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[MvP Mítica] - Seth Griffin & Ahmar Zorn Empty [MvP Mítica] - Seth Griffin & Ahmar Zorn

por Hermes 31/12/19, 09:59 pm

Hermes

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#1

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por Convidado 31/12/19, 10:02 pm

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#2

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por Ahmar Zorn 31/12/19, 10:08 pm

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#3

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por Convidado 31/12/19, 10:31 pm

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Nível 19 – Sepultura das Sombras: Agora o herói consegue envolver completamente o corpo do inimigo em fortes sombras, que o aprisionam como em um caixão, sugando sua vida lentamente (-15 de vida por rodada). Consome 60 pontos de Energia, mais 15 por rodada extra. Entra em espera por 10 rodadas após o término do efeito.

#4

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por Convidado 31/12/19, 10:38 pm

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Nível 16 - Sincronia Sombria: Com muito treino e esforço, Seth aprendeu a entrar em perfeita sincronia com sua própria sombra e enquanto estiver neste modo o garoto terá total controle sobre a sua própria sombra, fazendo o que bem desejar com ela, crescer, solidificar, soltar de seu corpo, diminuir, suprimir ou o que vier a sua mente. Para ativar esta habilidade o semideus gastará 30 MP para ativar e 10 MP por rodada adicional, sendo que se ela for desativada por algum motivo ela entrara em espera por duas rodadas.

Nível 6 – Fantasma [Inicial]: O filho de Hades é capaz de moldar as sombras na forma de sí mesmo, para confundir os inimigos. O clone pode realizar gestos, andar e falar, porém é intangível. Consome 40 de Energia. Dura 3 rodadas ao sol e indefinidamente à noite/escuro. Entra em espera por 5 rodadas.

#5

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por Convidado 31/12/19, 10:44 pm

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Nível 23 – Arauto da Sombra [Avançado]: No escuro os filhos de Hades são supremos. Têm todos os seus atributos físicos e mágicos dobrados quando em ambientes completamente desprovidos de luz, e bônus de 70% em lugares quase totalmente escuros.

Nível 15 – Fogo Negro [Intermediário]: Agora os filhos de Hades sabem manipular esta força perigosa, produzindo e controlando boas quantidades de fogo negro com exatidão. As chamas, como sempre, tornam-se mais fortes na presença de sombras, e consomem rapidamente, famintas, qualquer luz que tocarem. Consome 70 pontos de Energia, e entra em espera por 10 rodadas.

#6

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por Convidado 31/12/19, 10:50 pm

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Nível 17 - Rochas do Tártaro II: O filho de Hades agora pode invocar até 5 estacas de pedra e uma rocha grande, para bloquear ataques e/ou usar para realizar grandes saltos. O uso dessa habilidade requer 60 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 6 rodadas.

#7

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por Convidado 31/12/19, 11:00 pm

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Nível 18 – Lâmina Maldita: O filho de Hades envia sua energia e ao menos uma alma de seu Diamante para sua arma, agregando-lhe uma aura roxa e uma maldição. Ao atingir o inimigo, este sofrerá até o fim da batalha com a maldição, que consiste no tormento da(s) alma(s) investidas no ataque, que irão lutar para assumir o controle de seu corpo, prejudicando-. Consome 80 pontos de Energia, mais 10 para cada alma adicional. O efeito da maldição NA LÂMINA dura apenas duas rodadas, mas só pode ser aplicada uma vez. Entra em espera por 10 rodadas após o término do efeito

Nível 15 – Fenda do Tártaro – Fome: O personagem abre uma fenda no chão com 5m de raio fazendo os inimigos que estava naquele local serem sugados para o Tártaro, deixando uma marca no chão. O uso desta habilidade requer 90 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 7 rodadas.

#8

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por Ahmar Zorn 31/12/19, 11:10 pm

Ahmar Zorn

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Filho(a) de Magia
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Nível 1 - Forças [Inicial]: O filho de Magia manipula um dos quatro elementos em pequenos feitos, mas ainda não é capaz de invocar. Por exemplo: uma bola de fogo do tamanho de uma bola de vôlei. Custa 20 de energia, a habilidade entrará em espera por um turno.

Nível 2 - Barreira Elemental [Inicial]: Invoca uma barreira elemental que segue os movimentos do personagem por dois turnos. Custa 40 de energia, a habilidade entrará em espera durante três turnos.

#9

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por Ahmar Zorn 31/12/19, 11:10 pm

Ahmar Zorn

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Filho(a) de Magia
Filho(a) de Magia
Nível 3 – Telecinese I: Usando magia os filhos de Magia podem movimentar pequenos objetos, como uma pequena pedra por exemplo. Custa 20 de energia.

#10

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