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Livros dos feiticeiros sem spoiler Empty Livros dos feiticeiros sem spoiler

por Apolo 15/05/22, 12:25 pm

Apolo

Apolo
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Caminhos Elementais

Caminho do Fogo escreveu:
Caminho Inicial, da Manipulação das Chamas
[Passivo] – Por derivar de sua própria energia, as chamas invocadas pelo invocador não o machucarão, a não ser que em grandes quantidades. Também adquire [Nível]% de resistência ao elemento Fogo alheio.

Nível 2 – Controle das Chamas [Inicial]: O mago inicia sua jornada como um controlador do fogo, e consegue manipulá-lo para movimentos experimentais, tal qual controlar uma pequena labareda ou invocar uma chama do tamanho máximo à de uma bola de basebol. Não consegue projetar as chamas com muita força ainda. Consome entre 5 e 25 de Energia.

Nível 3 – Firebal [Inicial]: A clássica magia de Bola de Fogo dos magos. Neste nível o tamanho pode variar de uma bola de basebol à de uma bola de futebol. Alcança uma distância equivalente a 5m + Nível do Mago. Consome 20 de energia.

Nível 4 – Circulum Flamare: O mago incendeia a ponta de seu dedo/arma e desenha um circulo no ar. Então o espeta no centro e o conduz até a terra proferindo a fórmula mágica [ Circulum flamare ]. Uma linha de fogo irá seguir daquele ponto até o alvo e ao alcança-lo  um circulo de fogo se erguerá ao redor do mesmo. Consegue envolver uma área de no máximo 2m de diâmetro. Consome 40 de energia, e dura 2 rodadas. Se o mago mantiver contato com o solo, consegue estender esta duração.

Nível 5 – Encantar [Inicial]: Consegue envolver sua arma ou a de um aliado em chamas durante até 2 rodadas, conferindo-lhe efeito Flamejante [Inicial]. Consome 35 de Energia. Se o alvo for um filho de Hefesto, adiciona-se uma rodada à duração.

Capítulo Intermediário, Fogo

Nível 7 – Ígnis: Ígnis, não fogo, veja bem. Com este feitiço o mago é capaz de conjurar chamas de um calor mais intenso que o normal, capaz de causar mais danos e queimar mais rapidamente que o normal. Em troca, consomem o dobro de energia que seria comum com o Controle comum.

Nível 8 – Controle de Chamas [Intermediário]: O mago agora é mais experiente em controlar o fogo e pode manipulá-lo em feitos de nível intermediário, podendo criar objetos de chama sólida (máximo médios, com concentração) ou evocar quantias medianas de fogo, disparando labaredas em seus inimigos. Consome entre 25 e 60 de Energia.

Nível 9 – Ácidus Caliburn: Oferendando algumas gotas de seu sangue (-5HP) e proferindo o devido feitiço o mago consegue encantar uma porção de chamas para mudar sua propriedade, tornando-a de um verde-amarelo-ácido, capaz de corroer o que toca exatamente como faria um ácido, além de emitir faíscas que ajudam a espalhar o fogo. O feitiço consome 30 de Energia, e para manipular as chamas alteradas 10 de energia a mais no “Controle”.

Nível 10 – Lacarnum Inflamare: O feiticeiro consegue invocar uma chama azul-arroxeada que alimenta-se não de combruentes, mas sim de energia, consumindo o MP do alvo ao invés de seu HP. Consome 40 de Energia para ser invocada, e 10 a mais para ser Controlada com Controle.

Capítulo Avançado, Respiração do Fogo

- Nível 16 – Controle das Chamas [Avançado]: Agora o mago sabe o que faz e conhece bem o elemento que usa. Sobretudo quando estiver sub controle de sua respiração e focado, o mago consegue manipular as chamas com grande habilidade, criando objetos sólidos de fogo ou inundando os inimigos em ondas de fogo. Consome entre 40 e 100 de Energia.

- Nível 17 – Feitiço de Criação – Mamaragan (voz do trovão): O mago concentra uma quantidade enorme de chamas em suas mãos e a converte em pura energia de fogo. Ele consegue disparar esta energia na forma de um relâmpago escarlate, que explode violentamente em chamas ao atingir seu alvo. Consome 60 de Energia, e requer grande concentração. Entra em espera por 5 rodadas.

- Nível 18 – Respiração do Fogo – Devorador de Chamas: O feiticeiro pode, ao concentrar-se por uma rodada, sugar do ar até mesmo  uma grande quantidade de fogo, podendo ser usado para apagar um fogo ou para absorver uma habilidade de chamas. O mago basicamente inspira, sugando as chamas e convertendo-as em pura energia de fogo no momento em que as engole. Pode absorver até [Nível x 2] em energia ao sugar as chamas a depender da quantidade, e receberá metade do valor recuperado em dano de vida – exceto filhos de Hefesto, que não receberão o dano de sobreaquecimento. Habilidades fracas ou quantidades Iniciais de fogo não causam dano. Consome 10 de Energia para ser ativado, entra em espera por 3 rodadas.

- Nível 19 – Feitiço de Alteração - Encarnação do Fogo: O mago manifesta em seu próprio corpo a grandeza de seu elemento, e consegue se transformar, por duas rodadas, em uma criatura feita de puras chamas. Seu corpo será feito de fogo comprimido e sofrerá danos físicos atenuados, e será capaz de voar curtas distâncias e em velocidade proporcional a seu poder mágico. Poderá controlar as chamas em nível intermediário sem nenhum consumo de energia e em nível avançado por metade do custo habitual. Consome 120 de Energia, dura duas rodadas e requer uma rodada proferindo o encantamento.

- Nível 20 – Feitiço de Criação – Sopro do Dragão: O mago queima sua energia ao máximo, reunindo-a e liberando-a na forma de uma chama vermelho-dourada com poder equivalente ao sopro de um dragão de chamas. A maior parte das coisas apenas derrete, racha ou vira cinzas em poucos segundos. Consome 100 de energia e 20 de Vida na primeira rodada (Filhos de Hefesto não perdem a vida) e 60 energia e 5 Vida para manter mais uma. Entra em espera por 10 rodadas.

Caminho da Água escreveu:
Capítulo Inicial, da Manipulação da Água

[Passivo] Os semideuses que estudam a água e suas artes acabam desenvolvendo maior intimidade com este elemento, recebendo dano reduzido do mesmo – [Nível %] de Resistência a água.

Nível 2 – Controle da Água [Inicial]: O mago consegue controlar a água para movimentos experimentais, podendo formar pequenos chicotes d’água ou ondinhas. Consegue erguer mais ou menos um galão de água – esta quantia já com dificuldades. Consome entre 15 e 25 de Energia.

Nível 3 – Serpente Dágua [Inicial]: Você controla a água disponível para um movimento mais preciso que o normal, disparando um jato concentrado de água que pode atingir o alvo com a força de um soco potente. Consome 25 de Energia, e requer a devida movimentação de controle. O alcance equivale a 5 + Nível em metros.

Nível 4 – Acqua Erupto: O semideus consegue, encostando sua mão ou arma no chão e canalizando sua energia para o mesmo, fazer uma quantia de água irromper do solo, jorrando água como uma mangueira – de quintal - forte por d
uas rodadas. Consome 50 de energia.

Nível 5 – Alteração de Fase: Com certo esforço, o mago consegue espalhar sua magia pela água com abruptidade e mudar o estado da mesma, a partir de seu toque direto. Pode esquentar/evaporar ou congelar a água, em pequenas quantidades. Consome 30 de Energia.




Capítulo Intermediário, Ácqua

Nível 7 – Clarevidência: Um feitiço bem útil que permite, ao dispor de uma fonte de água calma e parada (superfícies de lagos, bacias com água,  etc) o mago pode proferir o encantamento para o feitiço de clarividência e tocar a superfície da água. Uma ondulação e névoa a percorrerá e mostrará o local ou pessoa que o mago desejar, desde que não esteja protegido por um feitiço de ocultação superior ao do mago. Consome 30 de energia, e dura (Nível/3rodadas). Além disso, passa a consumir mais 10 de energia por rodada.

Nível 8 – Controle da Água [Intermediário]: Agora o mago consegue, ao imbuir sua energia na água, manipulá-la em feitos medianos, conseguindo criar laminas ou ondas para combater os inimigos, manipulando volumes medianos do elemento em movimentos mais elaborados. Consome entre 25 e 60 de Energia.

