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Aviso Tutorial de postagem, combates e turnos

por Quíron 22/11/11, 05:01 pm

Quíron

Quíron
Coordenador do Acampamento
Coordenador do Acampamento
Neste tutorial iremos ensinar como postar em uma batalha, e também o sistema de turnos e rodadas.



Postagem

Em uma narração, o Deus lhe apresenta uma situação e você como jogador responde o que fará mediante a isto, PRINCIPALMENTE quando se trata de uma batalha. Exemplo:
Narrador: O monstro avança 5 metros correndo até se aproximar do campista e da um golpe que lhe acerta o braço.
O que o jogador pode postar: Sinto o forte golpe do monstro acertar meu braço, mas não me abalo. Com minha espada desfiro um golpe na diagonal, de modo que faça um grande corte no peito de meu oponente.

Há inúmeras ações que um campista pode fazer mediante a essa situação. Percebam que na ação do personagem foi descrito SOMENTE a ação dele, e não o que aconteceu com isso. Na próxima postagem do Deus ele contará como aquele movimento aconteceu. Exemplo: O campista não perde tempo e aproveita a aproximação do mostro para contra atacar, entretanto, o monstro conseguiu se defender a tempo com o escuto que estava em seu outro braço.
Claro que esse resultado depende do NARRADOR. Ele pode decidir deixar o campista acertar o golpe, ou não, como no exemplo.

O que não pode acontecer:
Narrador: O monstro avança 5 metros correndo até se aproximar do campista e da um golpe que lhe acerta o braço.
O que o jogador NÃO pode postar: Vejo o golpe que acertaria meu braço e me esquivo. Em seguida tendo um golpe em seu peito, mas erro. O monstro é rápido e se esquiva a tempo de evitar meu golpe.

Com uma ação dessa, se o Deus for muito chato, ele pode dizer o seguinte: O campista recebe o golpe no braço, e antes de conseguir fazer algum movimento, outro golpe lhe acerta a cabeça, fazendo o pobre semi-deus morrer.  
SIM! ISSO ACONTECE!
Mas por que não pode postar assim? Porque não foi nada do que o narrador disse. Em um RPG, quem conta a história que ESTA ACONTECENDO é somente o narrador, e não o jogador. Se dependesse somente do jogador qualquer um poderia narrar seu próprio desafio sem a presença de narrador algum.

Turnos e Rodadas



Uma RODADA normal é configurada pelas ações de todos os players, seguidas da narração do deus.
Temos como exemplo:

player1
deus
player2
deus
player3
deus
player1

Temos a Rodada Free:

player1
player2
player3
Deus

Um TURNO é a ação do player, seguida pela narração do Deus. Temos como no primeiro exemplo 1 (uma) Rodada é 3 (três turnos) dentro desta rodada, desconsiderando o ultimo post do jogador 1. A vez do Deus narrador não conta como um turno. Como exemplo de habilidade podemos pegar o poder Forças [Inicial] dos filhos de Hécate:

Forças [Inicial]: O filho de Hécate manipula um dos quatro elementos** em pequenos feitos. Por exemplo: uma bola de fogo do tamanho de uma bola de tênis. Custa 20 de energia, a habilidade entrará em espera por um turno.

Suponhamos que o player1 é um filho de Hécate, e em seu primeiro turno usou esta habilidade. Logo, quando a rodada acabar e os turnos dos outros dois jogadores terminarem (dois turnos), o player1 poderá utilizar novamente seu poder. Agora se ele usar o poder Barreira Elemental [Inicial] também no primeiro turno.

Barreira Elemental [Inicial]: Invoca uma barreira elemental** que segue os movimentos do personagem por dois turnos. Custa 30 de energia, a habilidade entrará em espera durante três turnos.

A habilidade o protegerá por dois turnos, porém entra em espera por três turnos. Logo, sele utilizar a habilidade em seu primeiro turno, não será capaz de utilizá-la novamente ao término da rodada; pois passaram apenas 2 (dois) turnos. 


Ações de Combate


As Ações em Combate são divididas em quatro tipos:

Ação de Combate: O famoso ATAQUE. Esta ação é considerada quando se usa um ataque corpo a corpo, ataque a distância ou habilidades ofensivas. É possível, que durante o ataque seja necessário a utilização de alguma habilidade (como Hidrocinese) para criar,moldar ou alterar a arma em questão. A utilização da habilidade suporte DEVE SER FEITA ANTES DO ATAQUE.

Ação de Contra-ataque ou Defesa: Como o próprio nome descreve, é a ação de defesa do seu personagem. Podendo ser de contra-ataque caso você suponha corretamente o ataque do inimigo.
Nota: A utilização de habilidades nesta ação só é valida para a DEFESA. Não é possível contra-atacar utilizando qualquer habilidade. 

