Mais uma vez estava de volta ao acampamento, queria treinar um pouco antes de partir para alguma missão importante que me aguardava. A noite estava agradável e o céu limpo me fazia lembrar de lady Ártemis, sempre deslumbrante. Sorrio com o pensamento e pego meus equipamentos, indo para a arena e tomando uma poção de energia [Mítica] no caminho.
Assim que entro na arena, encaro mais uma vez o céu e me sinto contente por lutar a luz das estrelas, o dia e a noite me faziam muito bem. Meus sentidos aguçados me fazem perceber uma movimentação e olho, vendo meus inimigos surgirem. Eram criaturas do submundo, dois cães infernais, dali para frente meu bom humor seria substituído pela mente de uma caçadora. As presas estavam em minha frente.
Sem esperar muito, do contrário os cães se aproximariam demais, pego duas flechas de bronze celestial e apenas uma adquire um
Brilho Lunar... afinal, uma bastava para prejudicar a visão de ambos. Com ajuda do meu
Anel do arqueiro lanço ambas as Flechas múltiplas [Inicial] em direção ao peito de cada um deles, eram grandes mas provavelmente afetaria os movimentos traseiros dos cães.
Tendo acertado as flechas, mudo o local que estava, não poderia me dar o luxo de ficar parada atacando no mesmo lugar... havia a possibilidade deles serem "evoluídos" e tentarem truques pelas sombras, portanto não baixo a guarda momento algum.
- Equipamentos:
- Armadura Troiana Completa ***
- Gêmeas da Morte ***** [Bronze Celestial][Par]
- Aljava de Couro [Grande] - [x2]
- Flecha de Prata - [x18]
- Flechas de Ouro - [x22]
- Flechas de Bronze Celestial - [x9]
- Flecha Sônica [Heróica] - [x1]
- Adaga de Arremesso - [x4]
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Acessórios
- Flecha do Congelamento [Encantada]*****
- Anel do arqueiro
- Pentagrama ****
- Kit de Primeiros Socorros Solar
- Anel da Lua
- Bracelete de Ártemis ☺
- Tatuagem Grega[Braço Esquerdo] (- Arco Troiano Longo Composto ** [Elétrico][Laminado])
- Poção de Cura [Comum] - [x4]
- Poção de Energia [Comum] - [x1]
- Poção de Cura [Mitico] - [x1]
- Poção de Energia[Mítico] [x4]
- Esfera Explosiva [Pequena] - [x6]
- Soro Curativo - [x2]
- Isqueiro Zippo
- Pena de Grifo [x1]
- OBS Itens:
** - Equipamentos utilizados apenas por Filhos de Apolo. O ouro, por ser um dos materiais de Apolo, ajuda seus filhos na mira ficando mais difícil de errar. O ouro tem bônus quando usado DE DIA. Acrescenta-se 5 de dano em tudo que for de ouro (Quando usado por filhos de Apolo).
*** - A armadura completa possui um elmo, um peitoral, um par de braçadeiras e um par de grevas.
**** - Um pentagrama do tamanho de um botão (o pentagrama tem o formato de uma estrela), você ativa e atira no demônio, o símbolo vai crescer e aparecer em baixo do demônio, prendendo-o por 2 rodadas. O pentagrama é um simbolo de aprisionamento de demônios, demônios de porte medio, tamanho máximo de um humano.
***** - Facas de arremesso negras e leves, feitas para que fossem mais resistentes e com o cabo trançado em couro de minotauro, para melhor aderência do usuário das armas.
☺ - Acrescenta bônus em precisão, velocidade e agilidade.
***** Uma flecha com um brilho diferente das demais de seu arsenal. Ao atingir um inimigo, a flecha o marcará e os próximos 3 disparos infligirá um efeito mágico de lentidão ao alvo, além disso a caçadora terá mais facilidade de acertar suas próximas flechadas. A primeira flecha a acertar o alvo depois de marcado deixará o oponente com os movimentos levemente prejudicado; a segunda causará um efeito mais severo e a terceira o paralisará por completo até o final do próxima rodada. O efeito Encantado faz a flecha voltar para a caçadora depois de 2 rodadas
obs.: Atirar mais de uma flecha de uma vez não vai acelerar o processo. O efeito só funcionará nas flechas que o acionarem, ou seja, mesmo que a caçadora atire 3 flechas de uma vez, somente 1 terá seu efeito de lentidão
Anel do arqueiro: O filho de Apolo que usar este anel não precisará ativar flecha certeira ao usar a passiva flechas múltiplas.
- Passivas á considerar:
Nível 1 - Semi-Imortalidade: As caçadoras de Ártemis, podem viver eternamente para seguir a Deusa da Caça sempre tendo a mesma idade, só que elas podem morrer em batalhas.
Nível 2 - Visão Noturna: Por viver na noite caçando as caçadoras desenvolve uma visão aguçada enxergando na noite como se fosse dia, facilitando o uso do arco e flecha (+5 MIRA)
Nível 4 - Donzela da Lua: Caçadoras de Ártemis ganham bônus em suas habilidades se lutarem à noite. (+ 5 MIRA, 5 AGI DE NOITE)
Nível 4 - Audição aguçada: Por passarem muito tempo na floresta caçando, as caçadoras desenvolvem uma audição aguçada, podendo ouvir pequenos sons a metros de distancias.
Nível 5 - Perícia com Facas [Inicial]: Caçadoras de Ártemis têm uma habilidade natural para lidar com facas, podendo usá-las com perícia na hora de defender-se em batalhas corpo-a-corpo. (+5 AGI)
Nível 5 - Ódio Aos Homens: As Caçadoras possuem um bônus quando em luta com inimigos do sexo masculino, além de não caírem em habilidades persuasivas ou de intimidação. (+5 MIRA, +5 AGI,+10 VONT CONTRA HOMENS )
Nível 8 – Velocidade: Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade (+8 AGI), reflexos (+4 REFLEX), e mira (+3 MIRA) tornando-as bastante rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas.
Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial] Permite treinamento das demais perícias até o nível [Intermediário]. (+10 MIRA)
Nível 10 - Instinto Selvagem: As caçadoras possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um. (+ 4 REFLEX)
Nível 1 - Habilidades Musicais: O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer musica em instrumento simples com facilidade. (+5 WIS)
Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)
Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].
Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)
Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)
Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.
Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigoe dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)
Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].
Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+9 AGI)
Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].
Nível 10 - Mãos Que Curam: Esta habilidade faz com que todas as pessoas ajudadas pelo personagem se recuperem numa taxa acelerada. Bônus de 3 pontos de HP para cada nível do personagem (+7 WIS).
- Ativas:
Nível 9 - Brilho Lunar: As flechas das caçadoras ficam com um brilho muito intenso prejudicando a visão do inimigo fazendo assim ficar mais fácil de acertar a flechada. [35 de energia por flecha]
Nível 10 - Progredir na Caçada: Alice está dia e noite acompanhando Ártemis em suas caçadas, sendo fortificada de dia pelo seu Pai e à noite pela sua senhora. Aprendeu que o básico para se ter sucesso numa caça é enfraquecer sua presa ao máximo antes de desferir um golpe mortal. A partir daí, cada flecha disparada pela caçadora passou a ser friamente calculada para atingir este objetivo. A cada dois acertos de disparos consecutivos num mesmo alvo (Que devem ser realizados em rodadas diferentes, independente das flechas múltiplas), o terceiro poderá ser disparado com o efeito de alguma habilidade Ativa (até o lvl desta habilidade) à escolha da caçadora, mas sem o custo de mana, a fim de agilizar ainda mais esse progresso