Nível 9 – Fake-Rain: O mago acumula energia enquanto profere o encantamento por uma rodada para, quando pronto, disparar sua energia aos céus e fazer chover grossas gotas d’água, criando uma falsa chuva em um raio de (Nível)metros. Consome  60 de Energia, e dura 3 rodadas, criando uma chuva mediana que surge do nada no ar bem acima do usuário ou na área desejada, no mesmo alcance da habilidade.

Nível 10 – Acqua Erupto: Cocentrando uma grande quantidade de energia em suas mãos/canalizador/arma, o herói é capaz de liberá-la com força e brutalidade na forma de um jato de água concentrada, capaz de empurrar inimigos pequenos~médios e força suficiente para abrir sulcos na terra. O alcance varia com o nível de Controle, podendo alcançar, no máximo, (Nível) metros, perdendo tensão a cada metro. Consome 50 de Energia.



Capítulo Avançado, Técnicas de Batalha dos Sereianos

Nível 16 – Controle da Água [Avançado]: Agora o feiticeiro é um experiente manipulador de água, e é capaz de usá-la para diversos propósitos, em movimentos de nível avançado, invocando e controlando da água em grandes volumes. Consome entre 40 e 100 de Energia.

Nível 17 – Feitiço de Criação – Ninho do Dragão do Mar: O feiticeiro invoca uma grande quantidade de água ao seu redor, criando uma esfera de 2m de raio que gira em diversos sentidos em sua superfície e interior, porém não atinge quem está dentro. Oferece proteção física avançada. Consome 70 de Energia, e dura duas rodadas.

Nível 18 – Encantamento - Joias Safira de Leviatã: O feiticeiro descreve um amplo circulo no ar à sua frente, e então invoca ao redor Nível/3 esferas de água comprimida, as quais flutuarão ao seu redor por 3 rodadas ou até serem todas disparadas contra um alvo, atingindo-os com uma força Intermediária de impacto. Também irão disparar-se automaticamente contra qualquer inimigo que se aproxime mais do que 2m do conjurador.

Nível 19 – Feitiço de Alteração – Encarnação do deus do Mar: O feiticeiro lança sobre sí mesmo um encantamento que converte seu corpo em pura água, permitindo-o controlar a si mesmo e aumentar seu volume com base no seu nível e controle da água. Nesta forma seu corpo principal será  feito de água compressa e receberá danos físicos reduzidos. Pode controlar água em nível inicial sem custo de energia, e em nível avançado pela metade do custo normal. Consome 120 de Energia para ser invocado, requer uma rodada proferindo o feitiço e dura apenas 2 rodadas.  

Nível 20 – Feitiço de Localização – Lança de Pardolles: O feiticeiro invoca uma enorme lança feita de água – na verdade, um tridente com pontas desiguais, mas afiadas. O feitiço tem um alcance extremamente alto, e durante sua invocação a lança consegue mostrar para o alvo a localização de tudo no triplo do alcance de seu Radar Mágico normal, e pode ser mandada voando para qualquer um deles. Consome 100 de Energia para ser invocada, e entra em espera por 10 rodadas.

Caminho da Terra escreveu:
Capítulo Inicial, da Manipulação da Terra

Nível 2 - Manipulação de Terra [Inicial]: Ao infundir sua energia na terra o mago é capaz de molda-la como quiser para movimentos iniciais. Consome entre 10 e 30 de energia

Nível 3 - Coluna de Pedra [inicial]: Concentrando-se e fazendo o devido gesto de controle (um movimento em direção à terra e então os dedos indicador e médio para cima), o mago consegue fazer brotar com maior velocidade que o comum uma coluna de Pedra, que alcança Até 1,50 de altura, com a largura de um tronco humano. Consome 30 de energia

Nível 4 - Disparo de Pedra[inicial]: Com um movimento brusco o mago consegue disparar uma rocha próxima com força contra um alvo com alcance de [5 + Lv/2] metros. Consome 20 de energia.

Nível 5 - Feitiço de Alteração - Areia Movediça [inicial]: com um movimento das mãos finalizado com as mãos no chão, ele muda as propriedades da terra, tornando uma areia movediça que afunda seu inimigo até os joelhos. O custo da habilidade é de 30 mp na rodada de ativação e 10 mp para cada rodada seguinte, contudo precisa ter o contato de sua mão no chão em todo o momento. A habilidade dura até a próxima rodada após a interrupção do contato.



Capítulo Intermediário, Terra

Nível 6 – Feitiço de Alteração - Pele de Pedra: Ao concentrar sua energia em uma parte do corpo o feiticeiro é capaz de fazer crescer ali uma camada de pedra que serve como uma armadura, podendo protege-lo de uma gama de ataques. Consegue cobrir partes dependendo de seu nível de controle: Inicial – Um membro ou peito | Intermediário – ambos membros ou tronco inteiro | Avançado – Todo o corpo ou grande parte dele. Consome 30-40-50 de Energia respectivamente, e dura  rodadas. O tempo pode ser estendido por mais 5 pontos por rodada. A resistência também aumenta proporcionalmente ao nível.

Nível 7 – Controle de Terra [Intermediário]: Ao permear a terra com sua energia o mago é capaz de manipulá-la a seu bel prazer para movimentos medianos, sendo capaz de criar objetos e moldar pedras e terra como desejar, permitindo feitos medianos como erguer paredes ou pedregulhos. Consome entre 25 e 60 de Energia.

Nível 8 – Sugar da Terra: Ao tocar a terra e concentrar-se, o mago consegue absorver a energia sísmica do solo, recuperando a sua própria. Consome uma rodada de ação para recuperar (Nível) em energia.

Nível 9 – Feitiço de Invocação - Golem de Pedra: Ao imbuir a terra com uma boa quantia de energia e gravar nela uma runa para “Vida”, o mago é capaz de fazer brotar um golem feito de pedra com formato humanóide, que se erguerá para lutar sob as ordens mentais de seu invocador. A criatura terá entre 2 e 3 metros, e dura até ser derrotado ou dispensado. Consome 50 de Energia para ser invocado e entra em espera por 3 rodadas. Golens invocados além do primeiro consomem 5 de energia por rodada após invocados.



Capítulo Avançado, Artes dos Antigos Gigantes

Nível 16 – Controle da Terra [Avançado]: Os feiticeiros conseguem imbuir sua energia na terra e moldá-la agora para feitos grandiosos, erguendo enormes volumes de pedra, fazendo a terra tremer ou o que mais lhe vier à mente. Consome entre 50 e 120 de Energia.

Nível 17 – Feitiço de Invocação – Golem de Pedra II: O mago agora consegue invocar um enorme golem humanoide de pedra, com cerca de 6m de altura, ou invocar até 10 pequenos golens de 2m que permanecem sob seu controle até ser dispensados. Consome 100 de Energia e dura tempo indeterminado. Consome 5 de energia por rodada após invocados.

Nível 18 – Feitiço de Localização – Castelo de Areia: O mago profere um encanto sobre a terra e ela irá se decompor em rochas, terra, areia e lama e criar uma representação perfeita dos arredores do mago, alcançando o dobro do seu alcance de Radar Mágico e criando uma simulação que mostra ao feiticeiro tudo e todos neste espaço. Consome 70 de energia para ser invocado e consome mais 10 de energia para cada rodada a seguir. O feiticeiro consegue utilizar suas magias com 50% da força à distância através da manipulação da terra neste espaço, consumindo mais poder de acordo com a distância.

Nível 19 – Encantamento – Sabaku no Mi: A dança do Deserto, como chamado o feitiço, encanta a terra ao redor do alvo para que ganhe vida e proteja o feiticeiro por quatro rodadas. A terra irá se erguer e se moldar para bloquear ataques físicos ou mágicos, à distância ou próximos, desde que o atacante esteja no alcance – e seja detectado por – o radar mágico ou qualquer outro sentido do feiticeiro. Consome 90 de Energia e dura 4 rodadas. Entra em espera por 10 rodadas.

Nível 20 – Feitiço de Criação – Ira da Terra: O mago se racha em energia para banhar a terra com todo o seu poder e fúria. Durante três rodadas o relevo será modificado como em um cataclisma, onde lanças de pedra gigantes irromperão do solo, chegando a alterar a paisagem com montanhas pontudas e cruéis de rochas afiadas que irão se erguer com violência, atacando, perfurando e esmagando tudo num raio de 100 metros. Consome 250 de Energia, e entra em espera até o fim da narração. O mago fica sob status de Luxação Mágica [-40% Poder Mágico] por 4 rodadas após o uso desta habilidade.

