O dia estava parado. Eu sentia sede de conhecimento, e qual o melhor lugar para buscar sabedoria? Não, tolo, não a biblioteca. A arena!
Já estava nas portas quando mais um guri surgiu. Farejei o ar ao redor dele, e identifiquei os cheiros de óleo, o odor metálico do ferro e suor. Filho de Hefesto. Uma raça interessante, criativa, boa de se ver. Sinto-me satisfeita.
Mas, já enrolei demais.
Entramos. Absorvemos o ambiente, e logo os inimigos apareceram. Um mago e um... Espere, aquilo era uma tartaruga ninja? Sinto minha mente explodindo em possibilidades. Quem eu deveria caçar primeiro? O mago poderia ter propriedades místicas interessantes, artefatos mágicos legais, quem sabe algum poder oculto? A tartaruga poderia ser uma raça mutante meio humana, meio tartaruga. Estudar seu corpo seria fascinante.
Saltito no mesmo lugar, animada.
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Que vida difícil -- Digo, então vejo que eles tomaram a iniciativa.
O mago dispara uma bola de fogo contra nós. Me apresso em me afastar de sua trajetória, pulando para um lado. A tartaruga bolada vinha em minha direção. Hmm... Observo-a, avaliando seu corpo em busca de uma área não coberta por casca, couraça ou armaduras etc.
Puxo do bolso minha varinha, com a mão esquerda, e enfio a direita na bolsa, puxando duas Seringas. Estava, como sempre, bem equipada. Os bolsos carregavam alguns utensílios, bem como a bolsa pendurada em minha cintura.
Aguardo até que a tartaruga esteja a 5 metros, para então erguer a varinha, disparando uma esfera de Fogo Fátuo contra a tartaruga. Assim que disparo a esfera eu solto uma Seringa no ar, usando
Telecinese para controlá-la. Direciono-a, então, contra alguma área exposta da tartaruga, aproveitando que estará distraída e sua visão prejudicada pelo brilho do fogo. Miro qualquer parte exposta; braços, pescoço, pernas, etc.
Fico sempre atenta para ataques de natureza mágica ou física, e dou meu melhor para evitá-los, se possível desviando pulando pros lados ou rolando no chão. Quando não for possível desviar, apelo para a magia, usando
Forças para desviar ataques elementares ou
Barreira Elementar para invocar ao meu redor um tornado de pedras, me protegendo de ataques mais poderosos. Se necessário vou recuando enquanto a tartaruga avança.
Fogo Fátuo: O filho de Magia cria pequenas esferas flamejantes de luz azul que servem para iluminar o ambiente, ou distrair monstros. Requer 10 pontos de energia.
Telecinese I: Usando magia os filhos de Magia podem movimentar pequenos objetos, como uma pequena pedra por exemplo. Custa 20 de energia.Forças [Inicial]: O filho de Magia manipula um dos quatro elementos em pequenos feitos, mas ainda não é capaz de invocar. Por exemplo: uma bola de fogo do tamanho de uma bola de vôlei. Custa 20 de energia, a habilidade entrará em espera por um turno.
Barreira Elemental [Inicial]: Invoca uma barreira elemental que segue os movimentos do personagem por dois turnos. Custa 40 de energia, a habilidade entrará em espera durante três turnos.
[Zzz] Droga Sonífera: Ao ser injetada ou ingerida por alguém, causa sonolência no alvo, durando tempo indeterminado (Mínimo duas rodadas. Depende do tamanho do indivíduo e de seu metabolismo), com chances de causar leves alucinações. Com aumento da dose, pode levar a sono profundo com sonos perturbados. Efeito aprimorado (+5% de efetividade). Pode levar algum tempo para fazer efeito (mínimo 1 rodada, máximo 3).
[spoiler=Habilidades Importates]Detectar Magia [Inicial]: O filho de Magia consegue detectar auras mágicas fortes em um raio de cinquenta metros (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato). (RECONHECIMENTO ACIMA DE 50 WIS)
Sentido Sísmico [Inicial]: O filho de Plutão é capaz de “sentir” o terreno à sua volta, sabendo as propriedades da terra, e até mesmo passagens e túneis. Nesse nível a sensibilidade se estende por uma área de até 5 metros de raio.
Maldição da Terra I: O filho de Plutão por onde quer que passa emana riqueza. Ela é atraída por ele e seu poder. Se ficar em um único lugar por muito tempo, algumas joias passam a nascer abaixo da terra (COM MUITA SENSATEZ DO NARRADOR). Elas são amaldiçoadas com um grande azar à quem as toque. O filho de plutão deverá pensar 2 vezes antes de se livrar dos achados, se isso se tornar um costume, a maldição se voltará contra o próprio semideus, podendo sofrer severas punições em suas jornadas(+9 WIS)