(sou gay) Acordei cedo naquele dia, na verdade mal consegui dormir. Saito era um magrelo arrogante que não aguentou a pressão do acampamento meio-sangue e foi se refugir atras dos muros romanos. Era um filha da putinha de primeira. A primeira coisa que eu fiz ao levantar foi começar a invocar todos os meus autômatos das tatuagens (já que agora tem limite de invocação), depois fui tomar café e então me armar para ir a arena.
Chegando lá eu já estava equipado com minha Armadura Completa, meu Pingente do Esculápio, meu Capacete do Homem-Formiga que já estava com a visão de raio-x ativada para não cair nas habilidades de beleza de Saito, já que eu estaria vendo um esqueleto. Estou também com meu filtro auricular para não cair nos encantados da voz de meu oponente, nem nada parecido, com as armas mais poderosas do mundo, minhas Luvas de Nemeia e com meu martelo de batalha gigante na mão direita. Comigo também estavam meu Tigre Automato, todas as minhas 60 aranhas que estavam no chão em volta de mim e algumas se segurando em minha armadura e meus 40 pássaros autômatos que voavam ao meu redor. Sophie também entrou voando ao meu lado e eu esperava que Saito usasse suas habilidades de Vênus nela, porem Sophie era uma fênix mestre, era um dos animais mais poderosos do acampamento, não acredito que ela caia facilmente em habilidades de um NETO de Vênus, assim como não acreditava que ele pudesse fazer isso com meus autômatos já que a única que conseguiu usar seu "charme" era uma filha de Afrodite poderosíssima chamada Pipper.
Enfim, quando soar o gongo ou derem o sinal pra começar eu ativo o poder sônico das minhas manoplas para me proteger caso Saito viesse para cima de mim, afinal ele era muito mais rápido do que eu e eu não conseguiria nem ver seus ataques e meus filtros auriculares bloquearia o som para eu não ser atingido. Logo após bloqueio com as mãos e braços as parte mais expostas da armadura que ele tentaria explorar, como pescoço, viseira e junta entre os braços e o tronco (suvaco). Eu sabia que eu não tinha como parar um ataque rápido de Saito, por isso era era a melhor estratégia para ele não me dar hit kill já que se eu não morrer em sua primeira investia eu consigo matá-lo fácil com meu próximo movimento devido ao poder das luvas.
Desde o momento em que eu entrar na arena, fico com o meu Detector de Metais para sentir os equipamentos levados por Saito. Caso ele esteja com algum fora de sua Bolsa do Mensageiro (já que eu acho que eu não consigo controlar o metal que está dentro dela) uso Encantar Metal II para fazer com que todas as armas não forjadas por meu pai percam seu fio e ponta ficando quase que arredondadas. Como eu mexerei apenas com uma parte pequena das armas (fio e pontas) eu acho que não precisaria de muita energia para isso. Então eu não precisaria me preocupar muito com seus ataques já que eu tenho uma defesa natural contra metal por conta de meu pai devido a minha
Pele de Aço.[Se ele vier para perto de mim]
Então se ele se teleportar para perto de mim, ou correr rápido para a minha direção, esperaria ele fazer seus ataque contra mim. Eu esperava que ele sofresse com as ondas sônicas das luvas e se isso acontecesse tentaria contra atacá-lo. Se eu desse um soco nele, Saito sairia voando e por sua vez sairia do alcance dos poderes da luva, então eu faria um golpe bem tosco, mas eficaz. giraria meu braço direito no sentido anti-horário e bateria com meu punho em sua cabeça como se fosse um martelo pregando um prego.
[Se ele não vier para perto de mim]
Depois disso mando 40 aranhas irem para cima dele de uma maneira que pudessem cercá-lo. Enquanto elas avançam peço para meu tigre acompanha-las mas ficando mais atras, também mando meus pássaros que podiam lançar agulhas (20 deles) voarem para cima de Saito. Quando as aranhas estiverem perto o suficiente ordeno que elas façam um ataque coordenado, primeiro 10 aranhas tentariam pular nele, com certeza ele iria desviar, depois mais 10 e assim por diante. Enquanto as aranhas atacam os pássaros ficariam lançando agulhas com veneno paralisante para que ele tivesse que se preocupar com mais de uma coisa ao mesmo tempo. Se não fosse suficiente, enquanto tudo isso esta acontecendo, mando meu tigre ativar o Magnetron em sua garganta e apontar as ondas de radiação na direção do filho de Mercúrio, alem de ter que desviar de todos os autômatos ele ainda teria que lidar com queimaduras, vômito, fortes dores de cabeça, diarreia, sua pele derretendo e um câncer maroto.
