Lady Ártemis insistira para que eu fosse descansar no acampamento grego por um tempo, ultimamente precisava de um tempo para colocar os pensamentos em ordem. Estava frustrada comigo mesma, não tinha tido um desempenho bom na missão anterior... mas mesmo estando no acampamento para deixar isso de lado, não deixei passar a oportunidade de uma missão. Quíron me convocara, dizendo que em Nova Orleans havia um campista ao qual efetuava uma missão de "resgate" e que seria uma boa se eu fosse até lá para dar uma ajudinha.
Eu como uma boa caçadora, pensei em como garotos não prestam nem pra uma missão solo, mas claro que não falei isso.. embora Quíron já conhecesse-me o suficiente para desconfiar. Peguei meus equipamentos e peguei carona para chegar até lá, e olha só.. cheguei na hora certa, a hora da batalha.
Observo o
filho de Dionísio que estava tirando as "crianças" da área de combate, á essa altura ele deveria ter percebido minha presença. Observo os oponentes, eram pequenos e surpreendentemente rápidos... pareciam uma espécie de autômato, ou uma experiência com animais que acabaram sendo robotizados... nenhuma das duas opções me parecia ser 100% certa. Não tentaria um ataque mortal de primeira, subestimar os inimigos nunca é muito legal.. portanto com minha agilidade "incomum" de arqueira, lanço meu
Pentagrama (no que estaria na calçada á direita ) para que ele ficasse preso, talvez dois se tivesse sorte, aquelas coisas corriam como loucos.
Obviamente eu não ficaria parada, assim que lançasse mudaria o local em qual estava e utilizaria meu Anel do arqueiro para lançar duas flechas certeiras [intermediário] + Flecha Paralisante [inicial] e miraria na testa dos outros dois monstros, o do meio e o da ponta esquerda. Eles poderiam ser rápidos, mas não mais que minhas flechas. Prepotente? Apenas realista,
Saque Rápido e
Flecha Veloz são palavras que caem bem para arqueiros.
Independente do que acontecer, eu fico atenta do inicio ao fim, contando com o meu
Instinto Selvagem e meus
sentidos aguçados para isso, fora que uma
Profecia Básica sempre é bem vinda para uma filha de Apolo, assim se for preciso eu esquivaria ou me defenderia de um suposto ataque.
- Ativas:
Nível 7 - Flecha Certeira [Intermediário]: A flecha tem maiores chances de acertar o alvo, quase sempre indo direto ao alvo. O uso da habilidade requer 20 pontos de energia.
Nível 5 - Flecha Paralisante [inicial]: A flecha da caçadora paralisará o alvo na parte que atingir (e: um braço, uma perna), durante duas rodadas. O uso da habilidade requer 25 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 2 rodadas após o término do efeito.
- Passivas á considerar:
Nível 10 - Instinto Selvagem: As caçadoras possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um. (+ 4 REFLEX)
Nível 5 - Ódio Aos Homens: As Caçadoras possuem um bônus quando em luta com inimigos do sexo masculino, além de não caírem em habilidades persuasivas ou de intimidação. (+5 MIRA, +5 AGI,+10 VONT CONTRA HOMENS )
Nível 4 - Audição aguçada: Por passarem muito tempo na floresta caçando, as caçadoras desenvolvem uma audição aguçada, podendo ouvir pequenos sons a metros de distancias.
Nível 8 – Velocidade: Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade (+8 AGI), reflexos (+4 REFLEX), e mira (+3 MIRA) tornando-as bastante rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas.
Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)
Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)
Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.
Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigoe dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)
Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+9 AGI)
Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.
- Passivas :
Nível 1 - Relógio Solar: O filho do Deus-Sol consegue determinar o horário baseado na posição do Astro-Rei com uma margem de erro de quinze minutos.
Nível 1 - Habilidades Musicais: O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer musica em instrumento simples com facilidade. (+5 WIS)
Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)
Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].
Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)
Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)
Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.
Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigoe dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)
Nível 6 – Senhor dos Corvos: Filhos de Apolo conseguem se comunicar com os símbolos de seu pai: os corvos. Estes o obedeceram e o ajudarão sempre que possível.
Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].
Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+9 AGI)
Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.
Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].
Nível 10 - Mãos Que Curam: Esta habilidade faz com que todas as pessoas ajudadas pelo personagem se recuperem numa taxa acelerada. Bônus de 3 pontos de HP para cada nível do personagem (+7 WIS).
Nível 1 - Semi-Imortalidade: As caçadoras de Ártemis, podem viver eternamente para seguir a Deusa da Caça sempre tendo a mesma idade, só que elas podem morrer em batalhas.
Nível 2 - Visão Noturna: Por viver na noite caçando as caçadoras desenvolve uma visão aguçada enxergando na noite como se fosse dia, facilitando o uso do arco e flecha (+5 MIRA)
Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para arco e flechas. Permite treinamento das demais perícias até o nível [Inicial]. (+5 MIRA)
Nível 4 - Donzela da Lua: Caçadoras de Ártemis ganham bônus em suas habilidades se lutarem à noite. (+ 5 MIRA, 5 AGI DE NOITE)
Nível 4 - Audição aguçada: Por passarem muito tempo na floresta caçando, as caçadoras desenvolvem uma audição aguçada, podendo ouvir pequenos sons a metros de distancias.