Caminho do Ar escreveu:
Capítulo Inicial, dos Domínios dos Ventos

[Passivo] O mago dos ventos possui grande intimidade com este elemento, e consegue extrair dele o máximo, além de receber danos reduzidos [Melhora a capacidade respiratória do mago | + [(Nível/2)% de Resistência a Vento]

Nível 2 – Controle do Vento [Inicial]: Você inicia sua jornada como um dominador do vento, e consegue controla-lo com movimentos leves dos pulsos ou canalizadores, conjurando lufadas de vento dispersas ou usando o ar para erguer pequenos objetos. Consome entre 15 e 25 de Energia.

Nível 3 – Golpe de Ar [Intermediário]: Você concentra sua energia e usa-a para disparar um golpe de ar, como uma onda focada de impacto, que atinge o oponente como um soco, podendo empurrar inimigos pequenos. Consome 25 de Energia e tem alcance igual a 5 + Nível em metros.

Nível 4 – Benção do Vento [Inicial]: O mago consegue abençoar um aliado ou a sí com energia dos ventos, rodeando-o com um escudo de ar que o protege de ataques iniciais à distância, e amortece ataques corpo-a-corpo. Consome 40 de Energia, e dura 2 rodadas.

Nível 5 – Caminho do Vento I: Você consegue manobrar as correntes de vento ao seu redor para que se torçam e acompanhem seus movimentos, permitindo-o fazer curvas no ar e saltar longas distâncias, movendo-se mais rapidamente empurrado pelos ventos. Consome 15 de Energia por rodada de uso.



Capítulo Intermediário, Ventus

Nível 7 – Encantamento – Imbuir com Ventania: O mago profere uma fórmula de encantamento e imbui uma arma que tocar ou se aproximar bem com o poder do vento. Confere o descritor [Vento] para aquela arma, em nível igual ao de Controle do Mago. Consome 40 de Energia e dura 3 rodadas.

Nível 8 – Controle do Vento [Intermediário]: Agora o mago já é experiente em controlar o vento ao seu redor e sabe o básico de como fazê-lo muito bem. Começa então a explorar seu controle para movimentos um pouco mais elaborados, criando objetos médios-pequenos com ar compresso e fortes rajadas de ar. Consome entre 25 e 60 de Energia.

Nível 9 – Feitiço de Rastreamento – Bússola do Peregrino: O mago profere seu encantamento sobre uma folhinha de árvore qualquer, e então a assopra. A folha irá velejar pelo ar ao redor e busca da assinatura de energia do alvo – caso o mesmo já tenha passado por ali, a folha seguirá seu percurso até encontra-lo. O tempo entre a passagem do alvo e a folha ainda conseguir rastreá-lo aumenta de acordo com a sensibilidade mágica do conjurador – entre 1 dia a 10. Consome 45 de Energia.

Nível 10 – Feitiço de Criação – Falsas Asas de Ícarus: O mago dobra os ventos à sua volta e o encanta para sustentar o corpo de seu peso, permitindo-o voar pelos ares carregado por uma corrente de vento particular. Consome 40 de Energia para ativar e dura duas rodadas, mais 10 por rodada a mais. A capacidade de vôo varia de acordo com o Controle do mago sobre o ar.



Capítulo Avançado, o Stigma do Quarto Vento

Nível 16 – Controle do Vento [Avançado]: Agora o mago compreende perfeitamente o elemento que manipula conseguindo executar com ele grandes feitos. Pode torcer os ventos e empurrar com fortes correntes de ar até mesmo alguns oponentes de Grande porte, varrendo os menores com facilidade. Pode girar o ar em grande velocidade e comprimí-lo em objetos sólidos e atacar com precisão e força. Consome entre 50 e 110 de Energia.

Nível 17 – Encantamento – Spiralis: O mago cria um ponto de grande concentração de energia que começa a torcer os ventos ao redor em um tornado que ganha força ao longo de 5 rodadas, começando fraco e ganhando grandes proporções a partir da terceira. Consome 110 de Energia e o mago não será afetado pelos ventos. Entra em espera por 10 Rodadas.

Nível 18 – Encantamento – Verdadeiras Asas de Ícarus: O mago consegue abençoas a sí e até 4 aliados com o poder do vento, dando-lhes a capacidade de voar nos ares em velocidades Intermediárias por até 5 rodadas, consumindo 30 de energia para cada alvo. Entra em espera por 8 rodadas.

Nível 19 – Encantamento – Wingardium Leviossáaaaa: O feiticeiro conjura um feitiço de vento sobre um equipamento inanimado – espadas, lanças, escudos e armaduras ganharão vento guiadas por espíritos do vento que irão defender o feiticeiro e atacar sob seu comando durante 4 rodadas. Consegue enfeitiçar diversos equipamentos, num máximo equivalente a 4 armaduras ou 10 armas, etc. Consome 150 de Energia e entra em espera por 11 rodadas.

Nível 20 – Feitiço de Criação – Gran Line: O mago concentra-se em absoluto para realizar um único movimento onde agarra o ar e o arremessa, deslocando uma massa de ar comprimido absurda em uma direção, criando uma corrente com força para varrer casas à sua frente com força esmagadora em até uma centena de metros. O mago fica paralisado uma rodada após conjurar o feitiço, sofrendo com as dores de deslocar tamanha massa de energia e entra em Status de Luxação Mágica [-40% Poder Mágico] por 4 rodadas. Consome 180 de Energia e entra em espera até o fim da narração.

Caminho dos Raios escreveu:
Capítulo Inicial, da Manipulação dos Raios

Nível 2 - Controle de Eletricidade [Inicial]: O mago consegue fundir sua energia com a energia elétrica e, com isso, manipulá-la em movimentos iniciais, como disparar faíscas e descargas elétricas, carregar o celular mais rápido ou formar agulhas de eletricidade. Não consegue produzir mais do que o suficiente para eletrocutar um animal pequeno, ainda. Consome entre 15 e 30 de energia.

Nível 3 - Relâmpago I: O mago concentra-se em acumular uma massa de energia dentro de si, e converte-a em eletricidade, liberando-a na forma de um relâmpago que voa contra seu alvo. Consome 30 de energia, e consegue causar grandes danos a inimigos pequenos, ou paralisar inimigos médios, reduzindo seus movimentos por uma ou duas rodadas. Entra em espera por 2 rodadas. O alcance é igual a 4 + (Nível) metros.

Nível 4 - Feitiço de Criação - Sensor Estático: O mago libera constantemente de seu corpo uma quantidade de eletricidade que se dissipa no ar como estática. Isso o permite sentir as movimentações ao seu redor, num alcance igual ao seu nível em metros. Também permite a ele realizar pequeninas descargas elétricas em alvos ao seu alcance, desde que portem objetos de metal. Consome 20 de energia na primeira rodada e 10 nas seguintes, e mais 10 para as descargas.

Nível 5 - Feitiço de Invocação - Canto da Tempestade: O mago entoa um cântico antigo que se propaga pelo ar e é ouvido pelos venti próximos. Isso atrai os espíritos da tempestade para os céus no local, fechando o tempo. Pode levar entre 1 e 3 rodadas para fechar o tempo. Requer que o mago esteja entoando o cântico enquanto isso. O cântico pode ser reconhecido e seu efeito interrompido por filhos de zeus de mesmo nível ou superior. Consome 30 de Energia.


Capítulo Intermediário, Magia Celestial Básica

- Nível 7 - Relâmpago II: Agora o mago consegue produzir uma boa quantidade explosiva de energia dentro de si e disparar contra um inimigo na forma de um raio que segue em arcos contra seu alvo por uma rodada, aumentando as chances de acerto. Ou, pode ainda, quando possuir uma tempestade à disposição, fazer o raio cair diretamente dos céus sobre seu alvo, caso tenha um céu fechado. Consome 40 de energia, e o raio possui poder inicial a intermediário.  Entra em espera por uma rodada, duas no caso de cair do céu.

- Nível 8 - Controle de Eletricidade II: Agora o semideus é mais íntimo da magia e da eletricidade, manipulando-a com confiança em movimentos intermediários e conseguindo produzi-la em maior quantidade. Consegue invocar objetos pequenos moldados em pura eletricidade ou dispará-la contra inimigos como feixes de raios. Consome entre 25 e 60 de energia.