Eu esperava que ele se teleportasse para longe dali, na verdade isso tudo era apenas para forçar um de seus teleportes.
[Se ele se teleportar para outro ponto em que esteja tocando o chão]
Mando Sophie usar Invócrulo de Sombras para fazer com que a própria sombra de Saito o prenda no chão, quando isso acontecer bato com meu martelo no chão e uso ηφαίστειο (Vulcão) II fazendo o chão se irromper em uma erupção de lava e matar o ex-pretor.
[Se ele se teleportar para algum lugar que não esteja tocando o chão ou simplesmente voar para se livrar dos meus autômatos]
Mando Sophie usar Barreira Sombria em volta dele para que o mesmo não pudesse sair de lá de dentro deixando apenas um buraco para entrada de ar do tamanho das minhas granadas. Então retiro todas as minhas granadas da mochila e usando Metallon III faço com que o máximo que eu conseguir delas voem para dentro da cúpula de sombra e explodam lá dentro.
[Ps: Lembrando que eu faço um ou o outro dependendo da reação do Saito e não os dois, assim eu estou fazendo somente um ataque já que meus autômatos atacando não contam como um ataque feito por mim.]
No mais, esperava que minhas defesas (347 de constituição) junto com a minha armadura me protegessem dos danos que eu poderei sofrer, mas caso eu sofra algum
dano significativo ficando com a vida menor do que 100 eu uso o Pingente do Esculápio para recuperar a vida perdida.
Ativas usadas:
Nível 19 – ηφαίστειο (Vulcão) II: Você bate seu martelo no chão e seleciona o seu alvo. O chão sob os pés deste irá se romper em uma erupção de magma que lançará jatos dentes para cima do oponente. Gasta 160 de Energia, entra em espera por sete turnos.
Nível 16 - Metállon III: O herói é capaz de manipular o metal e controlar quantidades maiores de metal, como uma armadura de batalha e outros itens com peso similar, por exemplo. O uso desta habilidade requer 90 pontos de energia e ficará em espera durante 4 rodadas. [Habilidade para batalhas]
Nível 12 - Encantar Metal II*: Com essa habilidade você pode mudar a forma de um equipamento metálico em outra forma e o custo de energia varia conforme a quantidade transformada, 30 MP = 500g de material transformado. Não inclui peças forjadas por Hefesto (H). [Habilidade para batalhas]
Nível 5 – Invócrulo de Sombras: A fênix é capaz de controlar as sombras do ambiente e prender o inimigo. Nesse nível é possível apenas prender as pernas do alvo. A habilidade só evolui com os níveis Mestre e Supremo. [Mestre: As sombras são capazes de imobilizar as pernas e braços do alvo.][Supremo: As sombras imobilizam totalmente o alvo, sendo capaz de mata-lo] [Gasto: 40MP/Adulto; 70MP/Mestre; 100MP/Supremo]
Nível 8 – Barreira Sombria: O domínio de seu elemento agora é tão forte que a fênix consegue criar uma barreira de sombras sólidas em torno do seu dono ou de quem o mesmo ordenar, criando uma defesa intensa. Nesse nível, a barreira estende-se por 5m, podendo chegar à 15m. [5m por nível][Gasto: 50 de MP e mais 50 por nível a partir deste.]
