles esquivas ou ataques.
Nível 8 - Arauto da Flora [Intermediário]: Quando o filho de Deméter luta em qualquer local com MUITAS plantas ele recebe um considerável bônus, além de seus ataques serem mais rápidos e precisos ele recupera 10% do total de Vida e energia por rodada. (+10% de FOR, AGI e WIS NESSAS CONDIÇÕES)
Habilidade que quer criar:
Nível 10 - Sequência Esmagadora: Nyash treina intensamente dia-a-dia em sus rotina como guarda. Com isso o garoto consegue executar ataques mais rápido e mais precisos. Nyash desfere uma sequência rápida de 3+(AGI/100) de golpes fulminantes contra um mesmo alvo. Custa 60 de energia e entra em espera por 4 rodadas. Caso esteja sob efeito de Arauto da Flora reduz o custo de energia em 10 e o tempo de espera em 1 rodada.
#506
Ω Henry Liesdale
Filho(a) de Afrodite
Seu nível: 16
Nível da habilidade: 16
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t2059-ficha-henry-liesdale?highlight=Henry+Liesdale
Progenitor/grupo: Filho de Afrodite/ Servo de Éris
Seu nível: 16
Nível da habilidade: 16
Tipo da habilidade: Ativa
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t2059-ficha-henry-liesdale?highlight=Henry+Liesdale
Progenitor/grupo: Filho de Afrodite/ Servo de Éris
Nível da habilidade: 16
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t2059-ficha-henry-liesdale?highlight=Henry+Liesdale
Progenitor/grupo: Filho de Afrodite/ Servo de Éris
- Habilidades Base::
Nível 2 - Perfume do Amor: O filho de Afrodite emana um perfume natural adocicado, todos aqueles que sentirem esse aroma e tiverem intenções negativas para com o filho de Afrodite terão seus atributos reduzidos em 15%. Só da para sentir o perfume a menos de 1 metro do filho de Afrodite.
Nível 3 - Inteligência: Os Servos de Éris sempre pensam na melhor forma de causar o caos e a discórdia, sem que as consequências cheguem a eles.
Nível 11 - Mentiras Impecáveis II: Neste nível, o personagem é tão safo com suas mentiras que dependendo de seu estado mental, pode até convencer a si mesmo de que está dizendo a verdade.
Nível 13 - Aparência Moldável [Inicial]: O filho de Afrodite tem capacidade de mudar seu próprio rosto, fazendo-o ficar mais bonito para se encaixar aos padrões de beleza que o alvo achar mais belo. O campista terá total controle desse poder.
Nível 9 - Ilusão Amorosa: O filho de Afrodite cria uma ilusão na mente do alvo. Nessa ilusão o inimigo em questão se vê rodeado por belas mulheres, ou homens no caso do gênero feminino, que lhe servem. O alvo fica paralisado durante a ilusão, estímulos físicos fortes o acordam imediatamente. Essa habilidade consome 50 pontos de energia +10 para rodada a mais de uso, e a habilidade entra em espera por 5 rodadas.
Habilidade que quer criar:
Nível 16: Presença Moldável - Henry conseguiu evoluir sua capacidade de Mentir e Moldar sua aparência a ponto de conseguir simular presenças diferentes da sua. Agora o semideus é capaz de modificar não apenas o seu rosto, mas também seu cheiro e até mesmo sua aura mágica se assim desejar, podendo simular a presença de qualquer semideus ou monstro equivalente ao seu nível. Esta habilidade escala com o CHA e o campista terá total controle desse poder.
Seu nível: 16
Nível da habilidade: 16
Tipo da habilidade: Ativa
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t2059-ficha-henry-liesdale?highlight=Henry+Liesdale
Progenitor/grupo: Filho de Afrodite/ Servo de Éris
- Habilidades Base::
Nível 8 - Troca de Coração [Inicial]: O campista enfeitiça um alvo, fazendo-o se tornar um aliado por uma rodada. Durante esta rodada ele protegerá o filho de Afrodite, e ignorará os ataques feitos por ele (podendo ainda se esquivar). O uso dessa habilidade consome 80 pontos de energia. A habilidade entra em espera por 6 rodadas.