- Nível 9 – Encantamento – Imbuir com Raio: O mago profere um breve encanto e deposita em uma arma metálica sua energia, tornando-a elétrica por duas rodadas – três se for para um filho de Zeus. Consome 45 pontos de Energia.

- Nível 10 - Encantamento - Joias Azuis Celestes: Com um encantamento o mago conjura ou reúne ao seu redor (Nível/2) esferas de eletricidade pura, que permanecem flutuando ao seu redor por até 3 rodadas. As esferas podem ser disparadas em inimigos, causando danos e paralisia inicial, ou reagirão atacando qualquer um que se aproximar mais de 2m do conjurador. Consome 50 de energia, e entra em espera por 6 rodadas após conjurada.



Capítulo Avançado, Stormbreaker

Nível 16 – Controle dos Raios [Avançado]: Agora você é um mago consciente e experiente do controle que possui sobre os raios, o qual é grandioso e invejável. Pode conjurar quantias grandes de eletricidade, e disparar raios a torto e à direito, conjurando formas sólidas de eletricidade ou faíscas concentradas. Consome entre 40 e 100 de Energia.

Nível 17 – Feitiço de Rastreamento – Besta de Raios Perseguidora: O mago profere seu encanto por uma rodada enquanto manipula e encanta uma massa de eletricidade em suas mãos. O mago deverá neste meio tempo concentrar-se em uma aura mágica que esteja sentindo ou que já tenha sentido, e então imbuir uma parte dela na eletricidade, a qual irá tomar a forma de uma besta de raios (uma espécie de cão de eletricidade) que irá perseguir em grande velocidade a aura mágica até seu alvo, podendo ser perseguida para encontra-lo. Ao encontrar a fonte da assinatura de energia a besta irá mordê-la e liberar toda a energia de seu ser nela, como um relâmpago. Consome 100 de Energia.

Nível 18 – Feitiço de Criação – RaioVivo: O mago cria uma esfera de eletricidade que basicamente flutua ao seu redor ou de onde foi invocada, disparando raios em um inimigo com equipamento elétrico por rodada durante 3 rodadas. Consome 50 de Energia por esfera, e entra em espera por 5 rodadas após sua conjuração.

Nível 19 -  Feitiço  de Alteração - Kaminari Locaem: O mago deve focar-se em um local ao qual deseja ir, que já tenha estado. Caso tenha nuvens no céu suficientes para formar um caminho até o lugar sem saltos muito grandes, ele poderá tornar-se um raio que sobre da terra aos céus, e salta de nuvem em nuvem em grande velocidade até seu destino, teleportando-o. Consome 150 de Energia e entra em espera por dois dias.

Nível 20 – “El Thor”: Em meio a uma tempestade, o mago consegue criar uma grande carga elétrica nas nuvens. Preparando-as por duas rodadas, o mago pode fazer descer dos céus um raio de grande diâmetro e densidade, que desce como um jato destruidor dos céus sob seu alvo, causando grande destruição. Consome 180 de Energia, e entra em espera até o fim da narração. O mago ganha o Status de Luxação Mágica [-20% Poder Mágico] por 3 rodadas após seu uso.

Caminho da Natureza (Requer capítulo inicial de água e Terra) escreveu:
Capítulo Inicial, Apresentação à Mãe Natureza

- Nível 2 – Controle de Plantas [Inicial]: O mago consegue controlar as plantas ao seu redor e usá-las para movimentos Iniciais, sem muita perícia ou amplitude, podendo prender o pé de um inimigo parado ou fazer plantas crescerem lentamente, moldando-as. Consome entre 15 e 30 de Energia.

- Nível 3 – Feitiço de Restrição – Armadilha de Vinhas: O mago estala os dedos e invoca, num raio de 2 +(Nível)metros de si um feitiço de restrição que funde sua energia à terra daquele lugar, fazendo as raízes abaixo crescerem rapidamente e se prenderem contra o alvo, amarrando-o com raízes. A quantidade e alcance das raízes aumenta de acordo com o nível de Controle do mago sobre as plantas, variando de segurar até os joelhos ou mesmo sua cintura e tronco. Consome 40 de Energia e dura duas rodadas.

- Nível 4 – Feitiço de Criação – Crescimento Violento: O mago dispara uma grande concentração de energia da natureza contra o solo para fazer brotar uma planta imediatamente, ou crescer uma que esteja ali. Pode fazer diferentes tipos de planta nascerem, desde que sem propriedades mágicas anormais. O mago consegue fazê-las crescer cerca de um metro~2 de vez ou o equivalente a um mês de crescimento natural (varia com a espécie) , nascendo rapidamente. Consome entre 20 e 50 de Energia.

- Nível 5 – Bênção da Natureza [Inicial]: O mago concentra uma boa quantidade de pura energia da Natureza em suas mãos, e consegue depositá-la em outros seres vivos para aumentar sua força vital. Regenera 20 de Vida do ser vivo, e aumenta sua Vida Máxima na mesma quantidade por 3 rodadas. Consome 40 de Energia.  



Capítulo Intermediário, Herança dos Antigos Druidas

- Nível 7 - Feitiço de Criação - Capa do Druida: O feiticeiro consegue, ao dispor de um fragmento de item da natureza (folha, galho, pedra, etc) criar uma capa envolta em névoa, que assume uma forma que se camufla facilmente no ambiente certo, fazendo o mago parecer-se uma moita, um tronco, uma rocha coberta de musgo  ou uma árvore velha. O encantamento requer uma rodada sendo recitado, e entra em vigor no início da próxima. Consome 20 de energia para invocar e mais 5 nas rodadas seguintes.

- Nível 8 - Controle sobre Plantas [Intermediário]: Agora o mago funde sua energia com a da natureza presente nas plantas com maior habilidade, sabe o que está fazendo e a extensão de seu poder. Pode fazer crescer plantas e controlá-las para diversos fins, movendo cipós e galhos como serpentes ou folhas de grama como navalhas, ou erguendo proteções de ramos. Consome entre 25 e 60 de energia.

- Nível 9 - Encantamento - Guia da Natureza: O mago emite em sua voz uma fina camada de névoa, utilizando uma forma simples de Charme que o permite se comunicar com animais, fazendo-os obedecê-lo. A partir deste nível também são capazes de entender os animais ao se concentrarem. Consome 10 de energia por rodada utilizando, e pode convencer animais a servi-lo para diversos fins.

- Nível 10 - Feitiço de Invocação - Totem da Natureza: O mago recita um encantamento durante uma rodada, sem poder fazer coisas complicadas durante este tempo. Enquanto faz isso, o mago deve entalhar em madeira um totem com a runa para natureza enquanto concentra sua energia nele, e na rodada seguinte o jogara na terra. O totem irá se fincar e crescer, e concentrar a energia da natureza ao redor, reservando para o mago 5 de energia por rodada, num valor máximo igual ao seu nível + 10. A energia pode ser utilizada ao bel prazer do mago para ser descontada em feitiços de Natureza. Entra em espera por 4 rodadas. Invoca um Totem da Natureza [HP/100] [Energia/(10+Nível)][+5/Rodada]. O mago pode manter UM totem pronto na mochila.



Capítulo Avançado, Ode à Natureza

Nível 16 – Controle [Avançdo]: Agora o mago consegue permear qualquer forma vegetal com sua energia e usá-la para controlar as plantas, mutando-as à sua vontade e controlando-as para diversos fins. Consome entre 40 e 110 de Energia.

Nível 17 – Feitiço de Criação – Diabo Verde: O mago enfeitiça uma semente que tenha previamente; na verdade, ele a amaldiçoa, e então a joga em um lugar-alvo. Uma rodada depois a semente irá germinar como um ramo daninho negro que começa a se espalhar ao redor [1,5m/rodada]. A erva cobre todas as superfícies que entrar em contato e se alimenta da energia daquilo que conseguir prender. É muito mais forte do que aparenta, conseguindo prender também inimigos de Grande Porte. Consome 50 de Energia a maldição e mais 15 de energia até que a erva aprisione ao menos 2 alvos para se alimentar, começando a crescer mais rápida e violentamente. A erva pode ser fatal até mesmo para aliados (o feiticeiro consegue controla-la pelo máximo de consumo de Controle, para libertá-los se precisar). Entra em espera por 10 rodadas.

