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Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!


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Zuriel Reyes

Zuriel Reyes
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
RODADA DE ATAQUE TOTAL

Saco mais uma flecha, desta vez de ouro, e miro entre os olhos do lobo supondo que se ele movesse a cabeça par evitar o projétil eu conseguiria atingir o pescoço dele ou alguam área próxima. Mantenho grande atenção nele para prever algum sinal que indique se ele mudará de rota e decida ir até Hilda, o que facilitaria minha pontaria em acertar o alvo (mas nem tudo acontece como esperamos :fuckit:). Caso a flecha não seja suficiente para finalizá-lo, imediatamente pego outra flecha de ouro e disparo em ponto fatal (cabeça, coração ou outro lugar adequado) aquecida com o poder do |Calor Solar| que corre por meu corpo.

Considerando que uma única flecha seja o bastante para eliminar a criatura, a segunda flecha é mirada no cérebro do urso utilizando do efeito |Flecha Giratória|. Esperava que ambos ataques funicionassem dando tempo da garota atacar a raposa, haja vista ainda paralisada e indefesa.


Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha. Essa habilidade evolui de acordo com a MIRA do personagem.
Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rapidez do que outros semideuses.
Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].

Nível 2 - Calor Solar: O filho de Apolo usa esta habilidade para aquecer algum objeto que ele tocar. Porém, eles também se tornam levemente luminosos, causando dificuldade de esconder-se no escuro. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia.
Nível 4 - Flecha Giratória [Inicial]: O filho de Apolo lança UMA FLECHA que segue girando em torno do próprio eixo, causando maior perfuração ao alvo ao atingi-lo, facilitando a penetração em escudos e armaduras. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 rodada.

#11

Hilda Spellman

Hilda Spellman
Filho(a) de Hécate
Filho(a) de Hécate

Eu não podia mais sair daquele local, eu estava cercada de todos os lados, minha mana ainda estava baixo pelos ataques de eletricidade que eu tinha feito e não havia ninguém que podia me salvar naquele momento, porque o filho de apolo já estava me cobrindo, mas ninguém estava cobrindo ele, tinha que fazer o papel de proteger caso necessário.

Ficava andando direção ao semideus sem fazer movimentos bruscos para poder ficar perto do meu companheiro, se eu tivesse perto, eu poderia ajudar ele da forma que eu poderia com meus poderes, mas separados, só dava problema, então, eu tinha que garantir que eu não fosse atacada, então usando telecinese que estava mais proximo e que podia me atacar, eu foco nas ações de ataque do atirador, caso ele usasse as flechas para atacar o lobo e ele desviasse, eu faria a flecha dar uma curva para atingir o lobo para ter certeza.

Se desse certo ou não, eu tentaria me aproximar do filho de apolo pq eu estava numa situação em que eu precisava me afastar dos monstros e poder tomar minha poção de energia, então eu fico atenta ao animais, tentando me desviar de qualquer forma disponível.

Nível 1 – Telecinese : Você treina uma das magias primárias de um mago; a telecinese, que o torna capaz de controlar a matéria com a força de sua mente. O poder dessa habilidade equivale ao WIS do personagem e pode, por exemplo, erguer de um gato magrelo de 1kg até volumes grandiosos como carros, rochedos etc. O CONTROLE por telecinese equivale à WIS x1,5 e o alcance da habilidade é equivalente à WIS/10. Consome entre 20 para ações simples até 120 de Energia em sua capacidade máxima, relativo a seu nível, e/ou critério do narrador.

#12

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