Nível 9 - Toque Emocional: Você pode causar sensações ''gostosas'' nas pessoas com o simples toque, fazendo-a rir, se sentir apaixonado ou com o coração partido.
Nível 12 - Coração Impenetrável: Filhos de Afrodite conhecem as técnicas de encantamento sentimental melhor que qualquer outro campista.
Nível 12 - Paixão: Com esta habilidade o herói faz com que os sentimentos do monstro/humano/semideus se intensifiquem desde amor à paixão, raiva ao ódio. O uso dessa habilidade consome 50 pontos de energia.
Nível 15 - Criar Simpatia: Você tem o poder de criar uma boa impressão entre duas pessoas. O uso dessa habilidade consome 20 pontos de energia.
Nível 15 - Luxúria [Intermediário]: Neste nível, o filho de Afrodite pode com apenas um olhar fazer o alvo esquecer o que estava fazendo por alguns instantes, tal o desejo que ele sentirá ao observar o herói.
Nível 15 – Whispers of Chaos III: Neste nível, o personagem pode plantar ideia em múltiplos alvos, e falhará somente em casos em que o inimigo seja muito mais poderoso que este. O poder dessa habilidade é equivalente ao CHA do usuário.O uso da habilidade requer 90 pontos de energia, e entrará em espera por cinco rodadas.
Habilidade que quer criar:
Nível 16 - Golpe Emocional - Henry consegue imbuir uma arma com energia do amor e/ou do caos para transmitir efeitos relacionados ao charme durante um combate, sem prejudicar seu dano. Os oponentes atingidos pelos ataques físicos do semideus terão as sensações referentes ao golpe modificadas, se assim o filho de Afrodite desejar e só falhará em casos que o inimigo seja muito mais poderoso que este. Ex: Ao levar uma chicotada, ao invés de sentir dor ou raiva, o oponente poderá sentir prazer, luxúria ou mesmo alegria, de acordo com o sentimento que Henry carregar em sua arma. Dependendo de seu estado mental, o alvo poderá ignorar os ferimentos por desejar sentir aquela sensação novamente. Custa 60 pontos de energia para ativar e o efeito persiste na arma por 2 rodadas após a ativação.
#507
Ártemis
Deusa Olimpiana
Ω Nyash escreveu:Seu nível: 10
Nível da habilidade: 10
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/u3078
Progenitor/grupo: Deméter/Guarda Áquila
Habilidade base:
Nível 8 - Arauto da Flora [Intermediário]: Quando o filho de Deméter luta em qualquer local com MUITAS plantas ele recebe um considerável bônus, além de seus ataques serem mais rápidos e precisos ele recupera 10% do total de Vida e energia por rodada. (+10% de FOR, AGI e WIS NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 9 - Perícia com Madeira[Intermediário]: Os filhos de Deméter, assim como sua mãe, possuem grande afinidade com a natureza. Garante nível de Perícia [Intermediário] para armas inteiramente de madeira. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Intermediário].
Nível 4 - Armadura de Carvalho[Inicial]: Consiste em uma armadura de cascas de carvalho bastante rígida, que neste nível protegem somente o peito, a durabilidade da armadura equivale ao WIS/2 do usuário. Golpes aparados pela armadura reduzem sua durabilidade ao invés da vida do filho de Deméter. Por 60 pontos de energia. Dura 5 rodadas e entra em espera por 8 rodadas.
Habilidade que quer criar:
Nível 10 - Autoridade do Arauto: Nyash, por ser filho de Deméter, tem suas capacidades físicas amplificadas quando cercado pela natureza. O semideus aprendeu a sentir a mesma conexão com a natureza mesmo longe dela. Arauto da Flora agora sem mantém ativo mesmo em locais impróprios desde que Armadura de Carvalho esteja ativa.
Seu nível: 10
Nível da habilidade: 10
Tipo da habilidade: Ativa
Progenitor/grupo: Deméter/Guarda Áquila
Habilidade base:
Nível 4 – Ímpeto do Guerreiro [Inicial]: O herói se dedica imensamente em um movimento, executando-o com mais maestria que o normal. Um ataque, defesa ou arremesso terão maiores probabilidade de dar certo com esta habilidade ativa. Consome 15 de Energia, e entra em espera por 3 rodadas.