Nível 18 – Feitiço de Invocação – Totel Gôlemo: O feiticeiro entalha um totel na madeira durante uma rodada para então jogá-lo no chão na seguinte. Pode produzir até 2 totens por rodada com sua habilidade, num máximo de 6 totens. Ao jogá-los no chão e proferir o feitiço os totens enraízam, crescem em grande velocidade  tornam-se golens que partem para atacar seus alvos. Os golens possuem 3m de altura e são extremamente fortes e resistentes, feitos de madeira e plantas verdes com um formato humanoide e largo. Consome 120 de Energia e dura até 6 rodadas. Entra em espera por 10 rodadas após conjurado. [O mago pode levar consigo até 2 Totens prontos na mochila]

Nível 19 – Feitiço de Localização – Ligação do Um: Quando estiver em uma floresta, jardim ou lugar semelhante, com uma vegetação vasta, o feiticeiro consegue tocar as raízes e injetar sua energia delas durante duas rodadas para conectar-se com toda a vegetação ao entrar em estado de meditação. O mago consegue sentir a presença de animais, humanos, monstros e semideuses em uma larga área, expandindo seu sensor mágico até os limites dessa vegetação. Consome 70 de Energia.

Nível 20 – Feitiço de Alteração – Fusão da Mãe Druida: O feiticeiro profere um encanto proibido e antigo, perdido entre os antigos druidas, capaz de fundir seu próprio corpo e alma à natureza. O mago enraíza-se e sua pele cresce em uma casca enquanto o feiticeiro se torna cada vez mais parecido com uma árvore ou espírito da natureza. Durante 4 rodadas nesta forma o feiticeiro poderá se regenerar dos danos recebidos fazendo seu corpo crescer como uma planta, e terá um desconto de 70% no consumo de Energia de Controle de Plantas num raio de 20m de sí, controlando a natureza neste alcance com prodigiosa habilidade, como se fossem seu próprio corpo. Poderá se mover e atacar com o próprio corpo de madeira e cipós se quiser também. Consome 150 de Energia e dura 4 rodadas. Entra em espera até o fim da narração e, ao término do efeito, o mago fica sob status de Luxação Mágica [-30% de Poder Mágico] por 3 rodadas.

Caminho do Metal (Requer capítulo inicial de raio e Terra) escreveu:
Capítulo Inicial, Antiga Arte dos Anões

Metal [Inicial] - Antiga Arte dos Anões

Nível 6 - Controle do Metal [Inicial]: O mago consegue imbuir o metal com sua energia e controlá-lo com isso, executando movimentos iniciais. O mago consegue moldar ou dobrar o metal em pequenas quantidades e com bastante concentração, variando com a pureza mágica do metal. Consome entre 15 e 30 de energia.

Nível 7 - Feitiço de Localização - Espelho da Visão: O mago concentra sua energia e torce a névoa sobre uma superfície lisa de metal. Ao proferir o encantamento certo, a superfície irá mostrá-lo um lugar ou pessoa que já tenha visto, durando até duas rodadas. Consome 40 de energia, e entra em espera por 5 rodadas após conjurada.

Nível 8 - Feitiço de Criação - Extração Forçada: O mago dispara sua energia contra a terra e extrai dela uma quantidade pequena de metal - uma mistura de ferro e outros metais mortais, alcançando resistência um pouco inferior ao bronze. Em ambientes ricos em outros metais, estes poderão ser invocados. Pode invocar algo como um volume igual a um tronco humano. Co some entre 20 e 50 de energia. Entra em espera por 2 rodadas.

Nível 9 - Feitiço de Alteração - Pele de Ferro: O mago recobre sua pele com uma camada de energia e consegue criar uma camada fina de metal sobre a mesma, com força suficiente para bloquear ataques de bronze de nível inicial. Consome entre 5 e 30 de energia por rodada, podendo recobrir a área de um dedo ou até um terço do corpo. O efeito melhora com o nível de Controle do mago.

Nível 10 - Feitiço de Criação - Chuva de Heavy-metal: Agora você consegue, tocando o chão com um objeto de metal, depositar nele uma grande quantidade de energia, a qual controla com precisão para pequenos focos, invocando uma chuva reversa de metal que nasce do chão, como pequenas pedras afiadas voando do chão numa área de (Nível/3)m². Consome 60 de energia, entra em espera por 4 rodadas.



Capítulo Intermediário, Dobra do Metal

Nível 11 – Impacto de Gauss: O mago dispara uma forte concentração de energia magnética que atinge o metal com um forte impacto, podendo ser usado para propulsionar objetos metálicos com força ou para atingir inimigos metálicos/com armadura com um impacto proporcional ao nível de Controle do Metal do mago. Consome 40 de Energia.

Nível 12 – Controle do Metal [Intermediário]: Agora o feiticeiro consegue permear sua energia no metal e controla-lo para movimentos de maior perícia, podendo usá-los para feitos de nível intermediário, tal qual mover armas ou empurrar volumes grandes de metal. Consegue moldar e mudar a forma do metal ainda com concentração, mas agora com mais eficiência. Consome entre 25 e 60 de Energia.

Nível 13 – Encantamento – Joias de Prata de Toph: O mago desenha um circulo de energia no qual deposita sua energia em Nível/3 esferas pequenas de metal, as quais irão crescer levemente de tamanho (pouco maior que bolas de golfe) e ficarão sob seu controle por 3 rodadas após proferir o encanto (a circulo e a energia podem ser previamente preparados). O mago pode controlar as esferas num alcance de Nível/2m, com 80% do poder de seu nível de Controle atual. Consome 60 de Energia para ser ativado, e entra em espera por 7 rodadas. Requer que o ritual seja feito novamente, e dura cerca de uma rodada fazer o circulo nas esferas e depositar sua energia.

Nível 14 – Feitiço  de Alteração – Medusa de Aço: O mago concentra por uma rodada para então emitir de um item metálico uma onda de energia que se espalha em um cone à frente na forma de uma onda cintilante que cobre tudo com uma fina camada de metal. Em seres vivos a camada se degenera em duas rodadas e em coisas inanimadas, três. O alcance é de nível/3 metros. Consome 80 de energia e entra em espera até o fim da narração.

Caminho do Gelo (Requer capítulo inicial de Agua e Ar) escreveu:
[Para dominar o caminho do Gelo o feiticeiro precisa primeiro do Capítulo Inicial de Água]
Capítulo Inicial, dos Domínios do Gelo

[Passiva] Os magos estudam a energia do gelo e a ela acostumaram seus corpos. Não recebem dano de frio de suas próprias habilidades, e são imunes ao frio natural. Recebem (Nívelx3)%  de Resistência Mágica contra ataques de gelo.

Nível 5 – Controle do Gelo [Inicial]: O mago consegue controlar o gelo para movimentos iniciais, fazendo-o crescer nas superfícies lentamente ou moldando-o como desejar em pequenas quantidades, disparando estacas de gelo, erguendo blocos de gelo ou neve para se defender e atacar etc. Consegue congelar a água e moldá-la em gelo rapidamente. Consome entre 15 e 35 de Energia.

Nível 6 – Disparo Gélido I: O feiticeiro concentra energia gélida em sua mão ou canalizador e a dispara como um feixe capaz de congelar as superfícies que tocar, causando danos iniciais de gelo. Consome 20 de energia e alcança [8+Nível] metros.

Nível 7 – Encantamento – Encantar com Geada: O feiticeiro encanta a arma de um aliado ou a sua própria com o elemento Gélido por três rodadas – 4 para filhos de Quione e Hécate. Consome 55 de Energia.

Nível 8 – Feitiço de Criação – Rajada Congelante: O feiticeiro conjura um feitiço que consome sua energia invocando uma parede de cristais de gelo que partem dele até o alvo em até 5m, congelando suas pernas e prendendo-o em gelo por tempo indeterminado. O gelo não é muito resistente e derrete rapidamente em climas normais. Consome 40 de Energia.

Nível 9 – Feitiço de Alteração – Armadura de Neve: O mago impregna seu corpo com energia de gelo. Durante duas rodadas uma camada de gelo e neve irá brotar se seu corpo para bloquear os ataques recebidos ou ameniza-los ao menos. Consome 60 de Energia e dura duas rodadas. Entra em espera por 4 rodadas após o término do efeito.

Nível 10 – Feitiço de Criação – Nevasca I: O mago profere um feitiço antigo que espalha seu poder e esfria o clima em um raio de (Nível)m do alvo, esfriando o clima e fazendo uma leve neve cair por 3 rodadas. Consome 50 de Energia e entra em espera por 7 rodadas.



