RODADA DE ATAQUE TOTAL
Saco mais uma flecha, desta vez de ouro, e miro entre os olhos do lobo supondo que se ele movesse a cabeça par evitar o projétil eu conseguiria atingir o pescoço dele ou alguam área próxima. Mantenho grande atenção nele para prever algum sinal que indique se ele mudará de rota e decida ir até Hilda, o que facilitaria minha pontaria em acertar o alvo (mas nem tudo acontece como esperamos ). Caso a flecha não seja suficiente para finalizá-lo, imediatamente pego outra flecha de ouro e disparo em ponto fatal (cabeça, coração ou outro lugar adequado) aquecida com o poder do |Calor Solar| que corre por meu corpo.
Considerando que uma única flecha seja o bastante para eliminar a criatura, a segunda flecha é mirada no cérebro do urso utilizando do efeito |Flecha Giratória|. Esperava que ambos ataques funicionassem dando tempo da garota atacar a raposa, haja vista ainda paralisada e indefesa.
Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha. Essa habilidade evolui de acordo com a MIRA do personagem.
Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rapidez do que outros semideuses.
Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].
Nível 2 - Calor Solar: O filho de Apolo usa esta habilidade para aquecer algum objeto que ele tocar. Porém, eles também se tornam levemente luminosos, causando dificuldade de esconder-se no escuro. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia.
Nível 4 - Flecha Giratória [Inicial]: O filho de Apolo lança UMA FLECHA que segue girando em torno do próprio eixo, causando maior perfuração ao alvo ao atingi-lo, facilitando a penetração em escudos e armaduras. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 rodada.