Ter sido convocado por minha matrona, Hera, para voltar ao Acampamento havia sido agridoce. Eu gostava daqui, e os melhores anos da minha vida haviam sido passado ao lado de diversos campistas, mas eu já não me encaixava como um deles. Era mais velho, mais forte, mais sábio e mais cansado de todo o mundo divino do que as crianças e adolescentes que brincavam de ser heróis. Independente, respondi ao chamado da minha Deusa, e tomei a braçadeira para mim, aguardando o retorno de Crip. Dias se passaram, e eu me alternava em dar aulas de arco e flecha a todos os campistas, limpar o chalé 2, participar de conselhos infinitos sobre brigar idiotas, e sim, relaxar um pouco.
Foi em um desses raros momentos, em tive uma pausa em minhas outras atividades, que decidi ir tomar um bocado de sol, na beira do lago. Estava com os olhos fechados, sentindo aquele calor gostoso que sempre me deixa mais forte e revigorado, quando notei os filhos de Afrodite. Eles acenavam para que me juntasse a eles, e estava pensando em falar-lhes o quão de mal gosto era flertar com um homem comprometido, quando uma sombra se pôs entre eu e o astro rei. Um romano pálido e loiro, com olhos de cor diferente, se pôs a minha frente e me entregou um pedaço de papel. Eu não estava reclamando de ficar muito tempo no acampamento? Pois bem, uma missão seria divertido.
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Olá, sou James. - digo, abrindo um sorriso e estendendo a mão para o garoto –
Parece que seremos companheiros de missão. Você já está com seus equipamentos? Preciso pegar os meus, te encontro nos estábulos em vinte minutos, ok?Dou mais um sorriso ao humano, e vou pegar minhas tralhas no chalé 2. Passo vários irmãos, e explico rapidamente a Enzo no chalé 7 onde eu estaria por um tempo. Ao chegar em meu chalé, vou ao poleiro em que minha fênix se encontrava, acaricio suas penas, até que ela acorde do sono.
“Ruby, Medusa está de volta, vamos, precisamos detê-la.”
“Você me acordou… Por uma Medusa? Não consegue resolver essa, sozinho?”
“Consigo, mas vai ser divertido, estamos com um filho de Plutão e vamos de pégasos, você quer perder essa?”
A fênix soltou um pio, como quem ri, e levantou voo em direção aos estábulos, enquanto eu pegava meus itens. Uma vez equipado, vamos aos estábulos e preparamos dois pégasos para nos levarem a New Jersey, próximo ao rio Hudson. Eu não sabia certamente onde seria o empório, mas tinha minhas maneiras de descobrir. Ativo l Auxilio do Profeta [Avançado] l
“Delfos ouça meu chamado, revele-me o local dos petrificados, para o tártaro a mandar novamente, como minha fênix, essa cabeça quente”
Queria descobrir o local, o que estava nos esperando e como chegar lá. Antes de ir embora, uma vez que minha habilidade sempre me deixava bastante fraco, toco uma l Música de Cura l, para me recuperar e ao meu companheiro, completamente antes de irmos, bem como para deixar os pégasos que nos levariam mais relaxados. Ativo minha l Tatuagem da Ligação Empática l, me unindo a Arteniel e vamos para onde minha profecia mandar.
Predição de Apolo: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma ou mais profecias durante uma narração, tendo seus efeitos ampliados de acordo com o nível da profecia: Avançada
Auxilio do Profeta: Uma profecia será concedida pelo narrador a respeito das narrações (não pode ser usado em batalhas). Os filho de Apolo receberão essa profecia falando, escrevendo, como uma visão ou mesmo em um sonho. A habilidade melhorará de acordo com o nível de profecia que o filho de Apolo tiver. No nível básico será breve, no nível intermediário ele terá mais ciência do que viu/ouviu. No nível Avançado a profecia é quase completa e o filho de Apolo terá mais facilidade de interpretá-la, e no nível Mestre o filho de Apolo entenderá os acontecimentos como se já tivesse vivido eles, bem como saberá todos os principais eventos que irão ocorrer. O Narrador deverá apresentar a profecia e não pode ser uma mentira. O custo dessa habilidade é metade do WIS do usuário (mínimo 60 e maximo 400). Pode ser usado somente 3 vezes durante uma narração. Esta habilidade não pode ser usada durante um PvP.