Nível 5 - Corte Triplo: O Aquila consegue, com uma arma cortante, executar 3 cortes em movimentos muito simples(Na diagonal, horizontal ou vertical). Devem ser um seguido do outro, sem esquivas nos intervalos. Consome 45 de energia e entra em espera por 3 rodadas.
Nível 9 – Golpe Fulminante [Intermediário]: Agora o semideus executa um golpe de extrema potência, concentrando sua energia na sua arma, fazendo-a emitir uma leve aura cuja cor varia de acordo com o usuário. Concede bônus perfurante, cortante ou esmagador. Consome 35 de Energia.
Nível 5 – Aprimoramento – Corpo I: Depois de tanto treinar, seu corpo se torna trabalhado, forte e ágil, dando mais poder aos seus ataques.
Nível 7 – Instinto de Batalha I: Com muito treino, os movimentos dos Áquilas são fluidos e instintivos, tornando-se mais rápidos e precisos, sendo eles esquivas ou ataques.
Nível 8 - Arauto da Flora [Intermediário]: Quando o filho de Deméter luta em qualquer local com MUITAS plantas ele recebe um considerável bônus, além de seus ataques serem mais rápidos e precisos ele recupera 10% do total de Vida e energia por rodada. (+10% de FOR, AGI e WIS NESSAS CONDIÇÕES)
Habilidade que quer criar:
Nível 10 - Sequência Esmagadora: Nyash treina intensamente dia-a-dia em sus rotina como guarda. Com isso o garoto consegue executar ataques mais rápido e mais precisos. Nyash desfere uma sequência rápida de 3+(AGI/100) de golpes fulminantes contra um mesmo alvo. Custa 60 de energia e entra em espera por 4 rodadas. Caso esteja sob efeito de Arauto da Flora reduz o custo de energia em 10 e o tempo de espera em 1 rodada.
Aceitas nessas condições:
Nível 10 - Autoridade do Arauto: Nyash, por ser filho de Deméter, tem suas capacidades físicas amplificadas quando cercado pela natureza. O semideus aprendeu a sentir a mesma conexão com a natureza mesmo longe dela. Arauto da Flora agora se mantém ativo mesmo em locais impróprios desde que Armadura de Carvalho esteja ativa. O custo da habilidade Armadura de Carvalho passa a ter um acrescimo de 20 de energia.
Nível 10 - Sequência Esmagadora: Nyash treina intensamente dia-a-dia em sus rotina como guarda. Com isso o garoto consegue executar ataques mais rápido e mais precisos. Nyash desfere uma sequência rápida de AGI/100 de golpes fulminantes contra um mesmo alvo. Todos os golpes devem ser executados em sequencia, sem interrupção por parte do semideus. Custa 60 de energia e entra em espera por 6 rodadas.
ATT
Última edição por Ártemis em 26/12/23, 04:03 pm, editado 1 vez(es)
#508
Ártemis
Deusa Olimpiana
Ω Henry Liesdale escreveu:Seu nível: 16
Nível da habilidade: 16
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t2059-ficha-henry-liesdale?highlight=Henry+Liesdale
Progenitor/grupo: Filho de Afrodite/ Servo de Éris
- Habilidades Base:
Nível 2 - Perfume do Amor: O filho de Afrodite emana um perfume natural adocicado, todos aqueles que sentirem esse aroma e tiverem intenções negativas para com o filho de Afrodite terão seus atributos reduzidos em 15%. Só da para sentir o perfume a menos de 1 metro do filho de Afrodite.
Nível 3 - Inteligência: Os Servos de Éris sempre pensam na melhor forma de causar o caos e a discórdia, sem que as consequências cheguem a eles.
Nível 11 - Mentiras Impecáveis II: Neste nível, o personagem é tão safo com suas mentiras que dependendo de seu estado mental, pode até convencer a si mesmo de que está dizendo a verdade.
Nível 13 - Aparência Moldável [Inicial]: O filho de Afrodite tem capacidade de mudar seu próprio rosto, fazendo-o ficar mais bonito para se encaixar aos padrões de beleza que o alvo achar mais belo. O campista terá total controle desse poder.