Capítulo Intermediário, Glacius-filus

Nível 11 – Controle do Gelo [Intermediário]: Agora o semideus consegue controlar o gelo para feitos medianos, fazendo-o crescer mais rapidamente, disparando estacas de gelo ou moldando-o com mais velocidade para barrar ataques ou executá-los. Consome entre 30 e 70 de Energia.

Nível 12 – Disparo Gélido II: Agora o feiticeiro concentra uma boa massa de energia gélida em sí e a dispara como um raio de energia congelante que consegue congelar as coisas a um nível intermediário, causando bons danos contra tecidos vivos. Consome 50 de Energia.

Nível 13 – Feitiço de Invocação – Hipobóreo: O semideus abre mão de uma grande massa de energia para invocar e moldar uma grande quantidade de gelo e neve, dando forma a um gigante (3~4m) de gelo e neve que pode invocar armas de gelo para lutar. Consome 90 de Energia e dura 5 rodadas em temperatura normal, indefinidamente no frio. Entra em espera por 6 rodadas.

Nível 14 – Encantamento – Joias Alvas da Deusa: O feiticeiro profere um encantamento e invoca ou encanta (Nível/2) massas de gelo para que flutuem ao seu redor por 4 rodadas. Funciona em blocos de gelo ou armas moldadas de gelo. As peças irão flutuar ao redor do mago e disparar contra qualquer inimigo que se aproxime. Consome 70 de Energia e entra em espera por 7 rodadas.

Nível 15 – Feitiço de Invocação – Portador da Neve: O feiticeiro profere um encantamento por uma rodada, não podendo fazer movimentos complexos por este tempo. Então invoca no início da próxima rodada um patrono da neve em formato de um coelho de neve, perfeitamente branco e com olhos azul-brilhantes. O coelho, que possui 1 de vida, consegue saltar em grande velocidade, e começa a correr pelo chão e pelo ar loucamente num raio de (Nível) metros, invocando por onde passa um temporal de neve. O coelho dura 7 rodadas se não for destruído, e a nevasca perdura por onde ele passou por 2 rodadas após ser derrotado. Consome 110 de Energia para ser conjurado e entra em espera por 15 rodadas.

Nível 16 – Controle do Gelo [Avançado]: Agora o feiticeiro conhece seu elemento irritantemente bem. Consegue congelar grandes volumes de água instantaneamente e conjurar grandes volumes de gelo, fazendo-o crescer do nada. Pode moldar a neve e o gelo em grandes quantidades, disparando montanhas gélidas contra seus inimigos ou erguendo-as para se proteger. Consome entre 60 e 120 de Energia.

Nível 17 – Encanto – Lança de Bóreas: O mago molda em suas mãos uma lança de gelo e sobre ela conjura o encantamento da Eternidade, tornando-a uma Lança de Gelo Verdadeiro. Esta lança poderá ser utilizada como um Canalizador Avançado para Magia de Gelo, e permite-lhe disparar Raios  Gélidos II por 10 de Energia. Consome 150 de Energia para ser invocada e só pode ser destruída por Fogo Grego e substâncias/energias similares, ou equipamentos de altíssimo nível. A lança poderá ser adicionada na ficha do mago (máximo de uma, intransferível).

Caminho das Sombras escreveu:
[Passiva] Graças à sua intimidade e preparo para lidar com o elemento sombras, o mago consegue enxergar no escuro, além de sentir a presença de forças das trevas bem próximas.

Nível 2 – Controle das Sombras [Inicial]: Você consegue imbuir sua magia nas sombras e controla-las para movimentos iniciais. Pode fazê-las serpear e se enrolar nas coisas, puxar objetos, ou fazer pequenos objetos flutuarem ao controlar sua sombra sob eles. Consome entre 15 e 30 de Energia.

Nível 3 – Feitiço de Alteração - Obscurecer [Inicial]: O mago concentra e libera energia sombria em uma área ou sobre um objeto, ocultando-o em sombras. Neste nível consegue apenas escurecer um local pequeno ou ocultar um objeto – ou a si mesmo – no escuro. Consome entre 10 e 25 de energia por rodada, a depender do escuro do local e do tamanho do objeto.

Nível 4 – Lança Sombria [Inicial]: O feiticeiro controla as sombras com ímpeto e precisão, formando uma lança composta de camadas de sombras que dispara contra o inimigo. Possui poder de perfuração considerável, atingindo o alvo como um dardo. Fica mais forte conforme o escuro. O alcance máximo é de 6 + Lv Níveis, reduzido em 1 metro de dia. Consome 35 de energia.

Nível 5 – Feitiço de Alteração - Mensageiro das Sombras: O mago agora compreende os princípios e a essência das sombras. Consegue então enviar um item através de uma sombra contínua, ou para uma sombra bem próxima no ambiente. Seria como um item entrar em uma superfície e sair em outra. Durante a noite, também consegue enviar objetos pequenos para aliados distantes, desde que já os tenha tocado na sombra. Consome entre 20 e 40 de energia, com base na distância e tamanho do item. Para enviar para pessoas distantes, consome 70.



Capítulo Intermediário, Umbra dominus

Nível 7 – Feitiço de Alteração – Ocultar: Agora o semideusa consegue usar seu feitiço de ocultação em si ou em até dois aliados, ocultando-os nas sombras. Consegue também utilizar este feitiço sobre sí ou sobre um objeto para usar uma capa de sombra capaz de deixa-los escuros quando observados por clarividência ou habilidade semelhante. Consome 30 de Energia pra ativar e mais 10 por rodada para cada alvo.

Nível 8 – Controle das Sombras [Intermediário]: O semideus agora possui um controle intermediário sobre o elemento sombras. Consegue manipulá-las para torna-las sólidas, moldando-as para feitos medianos, ou usando as sombras abaixo dos itens para movê-los. Consome entre 30 e 60 de Energia.

Nível 9 – Encantamento – Shadowblade: O feiticeiro encanta a arma de um aliado ou a sua própria com o elemento sombras por 3 rodadas. Durante este período a arma irá ficar difusa no escuro e absorverá o choque e calor de armas elementares. Ao atingir um alvo, 1/3 do dano do golpe será convertido em dano contra sua Energia também. Consome 60 de Energia e entra em espera por 4 rodadas.

Nível 10 – Feitiço de Alteração – Mensageiro das Sombras II: Agora o semideus consegue mandar objetos medianos através das sombras, ou para algum conhecido basicamente em qualquer lugar à noite. Consome entre 30 e 70 de Energia. O mago também pode utilizar esta habilidade para atravessar paredes por uma rodada, ou espiar através delas como se as sombras fossem um buraco onde a parede se torna intangível.



Capítulo Avançado, Dark Aeternus

Nível 16 – Controle das Sombras [Avançado]: Agora o semideus consegue esticar e produzir sombras a seu bel prazer, utilizando-as como membros, formando tentáculos, lâminas ou lanças com as sombras. Pode controla-las para fins diversos com precisão e força, inclusive sufocando inimigos em esferas sombrias. Consome entre 50 e 120 de Energia.

Nível 17 – Lança Sombria [Avançado]: O semideus forma uma lança em suas mãos formada de infinitas camadas de sombra sobrepostas, e a dispara contra seu alvo. A lança irá atravessar como uma sombra tudo o que houver no caminho em direção ao seu alvo, a única coisa que ela irá perfurar com grande força e violência. Consome 80 de Energia.

Nível 18 – Feitiço de Alteração – Caminhante das Sombras: O mago agora consegue adentra o plano das sombras, sendo capaz de DISSOLVER seu corpo nas sombras do ambiente, movendo-se por elas como se uma fosse. Pode percorrer distâncias rapidamente com esta habilidade, especialmente em casos de ambientes fechados. Não pode fazer saltos grandes de uma sombra para outra, apenas entre sombras ligadas/próximas. Pode percorrer uma distância de WIS/10 em metros por rodada, o tempo mínimo para a distância máxima percorrida é de 5 segundos (ou seja, se a distância máxima que o semideus pode percorrer é 100 metros, ele vai demorar 5 segundos para se deslocar até lá). Neste tempo ficará imune a ataques físicos, mas ainda pode ser expulso e atingido nas sombras por ataques luminosos, como raios ou fogo. Consome entre 50 de energia para ativar a habilidade e mais 20 pontos de energia para permanecer nas sombras. Depois de sair das sombras a habilidade entra em espera por 2 rodadas, e não é possível ativar outras habilidades ativas ou ataques dentro das sombras.