- Habilidades Passivas dos Atletas:
Nível 2 - Coragem: atletas de Herácles tem mais coragem que o filho de qualquer outro deus. (+5 FORT)
Nível 3 - Defesa: Como seus corpos são mais resistentes, os atletas de Herácles sentem menos dano a golpes (+5 CON)
Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+5 MIRA, AGI FOR)
Nível 4 - Brutalidade: mesmo sendo heróis, os atletas de Herácles são bastante brutos, assim, mesmo sem machucar ninguém, eles conseguem quebrar fácil as coisas. (+5 FOR)
Nível 6 - Fúria do Atleta: Atletas são por natureza brutos. Mas quando ficam com raiva seus músculos se enrijecem, suas veias saltam e eles ficam vermelhos como um Lestrigão, avançando com força contra seus adversários! (+10 FOR NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 7 - Resistência: O corpo de um atletas de Herácles é mais resistente a cansaço. (+5 CON)
Nível 8 – Força Extraordinária: Agora você tem uma musculatura muito bem definida. Podem erguer pesos volumosos, saltar grandes distâncias, e atacar com grande força. (+10 FOR)
Nível 10 - Exército de um Homem só: Atletas de Héracles são extremamente fortes, nesse nível eles já conseguem carregar armas pesadas tipo montantes como se carregasse uma adaga.
Nível 12 – Persistência: Atletas de Herácles conseguem continuar em batalha, mesmo feridos, como se estivesse com toda sua força. Sempre são corajosos e não hesitam diante dos inimigos. (+10 FORT)
Nível 13 – Força Divina: Os atletas De Herácles são mais fortes que qualquer outro semi-deus. (+15 FOR).
Nível 14 - Nem Ferrando: Atletas jamais se dão o direito de cair em batalha, mesmo quando seus ossos se quebram, seus músculos rasgam ou suas veias se rompem, eles continuam lutando, sem permitirem a si próprios morrerem com tanta facilidade.
Nível 15- Conhecimento de Arma: Um atletas de Herácles, depois de várias batalhas que travou, tem a habilidade de reconhecer qualquer arma que ele segurar, ou seja, segurou a arma na mão ele pode sentir qual a precisão dela, quanta força precisa para o ataque ser perfeito. (+10 INT)
Nível 16 - Adaptador [Avançado]: Os atletas De Herácles, deverá escolher UMA de todas as perícias possíveis para o nível [Avançado]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Avançado]. (+15 PONTOS CORRESPONDENTE À PERÍCIA)
Nível 16 - Guerreiro Insaciável: Um Atleta basicamente vive para a luta, jamais se acovardará diante de inimigos fortes. Muito pelo contrário! Ele ficará muito mais animado lutando contra adversários poderosos, raramente ficando com medo.
- Habilidades Passivas de Hefesto:
Nível 2 - Febre: Quando o filho de Hefesto luta em lugares quentes ou abafados, assim como nas forjas, sua força e suas habilidades são ampliadas. (+10 FOR E +10 DEF nessas condições)
Nível 6 – Luminosidade: Os filhos de Hefesto desse nível, por tanto trabalharem em forja, estão acostumados com a luminosidade do fogo e das faíscas, adquirindo assim uma resistência quanto à cegueira causada em lugares incendiados. Não ficando ofuscados com altas quantidades de luz ou calor proveniente do fogo. OBS.: A habilidade de outros semideuses ainda o afeta.
Nível 7 - Pele de Aço: Por controlar o metal, quando receber um golpe vindo de equipamento metálico o dano será reduzido(caso o atacante seja forte demais, a redução vale só para os primeiros golpes. Caso o golpe seja forte demais, só há uma redução do dano do ataque). (+10 DEF CONTRA METAL)
Nível 9 - Força Bruta: O filho de Hefesto, por trabalhar com materiais pesados, possui uma maior força bruta. (+10 FOR)
Nível 10 - Cura Flamejante: A partir desse nível, o filho de Hefesto não levará mais danos para fogo. Pelo contrário, ao entrar em contato com ele, se regenerará, recebendo 10 de HP e MP a cada rodada em contato com o fogo. Não pode ser fogo produzido por ele nem por seus itens.
Nível 11 - Ira Nata: Agora, diferentemente da habilidade Fúria do Berserker, todas as marteladas dos filhos de Hefesto irão gerar um pouco de chamas, cuja intensidade varia de acordo com a força do golpe aplicado, nível do usuário e estado emocional do personagem.