Nível 9 - Ilusão Amorosa: O filho de Afrodite cria uma ilusão na mente do alvo. Nessa ilusão o inimigo em questão se vê rodeado por belas mulheres, ou homens no caso do gênero feminino, que lhe servem. O alvo fica paralisado durante a ilusão, estímulos físicos fortes o acordam imediatamente. Essa habilidade consome 50 pontos de energia +10 para rodada a mais de uso, e a habilidade entra em espera por 5 rodadas.
Habilidade que quer criar:
Nível 16: Presença Moldável - Henry conseguiu evoluir sua capacidade de Mentir e Moldar sua aparência a ponto de conseguir simular presenças diferentes da sua. Agora o semideus é capaz de modificar não apenas o seu rosto, mas também seu cheiro e até mesmo sua aura mágica se assim desejar, podendo simular a presença de qualquer semideus ou monstro equivalente ao seu nível. Esta habilidade escala com o CHA e o campista terá total controle desse poder.
Seu nível: 16
Nível da habilidade: 16
Tipo da habilidade: Ativa
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t2059-ficha-henry-liesdale?highlight=Henry+Liesdale
Progenitor/grupo: Filho de Afrodite/ Servo de Éris
- Habilidades Base:
Nível 8 - Troca de Coração [Inicial]: O campista enfeitiça um alvo, fazendo-o se tornar um aliado por uma rodada. Durante esta rodada ele protegerá o filho de Afrodite, e ignorará os ataques feitos por ele (podendo ainda se esquivar). O uso dessa habilidade consome 80 pontos de energia. A habilidade entra em espera por 6 rodadas.
Nível 9 - Toque Emocional: Você pode causar sensações ''gostosas'' nas pessoas com o simples toque, fazendo-a rir, se sentir apaixonado ou com o coração partido.
Nível 12 - Coração Impenetrável: Filhos de Afrodite conhecem as técnicas de encantamento sentimental melhor que qualquer outro campista.
Nível 12 - Paixão: Com esta habilidade o herói faz com que os sentimentos do monstro/humano/semideus se intensifiquem desde amor à paixão, raiva ao ódio. O uso dessa habilidade consome 50 pontos de energia.
Nível 15 - Criar Simpatia: Você tem o poder de criar uma boa impressão entre duas pessoas. O uso dessa habilidade consome 20 pontos de energia.
Nível 15 - Luxúria [Intermediário]: Neste nível, o filho de Afrodite pode com apenas um olhar fazer o alvo esquecer o que estava fazendo por alguns instantes, tal o desejo que ele sentirá ao observar o herói.
Nível 15 – Whispers of Chaos III: Neste nível, o personagem pode plantar ideia em múltiplos alvos, e falhará somente em casos em que o inimigo seja muito mais poderoso que este. O poder dessa habilidade é equivalente ao CHA do usuário.O uso da habilidade requer 90 pontos de energia, e entrará em espera por cinco rodadas.
Habilidade que quer criar:
Nível 16 - Golpe Emocional - Henry consegue imbuir uma arma com energia do amor e/ou do caos para transmitir efeitos relacionados ao charme durante um combate, sem prejudicar seu dano. Os oponentes atingidos pelos ataques físicos do semideus terão as sensações referentes ao golpe modificadas, se assim o filho de Afrodite desejar e só falhará em casos que o inimigo seja muito mais poderoso que este. Ex: Ao levar uma chicotada, ao invés de sentir dor ou raiva, o oponente poderá sentir prazer, luxúria ou mesmo alegria, de acordo com o sentimento que Henry carregar em sua arma. Dependendo de seu estado mental, o alvo poderá ignorar os ferimentos por desejar sentir aquela sensação novamente. Custa 60 pontos de energia para ativar e o efeito persiste na arma por 2 rodadas após a ativação.
Habilidade Aceita:
Nível 16: Presença Moldável - Henry conseguiu evoluir sua capacidade de Mentir e Moldar sua aparência a ponto de conseguir simular presenças diferentes da sua. Agora o semideus é capaz de modificar não apenas o seu rosto, mas também seu cheiro e até mesmo sua aura mágica se assim desejar, podendo simular a presença de qualquer semideus ou monstro equivalente ao seu nível. Esta habilidade escala com o CHA e o campista terá total controle desse poder.