Nível 19 – Feitiço de Criação – Penumbra: O mago durante duas rodas permanecerá proferindo um feitiço (pode mover-se, mas não pode conjurar magias além de Iniciais). Ao longo destas duas rodadas uma névoa negra irá exalar do mago preenchendo o ambiente, ofuscando a visão de todos num raio de 20m do conjurador. A penumbra já se instala na segunda rodada, e dura um total de três rodadas. Dentro dela apenas filhos de Hades, Hecate e Hipnos enxergarão, além de Ceifadores e outros feiticeiros as trevas. Magias de nível Intermediário sofrem penalidade de 25%, e magias de nível Inicial de 50% (exceto magias de sombra). Consome 100 de Energia e entra em espera por 10 rodadas.

Nível 20 – Feitiço de Invocação – Blackholle: O feiticeiro profere um feitiço por duas rodadas e na terceira é capaz de materializar uma absurda quantidade de energia das trevas na forma de uma esfera negra de 50cm de diâmetro à sua frente. A esfera irá sugar a matéria e energia num raio de 15m; quanto mais próximo mais forte a atração. Inimigos pegos pela esfera sofrem grandes danos devido à altíssima pressão e energia sombria em seu centro, recebendo (Nível do Invocador x3) de dano por rodada à sua vida e energia e não conseguirão se libertar apenas com força física e muito dificilmente com magia. Consome 150 de Energia e dura duas rodadas após conjurado. Deixa o invocador sob status de Luxação Mágica [-25% Poder Mágico] por 3 rodadas. Entra em espera até o fim da narração.  

Caminho da Luz escreveu:
Capítulo Inicial, dos Domínios da Luz



[Passiva] – Graças a sua afinidade ao elemento e seu hábito em usá-lo, o mago acaba por adaptar seus olhos a interferências luminosas, conseguindo resistir a ataques luminosos mais facilmente [A Critério do Narrador]


Nível 2 – Controle da Luz [Inicial]: Iniciando sua compreensão do elemento e seus estudos sobre suas devidas propriedades, você consegue imbuir sua energia na luz ao seu redor, de forma a torcê-la e mudar suas cores. Consegue criar pequenas oscilações na luz, distorcendo a VISÃO da realidade, ou concentrá-la em uma bolinha luminosa, que pode disparar como uma bala fraca. Consome 20 de energia.

Nível 3 – Flash: Você concentra as partículas luminosas ao redor em sua mão e as implode com força, criando um flash que pode cegar quem estiver olhando diretamente pra você por alguns momentos. Consome 30 de Energia.

Nível 4 – Magia de Alteração – Refratex: O feiticeiro conjura sobre sí mesmo um feitiço que turva os raios de luz sobre seu corpo, tornando-o não mais do que um camaleão-humano. O mago assume as cores do fundo, passando como um vulto ou distorção no ar pelos lugares. Neste nível o feitiço ainda é custoso e só abrange o próprio mago; Consome 30 de energia na primeira rodada e 20 nas seguintes, entrando em espera por 4 rodadas após o término do efeito.

Nível 5 – Seisou: Você concentra uma grande quantidade de energia em suas mãos e a converte em luz, disparando uma espécie de laser de seu dedo ou mão. O laser é constituído de luz comprimida, e atinge o inimigo como um dardo. Consome 45 pontos de Energia.



Capítulo Intermediário, Lumus Máxima

Nível 7 – Feitiço de Criação – Lumus: O feiticeiro invoca uma esfera de luz que persegue um alvo ou a si mesmo, ficando sob controle do mago por tempo indeterminado. Serve bem para distrair inimigos e iluminar ambientes. Consome 15 de Energia para ser invocada e mais 5 nas rodadas seguintes.

Nível 8 – Controle da Luz [Intermediário]: O mago consegue agora invocar e controlar a luz em feitos medianos. Consegue com concentração dar forma a objetos sólidos feitos de pura luz ou lançar feixes de luz sólida que atingem os inimigos como balas. Consome entre 35 e 75 de Energia.

Nível 9 – Encantamento – Gemini: O feiticeiro invoca uma cópia feita de luz de um aliado ou de sí mesmo que irá imitar seus movimentos para distrair e confundir os inimigos. Consome 50 de energia e dura 2 rodadas.

Nível 10 – Feitiço de Criação – Castelo dos Vagalumes: O mago passa duas rodadas proferindo um encantamento e juntando luz em suas mãos ou arma. Na terceira rodada poderá liberar a energia e o feitiço invocando ao seu redor, em um raio de 8m, dezenas de esferas luminosas. (Nívelx2 no total) do tamanho de bolinhas de basebol. Elas poderão permanecer flutuando por 3 rodadas, causando queimaduras nos inimigos que encostarem nelas, e enfraquecendo criaturas e magias das trevas. As esferas atacam uma a uma alvos que se aproximem demais do mago – cada uma acerta como uma fagulha, não causando muito dano, mas se todas forem focadas em um alvo pode ser fatal (a depender do tamanho e resistência do alvo, obviamente). Consome 80 de Energia e entra em espera por 6 rodadas.



Capítulo Avançado, Stigma da Luz

Nível 16 – Controle da Luz [Avançado]: O mago consegue controlar grandes volumes de luz nste nível, usando-a para criar ilusões ao refratar a luz como quiser, no espectro que quiser, e também condensá-la em objetos de grande porte para causar dano ou se defender. Consome entre 60 e 120 de Energia.

Nível 17 – Encantamento – Imbuir com Luz: O feiticeiro consegue encantar a arma de um aliado – ou a sua própria – com o elemento Luz em Nível Mítico agora, durante 4 rodadas. Consome 75 de Energia.

Nível 18 – Encantamento – Gemini II: O mago agora consegue invocar até cinco cópias suas ou de seus aliados, confundindo os inimigos. Pode também invocar duas cópias tangíveis de sí mesmo além destas, as quais conseguem imitar o mago invocando versões de nível [Inicial] das magias que ele conjurar. Consome 120 de Energia e duram 4  rodadas ou até serem destruídos (100/100 Vida). Entra em espera por 10 rodadas.

Nível 19 – Feitiço de Alteração – Refratex II: O feiticeiro agora conjura sobre si uma anomalia que deforma a luz à sua volta com perfeição. Apenas os olhos mais atentos poderão detectar uma levíssima deformação de milímetros no ar, mas passa imperceptível por 99% dos olhares. Consome 120 de Energia e dura 5 rodadas. Consegue conjurar o nível anterior da habilidade em até 6 alvos pelo mesmo custo. Entra em espera por 10 rodadas.

Nível 20 – Feitiço de Criação – Lumos Máxima: O mago passa uma rodada preparando um feitiço, conjurando força em uma runa de Luz para então invocar em um raio de (Nível)m uma cúpula de luz intensa que causa queimaduras [incial] por rodada a todos dentro dela (causa dano [Intermediário] a criaturas das trevas), com exceção de filhos de Apolo, Sacerdotes de Héstia e filhos de Hefesto. Dentro deste espaço magias e criaturas das trevas são fortemente afetados, e magias comuns de nível intermediário ou inferior recebem 30% de penalidade. As magias iniciais tendem a queimar no ar antes de atingir o mago. Consome 150 de Energia e entra em espera até o fim da narração. Dura 3 rodadas após conjurado.

#1

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por Apolo 15/05/22, 12:44 pm

Apolo

Apolo
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Caminho Místico

Livro do Arcano escreveu:
Capítulo Inicial, das Artes Arcanas
Nível 2 – Controle de Fluxo Arcano [Inicial]: O feiticeiro compreende os princípios da manipulação arcana e é capaz de controlar a energia não elementar à sua volta. Permite realizar movimentos iniciais com Energia Arcana, como disparar uma seta feita de energia nas proximidades ou usá-la para movimentos experimentais e chamuscar inimigos. Consome entre 15 e 30 de Energia. Consegue invocar quantidades mínimas de Energia Arcana – emitir faíscas etc, dificilmente machucando neste nível.

Nível 3 – Raio Arcano [Inicial]: Você concentra uma quantia maior de energia arcana e dispara um lampejo de energia contra seu inimigo, que o atinge como um soco forte e pode causar queimaduras leves. Consome 25 de Energia.