Nível 12 - Fumaça: Depois de tanto tempo trabalhando nas forjas, em meio às chamas e fumaça, os filhos de Hefesto desenvolveram a capacidade de ignorar a fumaça, sendo capazes de respirar e ver normalmente através da mesma.
Nível 13 - Tecnólogo: Hefesto é o deus das tecnologias, por isso, seus filhos tem um vasto conhecimento com maquinas, eletrônicos, automotores e etc. Eles conseguem saber como um equipamento, ou objeto, eletrônico funciona apenas olhando-o. (+10 INT)
Nível 14 - Força do Fogo: A força dos filhos de Hefesto provem do fogo. Quando lutarem em lugares quentes (temperatura relacionada ao fogo, não ao sol) eles se tornarão mais fortes que os demais campistas.
Nível 15 - Sabedoria do Forjador: Você pode pedir, com detalhes, uma explicação sobre o material de qualquer equipamento.
Nível 16 - Perícia Bárbara [Avançada]: Confere nível de perícia [Avançada] para a perícia Bárbara. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. (+15 FOR)
Nível 18 - Detector de Metais: O filho de Hefesto consegue sentir o metal a sua volta.
- Habilidades Únicas:
-Passivas-
Nível 10 - Quebrando Tudo: A cada 2 golpes corporais que causarem dano ao inimigo será quebrada temporariamente a defesa corporal em 5 pontos do mesmo(Somente a defesa corporal, sem contar com as armaduras e itens), fazendo com que o próximo ataque sempre seja mais letal.
Nível 13 - Socos do Leão: No segundo soco Johnny causará mini-explosões de fogo com seus punhos, assim como ele já fazia com seu martelo.
Nível 16 - Potência do Fogo: Todas as habilidades relacionadas a manipulação, criação e etc ATIVAS ATÉ ESTE NÍVEL serão feitas mais rapidamente e com melhor maestria. Além de que o campista precisará se concentrar menos para realizar uma ação que envolva esses poderes (ou seja, será pouco menos difícil usar outras habilidades simultaneamente). Essa habilidade não afetará a habilidade de Pyrocinese e suas respectivas evoluções.
Nível 19 - Proteção ao Filho: Quando se sentir ameaçado, ou estiver prestes a sofrer algum ataque, todo o bronze celestial e metal mortal do ambiente ira se movimentar rapidamente (Levando em consideração distância e peso) para proteger o filho de Hefesto, mesmo que ele esteja inconsciente pois o metal agira por "conta própria".
-Ativas-
Nível 10 - Super Nova: O campista concentra todas as suas forças e bate com seu martelo em alguma coisa causando uma explosão de 5 metros. Todos que estiverem perto serão empurrados pela força da explosão, até mesmo usuário. Gasta 60 de energia e entra em espera após 5 de rodadas.
Nível 13 - Explosão de Força: O herói pode gastar sua energia para aumentar o dano de seus socos temporariamente. Para cada 3 ponto de energia gasto ele aumentará 1 pontos de dano total. Quando a habilidade for ativada ela durará por 2 rodadas, após isso, o campista ficará bastante cansado sofrendo penalidades em movimentos como correr e esquivar durante 1~5 rodadas sendo equivalente ao tanto de energia gasta. A habilidade ficará em espera durante 2 rodadas após a fadiga acabar.
Nível 16 - Focar Energia II: O herói consegue focar a sua energia em seus poderes ativos para ampliá-los. O gasto de energia ficara a escolha do usuário e o efeito ficara a escolha do narrador. Exp: Usando Focar Energia II, gasto mais 50 pontos de energia para ampliar meus poderes com Pyrocinese para conseguir criar uma labareda maior.
Nível 19 - Inibidor do Fogo: Assim como pode fazer, o filho de Hefesto pode desfazer. Esta habilidade permite que o usuário ordene que todo o fogo se extinga de uma determinada área. Requer 20 pontos de energia para ativar e mais 5 pontos de energia para cada rodada.
- pericias:
Perícia Corporal [Avançado]
Perícia Bárbara [Avançado]
Perícia Com Escudos [Inicial]
Perícia com Armas de Fogo [Inicial]