Música da Cura: O uso dessa habilidade faz seus companheiros se sentirem relaxados, revigorando a energia e vida deles e de si próprio por rodada ativada. Requer que o filho de Apolo tenha pelo menos 30% dos pontos de energia para ativar a habilidade (esses pontos não serão consumidos). Ao ser tocado com instrumento, ocupa o personagem e recupera 30% dos pontos totais de WIS como vida e energia por turno/rodada. Ao ser cantado com a ativa Vocalista recupera 20% dos pontos totais de WIS como vida e energia por turno/rodada. O personagem não poderá realizar grandes movimento e nem usar habilidades ativas que forem de nível acima da passiva Habilidades musicais que ele tiver, uma vez que para permanecer cantando este precisará de uma concentração muito grande. Só pode ser tocada por 3 rodadas, a habilidade entrará em espera durante 3 rodadas após o termino do efeito dessa habilidade.
- Equipamentos:
Equipamentos
Armadura Troiana Completa [Sombras][H]
Arco Troiano Longo Composto "Solaris" [Heroico][Lâminas][Oricalco][Gélido&Flamejante][Transmutação: Bracelete][1]
Adaga da Vingança [Ouro Imperial]
Aljava de couro [Mágica]{
Flecha de Bronze Celestial (x24)
Flecha de Ouro [Mitico] [Presente de Apolo]
Flecha de Ouro Solar [Mítico] (x15)
Flecha de Prata[Heróico] (x9)
Flecha de Oricalco [Mítico] (x2)
Flecha Sônica[Comum]
Flecha Sônica[Mitico](4x)}
Graveto de Krampus[4]
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Acessórios:
Anel de Delfos [5]
Anel de Devoção [♀]
Anel Estrelado [Ouro Imperial & Diamante Azul][6]
Coroa de Louros [♀][16]
Luz de Eärendil [7]
Esmeralda Invertida [Presente][8]
Tatuagem de Fogo [9]
Tatuagem Grega (Costas Superior) [Φοίνιξ] {Armadura Troiana Completa}
Lira Comum
Esfera dos Ventos [10]
Luvas do Curandeiro [11]
Anel do Arqueiro [12]
Pingente Solar [13]
Tatuagem da Ligação Empática [Nuca][15]
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Mochila Rumos e Trilhas
Romã [Heroico] (x2)
Cápsula de Ópio [Mítico] (x5)
Romã [Mítico]
Bandagens Troianas[Heroico](x5)
Barra de Ambrosia (x4)
Cantil de Néctar (x4)
Poção de Cura [Mítica] (x5)
Poção de Energia [Mítica] (x5)
- Itens Mágicos:
1: O bracelete sempre voltará ao braço do campistas após 5 rodadas.
2: Após ser ferido o campeão de Hera ganhará o efeito vingativo da lança. A cada golpe com essa lança no inimigo, o mesmo é marcado. Suas marcas queimam e dificultam os movimentos do inimigo. Máximo de 5 marcas. O efeito ficará inativo contra marcado oponente depois disso.
3:Permite que, uma vez por dia, o devoto use Vingança sem custo de MP.
4:Uma vez por narração, o campista consegue utilizar este graveto para lançar uma barragem de fogo, com tamanho e força definidos pelo narrador.
5: Garante ao usuário 30% de bônus nas habilidades de profecia.
6:Este anel permite a utilização da passiva Céus Estrelados mesmo que não hajam estrelas no céu. Caso haja, confere um bônus de 25% na passiva.
7:Luz de Eärendil: Um pingente em formato de estrela, feito de Diamante, porém seu interior parece conter uma espécie de liquido. Contém a Luz da estrela de Eärendil, concedendo ao campeão sempre estar banhado pela luz do astro, uma vez que a carrega. Apenas uma única vez por narração, poderá criar uma explosão de luz que cegará momentaneamente todos ao redor por 2 rodadas.
8: É o pingente com uma pequena esmeralda de forma estranha, que permite ao portador conseguir usar, com qualquer nível, a habilidade Inversão, com a metade do custo de energia.
9: Garante ao portador imunidade ao fogo.
10: Quando quebrada essa esfera libertara o poder dos 4 ventos, o campista devera fazer um pedido relacionado aos ventos(ex: pedir pra os ventos o fazerem voar, pedir pra fazer um furacão, pedir pra fazer um ventinho passar), só poderá ser usada uma vez.
11: Concede bônus de 15 HP em todas as habilidades curativas dos filhos de Apolo.
12: O filho de Apolo que usar este anel não precisará ativar flecha certeira ao usar a passiva flechas múltiplas.
13: Enquanto usar este pingente o dano das flechas do sol será aumentado em 2x.
15: Durante a narrativa, o campeão poderá escolher um personagem que receberá um vínculo sagrado com o semideus. O campeão sempre saberá da situação do aliado e este será tratado como um irmão até que a narração termine ou o vínculo seja quebrado.
16: Utilizando essa coroa o campeão terá sempre ciência das condições de seus aliados, e possui 20% de bônus em suas passivas de grupo.