Nível 5 - Perícia com Facas [Inicial]: Caçadoras de Ártemis têm uma habilidade natural para lidar com facas, podendo usá-las com perícia na hora de defender-se em batalhas corpo-a-corpo. (+5 AGI)
Nível 5 - Ódio Aos Homens: As Caçadoras possuem um bônus quando em luta com inimigos do sexo masculino, além de não caírem em habilidades persuasivas ou de intimidação. (+5 MIRA, +5 AGI,+10 VONT CONTRA HOMENS )
Nível 6 - Rainha das Montanhas: Artémis é a deusa das montanhas e suas Caçadoras possuem bônus quando lutam ou atravessam montanhas. (+15 MIRA, +15 AGI EM MONTANHAS)
Nível 7 – Presença Inspiradora: Sempre que lutar ao lado da Tenente de Ártemis, as caçadoras terão suas capacidades ampliadas e jamais se acovardarão. (+15 MIRA, +15 AGI +15 REFLEX +20 VONT AO LADO DA TENENTE)
Nível 8 – Velocidade: Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade (+8 AGI), reflexos (+4 REFLEX), e mira (+3 MIRA) tornando-as bastante rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas.
Nível 8 – Amiga das Ninfas: Reza a lenda que Ártemis vivia rodeado por ninfas além de suas caçadoras. Caçadoras de Ártemis são amigas naturais das ninfas e podem ser ajudadas pelas mesma durante missões ou caçadas.
Nível 9 - Comunicar com Animais: As caçadoras podem se comunicar com seres da florestas, principalmente com seus aliados. Entretanto, não são capazes de grandes diálogos.
Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial] Permite treinamento das demais perícias até o nível [Intermediário]. (+10 MIRA)
Nível 10 - Instinto Selvagem: As caçadoras possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um. (+ 4 REFLEX)
- FAVOR CONSIDERAR:
*O filho de Apolo pode combinar poderes de flecha para otimização de efeitos.
*A caçadora pode combinar os poderes das flechas para otimizar seus efeitos.
Habilidade única : Passiva
Nível 10 - Progredir na Caçada: Alice está dia e noite acompanhando Ártemis em suas caçadas, sendo fortificada de dia pelo seu Pai e à noite pela sua senhora. Aprendeu que o básico para se ter sucesso numa caça é enfraquecer sua presa ao máximo antes de desferir um golpe mortal. A partir daí, cada flecha disparada pela caçadora passou a ser friamente calculada para atingir este objetivo. A cada dois acertos de disparos consecutivos num mesmo alvo (Que devem ser realizados em rodadas diferentes, independente das flechas múltiplas), o terceiro poderá ser disparado com o efeito de alguma habilidade Ativa (até o lvl desta habilidade) à escolha da caçadora, mas sem o custo de mana, a fim de agilizar ainda mais esse progresso
- Itens:
- Armadura Troiana Completa ***
- Gêmeas da Morte ***** [Bronze Celestial][Par]- Arco Troiano Longo Composto ** [Elétrico][Laminado]
- Aljava de Couro [Grande] - [x2]
- Flecha de Prata - [x18]
- Flechas de Ouro - [x22]
- Flechas de Bronze Celestial - [x10]
- Flecha Sônica [Heróica] - [x1]
- Adaga de Arremesso - [x4]
- Flecha do Congelamento [Encantada]*****
- Anel do arqueiro
- Pingente de Otaku * [Prêmio do Quizz de Animes]
- Pentagrama ****
- Kit de Primeiros Socorros Solar
- Anel da Lua
- Bracelete de Ártemis ☺
- Poção de Cura [Comum] - [x4]
- Poção de Energia [Comum] - [x3]
- Poção de Cura [Mitico] - [x1]
- Esfera Explosiva [Pequena] - [x6]
- Soro Curativo - [x1]
- Isqueiro Zippo
- OBS Itens:
*** - A armadura aompleta possue um elmo, um peitoral, um par de braçadeiras e um par de grevas.
**** - Um pentagrama do tamanho de um botão (o pentagrama tem o formato de uma estrela), você ativa e atira no demônio, o símbolo vai crescer e aparecer em baixo do demônio, prendendo-o por 2 rodadas. O pentagrama é um simbolo de aprisionamento de demônios, demônios de porte medio, tamanho máximo de um humano.
***** - Facas de arremesso negras e leves, feitas para que fossem mais resistentes e com o cabo trançado em couro de minotauro, para melhor aderência do usuário das armas.
¹ - Ao apertar o peito do Pavão, ele solta um pum.
☺ - Acrescenta bônus em precisão, velocidade e agilidade.
***** Uma flecha com um brilho diferente das demais de seu arsenal. Ao atingir um inimigo, a flecha o marcará e os próximos 3 disparos infligirá um efeito mágico de lentidão ao alvo, além disso a caçadora terá mais facilidade de acertar suas próximas flechadas. A primeira flecha a acertar o alvo depois de marcado deixará o oponente com os movimentos levemente prejudicado; a segunda causará um efeito mais severo e a terceira o paralisará por completo até o final do próxima rodada. O efeito Encantado faz a flecha voltar para a caçadora depois de 2 rodadas
obs.: Atirar mais de uma flecha de uma vez não vai acelerar o processo. O efeito só funcionará nas flechas que o acionarem, ou seja, mesmo que a caçadora atire 3 flechas de uma vez, somente 1 terá seu efeito de lentidão
Anel do arqueiro: O filho de Apolo que usar este anel não precisará ativar flecha certeira ao usar a passiva flechas múltiplas.
PS: Caso eu esteja com a life e a mana que está no perfil, bebo duas poções de energia Comum :D