Era um dia normal como todos os outros, mas eu estava afim de treinar, não me sentia pronto para enfrentar o perigo que sempre aguarda a vida de um semideus.
Decido ir treinar com alguns semideuses, só se aprende na prática quando se é um filho de Ares.
Pego minha lança, meu escudo e minha espada, a armadura deixaria na tatuagem ainda pra fazer charminho.
Encontrei eles na arena, que por sinal, era normal com sua terra batida e pilastras no meio, já tinha minha estratégia.
Pensaria o normal, Hannah vai me ajudar com ele e isso era o óbvio desde que a única possibilidade de vitória era se a gente se juntasse, e isso era óbvio.
Usaria minha tatuagem para usar a armadura antes da batalha começar, e empunharia apenas meu escudo e minha lança, era óbvio que ele iria atacar ou observar nossos movimentos, então tentaria usar meu escudo para me defender e correr atras da pilastra e se o mesmo vier pra cima de mim iria recuar para perto de Hannah, assim seriam 2 pessoas lutando contra 1. Se eu não conseguir correr rápido o suficiente, tentaria desviar usando meu escudo e meu corpo e se o mesmo chegar perto, usaria a habilidade Filho de Esparta invocando os esqueletos na formação espartana, tento a chance maior de me defender ficaria perto deles para contra-atacar com um ataque cortante pela lateral do mesmo, e o escudo apontando pra frente para me defender de ataques frontais ou da arma do mesmo, mas sempre tentaria observar a movimentação do mesmo para aprender o máximo.
[quote] Passivas:
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.
Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+ 5 MIRA, AGI, FOR E CON)
Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Ares dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Nível 5 - Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capacidades extremas. (+5 FOR E AGI PARA OS ALIADOS)
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)
Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Ares recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)
Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Ares, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)[/.quote]
Ativa usada ocasionalmente:
Nível 9 - Filho de Esparta: O herói se torna capaz de invocar alguns Soldados Espartanos, que fazem a Formação Tartaruga envolta do Filho de Ares. Essa é uma ótima habilidade que é capaz de repelir praticamente qualquer tipo de ataque. Ela dura no máximo 2 turnos e para usá-la é necessário gastar 60 pontos de energia.