Aceita no nível 19
Nível 16 - Golpe Emocional - Henry consegue imbuir uma arma com energia do amor e/ou do caos para transmitir efeitos relacionados ao charme durante um combate, sem prejudicar seu dano. Os oponentes atingidos pelos ataques físicos do semideus terão as sensações referentes ao golpe modificadas, se assim o filho de Afrodite desejar e só falhará em casos que o inimigo seja muito mais poderoso que este. Ex: Ao levar uma chicotada, ao invés de sentir dor ou raiva, o oponente poderá sentir prazer, luxúria ou mesmo alegria, de acordo com o sentimento que Henry carregar em sua arma. Dependendo de seu estado mental, o alvo poderá ignorar os ferimentos por desejar sentir aquela sensação novamente. Custa 60 pontos de energia para ativar e o efeito persiste na arma por 2 rodadas após a ativação.
#509
Ω Nyash
Filho(a) de Deméter
Seu nível: 11
Nível da habilidade: 4
Tipo da habilidade: passiva
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/u3078
Progenitor/grupo: Deméter/Guarda Áquila
Habilidade base:
Nível 1 - Elo Ancestral: Por ser filho da deusa da Agricultura e das Plantas, você consegue se comunicar com estes seres vivos com sua mente. A comunicação inicialmente é rústica e sensitiva, permitindo trocar sensações com as plantas ao redor e obter informações desse jeito. A depender do poder do semideus e da consciência da planta (plantas habitadas por seres da natureza, mágicas ou mais velhas possuem mais consciência), a conversa torna-se mais fluida e completa, quase como a humana. [A partir de 200 WIS o semideus passa a poder se comunicar com as plantas a uma distância de 5% do WIS dele]
Nível 3 - Aura Fertilizante [Inicial]: Só com a presença o filho de Deméter é capaz de afetar as plantas ao redor de forma sobrenatural, podendo reviver plantas murchas ou danificadas, trazendo uma colheita infértil para a fertilidade. Nos níveis Inicias a aura é fraca e afeta as plantas lentamente, mas de acordo com o WIS do personagem ela vai se tornando mais eficiente. [Alcance de 5% do WIS em Metros]
Habilidade que quer criar:
Nível 4 - Comunhão com a Natureza: Nyash, quando fora de batalha, pode tocar uma planta, viva e saudável, e se concentrar por uma rodada para conectar sua mente a ela, tendo acesso a suas memórias recentes (WIS/100 em dias) como cenas de um filme passando em sua mente. A qualidade e complexidade dessas visões variam de acordo com o tipo de planta: árvores mais robustas possuem imagens e sons claros e bem definidos, gramas rasteiras possuem apenas borrões e ruídos.
Nível da habilidade: 4
Tipo da habilidade: passiva
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/u3078
Progenitor/grupo: Deméter/Guarda Áquila
Habilidade base:
Nível 1 - Elo Ancestral: Por ser filho da deusa da Agricultura e das Plantas, você consegue se comunicar com estes seres vivos com sua mente. A comunicação inicialmente é rústica e sensitiva, permitindo trocar sensações com as plantas ao redor e obter informações desse jeito. A depender do poder do semideus e da consciência da planta (plantas habitadas por seres da natureza, mágicas ou mais velhas possuem mais consciência), a conversa torna-se mais fluida e completa, quase como a humana. [A partir de 200 WIS o semideus passa a poder se comunicar com as plantas a uma distância de 5% do WIS dele]
Nível 3 - Aura Fertilizante [Inicial]: Só com a presença o filho de Deméter é capaz de afetar as plantas ao redor de forma sobrenatural, podendo reviver plantas murchas ou danificadas, trazendo uma colheita infértil para a fertilidade. Nos níveis Inicias a aura é fraca e afeta as plantas lentamente, mas de acordo com o WIS do personagem ela vai se tornando mais eficiente. [Alcance de 5% do WIS em Metros]
Habilidade que quer criar:
Nível 4 - Comunhão com a Natureza: Nyash, quando fora de batalha, pode tocar uma planta, viva e saudável, e se concentrar por uma rodada para conectar sua mente a ela, tendo acesso a suas memórias recentes (WIS/100 em dias) como cenas de um filme passando em sua mente. A qualidade e complexidade dessas visões variam de acordo com o tipo de planta: árvores mais robustas possuem imagens e sons claros e bem definidos, gramas rasteiras possuem apenas borrões e ruídos.
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