Nos últimos meses, poucas foram as vezes em que pisei na arena para treinar, e isto já estava começando a afetar meu desempenho. Por isso conclui que seria uma boa ideia realizar uma visita ao local e lutar com alguns monstros, e assim o fiz, tomando uma Poção de Energia [Heróica] durante o trajetória até a arena.
Mesmo após tanto tempo sem visitar a arena percebo que tudo continua igual, como sempre esteve desde o dia em que cheguei ao acampamento, há três anos. Isto me fez recordar de um passado a muito distante, de uma época na qual queria nunca ter saído, onde a vida era muito mais simples.
Mas nada é como queremos, certo? Suspirei, afastando tais lembranças e pensamentos de minha mente, a limpando de todas as distrações e me preparando para o que viria a seguir. Fitei meus oponentes no centro da arena, um minotauro e uma harpia, seres que de certa forma já me eram familiares, ao menos em parte.
Primeiramente, busco equilibrar a situação, contornando o fator numérico de meus adversários e criando certa vantagem sobre eles, virando a situação ao meu favor. Para isso, produzo um grito horrendo, uma verdadeira [Sinfonia do Caos], visando desorientar meus oponentes, principalmente a harpia, que provavelmente encontraria dificuldades em manter um voo constante, e eventualmente poderia vir ao chão, melhorando minhas chances de atacá-la.
Logo após, invoco meu Arco Troiano Longo [Flamejante] e duas flechas de ouro, as quais disparo contra as asas da harpia, utilizando de minhas habilidades proféticas para, de certa forma, antecipar seus movimentos e realizar os disparos de forma mais efetiva, principalmente se a harpia estiver em pleno voo.
Não me esqueço do minotauro, principalmente devido a sua imprevisibilidade, aumentada ainda mais devido à desorientação imposta a ele, e me mantenho atento a seus movimentos, principalmente se notar certa ofensividade provinda deles.
Após meus disparos, me movimento para a direita, abandonando minha posição inicial, mas não chegando a me aproximar de meus oponentes, de forma a manter a vantagem da distância para realizar meus futuros disparos ao mesmo tempo em que garanto minha integridade física, priorizando realizar esquivas caso seja preciso, abusando de minha agilidade para tal.
- Equipamentos Levados:
Equipamentos:
- Armadura Troiana Completa [Bronze Celestial]
- Flechas de Bronze Celestial [x08]
- Flechas de Bronze Celestial [Flamejante][x05]
- Flechas de Ouro [x38]
- Flechas Sônicas [Comum][x03] *01*
- Flecha Vampírica [x01] *02*
- Arco Troiano Longo [Flamejante][Tatuado]
- Lança Média [Venenosa][Cedro Olimpiano e Bronze Celestial] *03*
Acessórios:
- Anel do Arqueiro *04*
- Anel do Caçador *05*
- Apito da Natureza *06*
- Braçadeira do Guardião [General]
- Braçadeira de Pã *07*
- Flauta
- Tatuagem Grega “Sol Maior” [Antebraço Direito]{Flechas}
- Tatuagem Grega “Folhas” [Palma da Mão Direita]{Arco Troiano Longo [Flamejante]}
Mochila Rumos e Trilhas:
- Esfera Explosiva [Média][x04]
- Poção de Cura [Mítico][x05]
- Poção de Energia [Mítico][x05]
- Descrição dos Itens Mágicos:
*01* Flecha Sônica: Esta flecha causará uma grande explosão sonora fazendo todos ali perto ficarem completamente surdos, desnorteados e desequilibrados. O efeito da explosão sonora é capaz de explodir vidros e até mesmo empurrar matéria que estiver BEM PRÓXIMA da explosão. O efeito é muito mais forte na flecha mítica sendo 10x maior que a comum, e irá diminuindo gradativamente com o aumento da distância.
As flechas prejudicam os alvos que estiverem em um raio de:
Comum = 5 metros
Heróica = 12 metros
Mítica = 20 metros
*02* Flecha Vampírica: Esta flecha, quando usada, rouba parte da vida e energia do alvo. A quantidade fica a critério do narrador.
*03* Lança Média [Venenosa][Cedro Olimpiano e Bronze Celestial]: A arma principal de qualquer guardião, possui uma haste de cedro olimpiano e uma ponta envenenada com um Veneno de Dano Continuo fraco.
*04* Anel do Arqueiro: O filho de Apolo que usar este anel não precisará ativar flecha certeira ao usar a passiva flechas múltiplas.
*05* Anel do Caçador: Você marca seu inimigo com a marca do caçador. Essa marca dura 2 turnos e você terá mais 50% de acertos nas suas jogadas de ataque. A habilidade do Anel do Caçador só funciona uma vez por batalha.
*06* Apito da Natureza: Quando tocado, o Guardião Invoca um Espirito da Natureza para lhe ajudar. O tipo de espirito fica a critério do narrador e poderá ser usado uma vez por batalha.
*07* Braçadeira de Pã: Uma braçadeira feita de couro de águia, capaz de conceder ao general +15 pontos de MIRA.
- Habilidades Passivas:
Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)
Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar.(+3 MIRA)
Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)
Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.
Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].
Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rapidez do que outros semideuses. (+9 AGI)
Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.
Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].
Nível 11 - Profecia Intermediária: Aumentando o poder de "Profecia Básica", o filho de Apolo pode prever acontecimentos futuros na missão ou na própria luta, dando tempo para este conseguir se adaptar a situação em que prever (+7 REFLEX)
Nível 7 - Irmão dos Sátiros [Inicial]: Permeado pela magia de seu senhor, o Guardião desenvolve algumas características dos protegidos de Pã: os sátiros. Neste nível, suas pernas se tornam mais resistentes, o tornando mais ágil e permitindo que dê saltos maiores. (+12 AGI)
Nível 10 - Velocidade do Caçador: Todo animal caçador é rápido e ágil. Os Guardiões de Pã possuem estas características por Pã ser o Deus da Caça e dos Animais, e eles frequentemente serem mandados em caçadas para seu senhor. (+10 AGI)
Nível 11 - Instinto Selvagem Os guardiões possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um. Isso lhes dão vantagem para esquivar a tempo de não serem atingidas. (+10 REF)