A visão de Ruby se aproximando enche meu coração de pura alegria. Deuses, eu amava aquela fênix babaca e idiota que nunca estava no lugar certo na hora certa. Abro um grande sorriso para a ave, e volto minha atenção aos touros. Eles estavam ficando perigosamente próximos, talvez eu devesse fazer manobras mais agressivas. Saco da minha aljava minha l
Flecha Sônica [Mítica] l e atiro no meio dos touros. Aquilo com certeza os deixaria desorientados. Aproveitando minhas flechas múltiplas atiro mais
duas flechas do sol na cabeça do touro mais danificado, tentando liquidar com um deles de uma vez.
Assim que Ruby se aproximar o suficiente dos touros, peço que ela crie uma l
Chuva de Fogo l nos touros restantes, abrangendo a maior área possível, de forma que todos os touros levem o dano da habilidade.
Espero alguns instantes, para que meus dons proféticos me digam quando minha l
Carruagem Solar l atingiria a maior quantidade de touros possível. Neste instante, entro em l
Rodada de Ataque Total l e desço a carruagem para matar - ou danificar - a maior quantidade de touros que conseguir. Invoco minha armadura troiana completa assim que utilizar a habilidade.
Por fim, assim que terminar de usar sua habilidade, Ruby irá voar até mim e circundar minha área, me avisando de ataques ou qualquer outra coisa, enquanto executa um l
Canto Melodioso l.
Fico atento para bloquear da melhor forma possível ataques das criaturas. Embora estivesse confiante que minha flecha as atordoaria por algum tempo.
Carruagem Solar: Uma carruagem feita de fogo desce sobre o inimigo, causando uma grande explosão. Para invocar a carruagem é necessário sol. O uso da habilidade requer 70 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 6 rodadas.
Flechas múltiplas [Intermediário]: O campista poderá atirar 3 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Intermediário], independente da Perícia com Arco e Flechas [Intermediário].
Flecha Sônica:Esta flecha causará uma grande explosão sonora fazendo todos ali perto ficarem completamente surdos, desnorteados e desequilibrados. O efeito da explosão sonora é capaz de explodir vidros e até mesmo empurrar matéria que estiver BEM PRÓXIMA da explosão. O efeito é muito mais forte na flecha mítica sendo 10x maior que a comum, e irá diminuindo gradativamente com o aumento da distância.
Mítica= 20 metros
Chuva de Fogo: Com o melhor domínio de seu elemento, agora a fênix é capaz de criar – com movimentos de sua calda e asas – disparos de fogo. Nesse nível, alcança uma área de 10m2, podendo chegar à 100m2. [18m2 por nível][Gasto: 20MP por nível]
- Passivas:
Arqueiro em Movimento: Após anos treinando na arte do arco, James não necessita mais ficar parado para realizar um disparo. O garoto consegue correr, saltar, esquivar e ainda manter uma mira impecável para atirar em seu alvo.
Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)
Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.
Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.
Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.
Saque Rápido II: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (
Flechas do Sol: Diferente do Poder Ativo "Flecha Solar", todas as flechas lançadas são como raios do sol. O poder de destruição é aumentado muito e também não são mais necessárias flechas comuns. Vantagem quando usada ao sol.
Flecha Veloz II: Agora as flechas dos filhos de Apolo se movem numa velocidade incomparável. Uma vez que tenha sido disparada na direção correta será difícil escapar.
Divina Distância: Apolo é o deus da divina distância, que pune e auxilia do alto dos céus. Neste nível, quando os filhos de Apolo estiverem a 10 metros ou mais do alvo, poderão acertar o alvo com a mesma facilidade. Como se não existisse a distancia entre ele e o alvo. O limite é o alcance de sua visão
Perícia com Arco e Flechas [Avançado]: Confere nível [Avançado] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Avançado]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Avançado].
Profecia Avançada: Com as graças de seu pai, Apolo, os heróis terão ciência de grande parte dos próximos acontecimentos, quase nunca sendo pego de surpresa
- Fênix:
Ruby
Imortalidade: Ao morrer, o corpo da fênix pegará fogo e, das cinzas, ela renascerá. A fênix retorna ao nível 1 ao renascer.
Aura de Fogo: A fênix emana uma aura de calor, que é capaz de aquecer, mas também ferir caso a fênix se sinta em perigo ou irritada. A intensidade e alcance aumentam de acordo com o nível.
Resistência ao Fogo: A fênix é resistente ao seu elemento, não sendo ferida pelo mesmo. A resistência pode ser aplicada, através do contato, ao seu dono, mas – neste nível – é pouco eficaz. A eficiência da transferência da Resistência ao Fogo aumenta de acordo com o nível da fênix.
Contato Mental: Agora que a fênix atingiu a idade juvenil, seu dono é capaz de conversar com ela mentalmente. É preciso estar próximos um do outro para que o contato exista. A qualidade e alcance do contato aumentam com o nível da fênix, atingindo um nível de quilômetros de alcance.
Voo: Agora a fênix aprendeu a voar, conseguindo percorrer grandes distancias com facilidade. Nesse nível, a ave é capaz de carregar até uma tonelada de peso. O limite de peso aumenta de acordo com o nível, chegando ao limite de 12 Toneladas. [1,25 Toneladas por nível]
Descanso Aquecido: Estando em um ambiente quente ou em meio às chamas, a vida e energia da fênix são regeneradas em 5 pontos. [Mestre: 10 pontos; Supremo: 15 pontos]
Canto Melodioso: O canto da fênix é um dos mais belos sons da natureza, podendo ser alegre ou triste sem perder a divindade de cada som. Quando a fênix canta, fortalece seu dono e desencoraja seus inimigos.
- Itens Mágicos:
Anel de Delfos: Garante ao usuário 30% de bônus nas habilidades de profecia.
Luvas do Curandeiro - Concede bônus de 15 HP em todas as habilidades curativas dos filhos de Apolo.
Anel do arqueiro: O filho de Apolo que usar este anel não precisará ativar flecha certeira ao usar a passiva flechas múltiplas.
Tatuagem do Fogo: Garante ao portador imunidade ao fogo. Só pode ser adquirido por Dragões Soberano de Fogo.