O sol estava magnifico naquela manha de inverno fria, estava tirando a poeira de meus equipamentos pois havia muito tempo que eu não usava devido a minha volta para casa, quando meus superiores orderam para que eu fosse para a arena treinar com criaturas reais para voltar ao meu ritmo de combate. Confesso que fiquei um pouco aflito, fazia um tempinho que não lutava e o medo de ter enferrujado tomou conta da minha mente, porem esse medo passou rapido afinal de contas eu estava indo para a arena e não para uma missão onde minha vida correria perigo. Então pego todos os meus equipamentos e sigo para a batalha
Chegando no local me deparo com uma criatura voadora, o pior tipo de criatura para alguém que usa ataques a curta distância como eu. Tento fazer uma leitura de seus movimentos, de como ela voa, se esta feroz e se esta preparando algum ataque, também observo rapidamente a arena para ter uma noção melhor de espaço e começo a correr me distanciando da criatura. Se ela quisesse me atacar, provavelmente, teria que descer e dar um rasante em minha direção e essa seria a minha oportunidade.
Se eu ver que ela começou a me perseguir, atiro uma das minhas armadilhas de urso logo atras de mim e me distâncio cerca de 3 metros dela, assim que a criatura estiver perto o suficiente da armadilha eu arremeço uma das minhas flechas sônicas na própria armadilha. Minha ideia com isso era acionar a armadilha com a flecha e a armadilha acionar o efeito sônico da flecha ao se fechar. Faço tudo isso usando de minha Técnica Precisa e Montar Armadilha, assim a criatura ficaria atordoada e se eu tiver a chance desfiro um golpe de espada em uma de suas asas.
Nível 1 - Comando Subconsciente: No começo da narração o Estrategista escolhe um comando para que ele fique passivo até o final da narração.
Nível 2 - Comunicação Tática: Quando os estrategistas guiam seus companheiros eles tendem a acertar mais seus movimentos sendo em batalha ou não. Eles recebem 5% da INT do Estrategista como bônus em seu atributo principal.
Nível 4 - Experiência do Líder: Os aliados que são orientados pelos Estrategistas evoluem mais rápido, ganhando 5+1% da INT do estrategista em porcentagem como experiência no final das narrações. Essa habilidade só afeta os aliados e não o Estrategista.
Nível 4 - Olho das Estrelas [Inicial]: Os Estrategistas começam a receber algumas características de seu tutor, nesse nível seus olhos se tornam negros como a noite tendo apenas 3 pontos brancos que parecem estrelas no canto. Eles conseguem enxergar melhor a noite e sua visão é um pouco melhor do que a maioria dos Semideuses.
Nível 4 - Inspiração: Agora os estrategistas conseguem passar inspiração para seus subordinados por meio de palavras ou atos. Sendo assim eles ficaram mais confiantes e dificilmente se acovardarão.
Nível 5 - Montar Armadilha: Todas as armadilhas feitas pelo Estrategista são perfeitas e quase sem nenhum risco de falha, eles conseguem calcular todas as variantes para que tudo ocorra como planejado.
Nível 5 - Leitura Corporal: Os estrategistas conseguem fazer uma leitura corporal de quem eles estão olhando, vendo trejeitos de expressões ou micro expressões faciais com perfeição, podendo assim deduzir coisas do tipo: Se pessoa esta falando a verdade, se pretende ataca, se ela esta triste e etc.
Nível 6 - Traçar o Plano: Os estrategistas são muito bons bolando planos e estratégias, sendo elas de combate, infiltração e etc. Quando o campista estiver bolando seus planos as chances deles darem certo aumentam significativamente, quanto melhor e mais detalhado mais as chances aumentam.
Nível 7 - Liderança: Você impõe sua liderança com maior eficácia aos demais semideuses, normalmente sendo escolhido como tal naturalmente.
Nível 8 - Geólogo: Os Estrategistas conseguem identificar diferentes tipos de terreno e saber onde se posicionar ou posicionar seus homens para obter vantagem em um combate.
Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a arma escolhida pelo semideus. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário].
Nível 4 - Técnica Precisa: Enquanto essa habilidade estiver ativa os movimentos dos estrategistas serão muito precisos, essa habilidade pode ser usada tanto para batalha quanto para ações de interpretação e dura por 2 rodadas. Requer 30 de energia e entra em espera depois de 5 rodadas.
Equipamento:
- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
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Acessórios:
- Camiseta do acampamento (Laranja/Roxa)
- Monóculo da Justiça [1]
- Braçadeira do Estrategista[2]
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Mochila Comum:
- Flecha Sônica [Comum][Alcance=2,5m]{x10}
- Armadilha de Urso[3]
[1] O monóculo pode ser acoplado ao elmo, e se o campista conseguir manter contato visual com um inimigo, faz que este lhe responda a verdade em uma pergunta. Só pode ser usado uma vez por narração.
[2]O identifica como um discípulo de Ceos e concede 5% na INT do estrategista.
[3]Um pequeno disco de prata que quando jogado no chão se torna uma armadilha quase indestrutível que prende no local da queda monstros e semideuses, além disso ela também danifica a perna presa. Só pode ser destravada e desativada por um Estrategista.