Ação de Movimento: Ou deslocamento do personagem. Quando o herói corre, pula, salta, rasteja, se arrasta ou qualquer outra forma de deslocamento. É sempre importante lembrar que a distância leva um tempo para ser percorrida, tendo um tempo maior ao percorrer longas distâncias; e menor em deslocamento curto.
Nota: Algumas habilidades tomam o tempo de uma ação de movimento para serem utilizadas. 
Nota²: Correndo ou usando alguma habilidade de transporte mais rápido até o alvo, NÃO É POSSÍVEL RETORNAR à posição anterior depois de atacá-lo, apenas recuar (1 metro) e defender-se até que alguém o ajude.


Exemplo de como não fazer:
-Uso Corpo de Sombras para chegar até as costas do ciclope que está a 8 metros, finco a espada em suas costas e uso Corpo de Sombras de novo para retornar para o lado de meus companheiros.

Não pode. Ao usar a habilidade corpo de sombras para chegar às costas do inimigo, poderá atacá-lo, mas não poderá fazer NENHUM OUTRO MOVIMENTO usando essa habilidade depois disso.


Ação Mínima: Pegar a flecha da aljava, sacar uma arma, habilidades de invocação, e ações simples do tipo são consideradas minimas, pois não são de grande esforço do personagem.
Nota: Pelo seu tamanho, algumas armas requerem uma Ação de Movimento para serem sacadas, ex: Montante. Veja O Arsenal para maiores informações.
Nota²: Não é necessário gastar uma ação mínima para CADA flecha pega da aljava. 
Nota³:Habilidades de invocação (seja animal, clone, automato ou elemento) são consideradas mínimas, A NÃO SER que seja ofensiva, como por exemplo: Carruagem solar, dos filhos de Apolo.

Ação Livre: Gritar algo, fazer uma prece, mostrar expressões faciais ou pequenos movimentos são consideradas ações livres. São gestos que requerem pouca energia do personagem. 


Rodadas de Combate


Rodada normal: No seu turno é possível realizar 1 ação de combate, 1 ação de defesa OU contra-ataque, 1 ação de movimento, 3 ações mínimas e quantas ações livres forem necessárias.
Nota: É permitido tomar até 2 poções ou outros itens curativos/regenerativos por a cada 2 rodadas, ou seja, tomando duas poções na rodada 1 só será possível tomar outras poções na rodada 3. Cada poção então, tem tempo de recarga de 1 rodada.
No caso de cantis, o tempo de recarga se dará por uso, e não por gole.
Nota²: Habilidades como Flechas múltiplas e Ataques múltiplos são uma exceção, e contam como uma ação de combate.


Rodada de Ataque Total: O campista abre mão seu deslocamento para realizar dois ataques. Nesta rodada ele poderá usar dois ataques e NENHUM DESLOCAMENTO. Também inclui 2 ações mínimas e ações livres.
Nota: Ainda é possível postar uma defesa, entretanto ela NÃO PODE INCLUIR qualquer tipo de deslocamento. Logo, não é possível se esquivar.
Nota²: Habilidades ativas como a Flecha Dupla e Ataques Múltiplos são desconsideradas no SEGUNDO ataque da rodada total. Ou seja, em seu primeiro movimento de ataque poderá ser usado habilidades ativas, no segundo NÃO será possível.


Rodada de Defesa Total: O campista gasta todo seu turno entrando em uma posição de defesa quase perfeita. Neste turno ele não poderá se deslocar ou atacar, terá duas ações mínimas e ações livres. Também conseguirá 100% de bônus em todas as suas defesas. 


Segurar a ação: Caso seja permitido pelo DEUS NARRADOR. O herói poderá segurar sua ação até um momento oportuno. Nesta rodada ele postará no lugar de outro membro da equipe, PORÉM A ORDEM NÃO É INVERTIDA E ELE NÃO PODE REALIZAR OUTRA AÇÃO NA MESMA RODADA. 


Regra para quantidades de Golpes/Flechadas realizados


O campista poderá dar no máximo 10 ataques (Qualquer coisa que gere dano) em sua rodada, caso seu personagem tenha ativas ou passivas que fariam o número de seus ataques ultrapassarem essa margem ele irá ganhar um bônus em dano porem o número de ataques não irá ultrapassar os 10.

Exemplo: "O campista atira 20 flechas em 5 inimigos causando em cada flechada 20 de dano" vai passar para "O campista atira 10 flechas em 5 inimigos causando em cada flechada 40 de dano"."


Como ultima consideração: Todos estas instruções são apenas indicações para um melhor jogo. Fica a cargo do NARRADOR considerar as ações possíveis ou não no contexto da narração.
O Deus narrador pode permitir uma narração inteiramente de rodada Free.



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