Nível 4 – Barragem Arcana [Inicial]: O mago concentra sua energia e a emite em ondas vibrantes ao seu redor. Enquanto conjurar esta magia, o mago não poderá se mover, porém um escudo arcano surgirá na direção dos ataques que se aproximarem para tentar impedí-los. No nível atual bloqueia apenas ataques Iniciais. Consome 30 de energia por rodada para ser conjurado, e no caso de ataques mais pesados pode consumir mais para bloquear.

Nível 5 – Selo Arcano [Inicial]: Você conjura a energia arcana e através de complexos movimentos de dedo (?) consegue guia-la a formar aros de energia que se fecham em volta de seu oponente, prendendo-o com a força de uma corda e causando-lhe queimaduras. O mago deverá se manter concentrado em manter os aros. Oponentes de força Heroica ou superior podem romper os aros. Consome 30 de energia na primeira rodada. Neste nível invoca apenas um aro, e consome mais 10 de energia nas rodadas seguintes – sobe para 15 se tiver de resistir.



Capítulo Intermediário, Guia do Mestre Arcano

Nível 7 – Raio Arcano [Intermediário]: Você agora concentra uma quantia moderada de energia arcana e a externaliza com violência, disparando um forte raio arcano contra um alvo, que o atinge com força e podendo causar queimaduras. Pode ramificar o raio em dois, reduzindo sua força proporcionalmente. O alcance é de 1/3 do WIS total em metros e consome 40 de Energia.

Nível 8 – Controle de Fluxo Arcano [Intermediário]: Você consegue agora controlar com maior precisão e em maiores quantidades a energia sem propriedades. Pode disparar arcos de energia contra inimigos (alcance máximo igual ao seu nível) ou refletir magias alheias de nível equivalente ou menor. Consome entre 20 e 50 de Energia.

Nível 9 – Escudo Arcano [Intermediário]: O feiticeiro usa suas mãos ou algum canalizador para vibrar a energia arcana ao seu redor, projetando filetes de energia que, ao identificar um ataque vindo, vibram suas extremidades em barreiras difusas capazes de bloquear ataques intermediários. Consome 30 de Energia na primeira rodada, e consome 15 nas seguintes.

Nível 10 – Materialista Arcano: Você consegue usar a energia Arcana para dar forma a diferentes objetos, ainda não tão concretos, os quais duram tanto quanto sua concentração, consumindo energia apenas para manter a forma. Pode criar e disparar flechas de energia, ou manter um escudo, ou mesmo uma lâmina. Consome entre 10 e 50 de energia por rodada, pendendo para mais em itens grandes ou que estejam sofrendo dano.



Capítulo Avançado, Arcaneum

Nível 16 – Controle de Fluxo Arcano [Avançado]: Agora o mago consegue produzir e controlar enormes quantidades de energia arcana, disparando em formas de raios ou objetos sólidos contra seus inimigos ou cercando-se com barreiras sólidas de energia. Consome entre 50 e 100 de Energia.

Nível 17 – Encantamento – Gume Arcano: O mago consegue encantar um equipamento com uma grande quantia de energia arcana, envolvendo-o em uma aura de energia que aumenta seus efeitos (cortante, perfurante, esmagador) em nível Intermediário, além de aumentar o raio defensivo de armaduras ou escudos. Consome 60 de energia e dura 3 rodadas.

Nível 18 – Feitiço de Alteração – Kaioken: O mago concentra e libera um fluxo de energia arcana por todo o seu corpo. Apesar disso depositar um stress ao corpo dele, fortalece-o para torna-lo mais forte e rápido, em proporção à força mágica do mago. Consome 40 de energia na primeira rodada e mais 20 Energia e 5 Vida nas próximas.

Nível 19 – Feitiço de Restrição – Anéis Azuis de Júpiter: O feiticeiro profere um encanto enquanto libera e torce uma grande quantia de energia arcana, a qual se molda em oito esferas que se posicionam de forma a fechar as quinas de um cubo em volta de seu alvo. As esferas então se ligam por um fio de energia uma com a outra, se cruzando no meio e envolvendo o alvo, mantendo-o preso por todas as oito esferas. Dura três  rodadas, e enfraquece um pouco na terceira. Funciona em alvos de todos os tamanhos. Consome 80 de Energia.

Nível 20 – Feitiço de Criação – Genki Dama: O feiticeiro cria um foco poderosíssimo de energia arcana, e reúne nele uma grande quantidade da mesma, dando forma a uma grande esfera de energia. A esfera também irá sugar a energia liberada por aliados ou mesmo a energia arcana liberada por inimigos ao redor ao longo de no mínimo 1 rodada, e o mago pode continuar a alimentá-la com mais energia por até 3 rodadas. Consome 140 de energia, mais 30 por rodada adicional. Durante o carregamento o mago fica parado, e sugará a energia arcana ao redor para sua esfera que será, basicamente, uma Genki Dama mesmo. O mago fica sob Status de Luxação Mágica [-20% Poder Mágico] por três rodadas após seu uso. Aliados próximos podem doar sua energia voluntariamente para o mago. Energia arcana lançada por inimigos será sugada automaticamente.

Livro da Névoa escreveu:
Capítulo Inicial, Criptas da Névoa
Nível 7 – Transfigurar [Inicial]: Você consegue torcer a névoa sobre um item e modificar não apenas a sua aparência, mas também sua forma real e tangível, transformando uma coisa em outra. Dura tempo indeterminado. Consegue transformar apenas pequenos volumes, como fazer uma garrafa de água virar suco de morango com leite e hortelã ou uma flecha virar um pinto de borracha beeem longo e fino. Consome entre 30 e 50 de Energia para isto.

Nível 8 – Blackout: Você consegue concentrar bastante energia em seus dedos e estalá-los, espalhando a energia como uma vibração pela névoa, que consegue fazer pessoas distraídas e sobretudo mortais ao redor “caírem no sono”. Na verdade elas apenas ficam confusas e apagam. O alcance é igual a (Nível/2m), e pode ser aumentado sob muita concentração ou auxilio de outras habilidades. Consome 50 de Energia.

Nível 9 – Conjuração [Inicial]: Você agora estuda as artes da conjuração, e consegue, como um bom feiticeiro, dar imagem e então vida a um objeto sólido através da névoa, conseguindo invocar objetos pequenos. Consome entre 20 e 40 de Energia.

Nível 10 – Equação Névionica [Inicial]: Você consegue mover um objeto pela névoa através do espaço sem a função do tempo; imediatamente. Permite mover objetos pequenos-médios sob sua visão num raio de alcance igual a (Nível/2 + 1m). Consome entre 50 e 70 de Energia. Pode exaurir facilmente o mago se usado em excesso.  



Capítulo Intermediário, Nebulus Dominate
Nível 15 – Transfigurar [Intermediário]: Agora você consegue modificar objetos medianos, primeiro sua aparência e então, sua essência, para tornar uma coisa outra. Pode transformar uma parede em uma porta, uma bomba em um balão de água, uma lança em uma vassoura. As possibilidades limitam-se à sua criatividade. Dura tempo indeterminado, e consome entre 40 e 80 de Energia.

- Nível 16 – Sussurro de Névoa: Agora o semideus consegue imbuir sua voz com uma grande quantidade de névoa, fazendo o véu mágico vibrar para todos que o ouvirem, conseguindo convencê-los de suas palavras e impor um feitiço mental neles. Funciona bem sobretudo contra mortais e monstros burros. Semideuses, sobretudo os mais determinados ou mais resistentes à magia, são menos susceptíveis. Dificilmente funcionaria em filhos de Atena, Hécate, Hipnos, etc. Consome entre 50 e 100 de energia.

- Nível 17 – Conjuração [Intermediário]: Agora você é um exímio transfigurador e consegue dar forma a objetos em pleno ar, do nada, de formas e feitos diferentes, invocando diferentes elementos físicos a partir se sua concentração. Pode invocar lanças ou armaduras, sucos de uva ou o pé de uva inteiro. Consome entre 50 e 100 de Energia.

- Nível 18 – Equação Neviônica [Intermediário]: Você agora consegue mover as coisas no espaço com sua concentração, teleportando-as e, inclusive a si mesma, desde que consiga ver os dois pontos que quer ligar. É uma magia exaustiva, e pode desmaiar o mago facilmente após o segundo uso. Consome entre 60 e 120 de Energia.

- Nível 19 – Encantamento – Prisão de Névoa: O mago conjura todas as formas de controle de névoa em simultâneo, utilizando-a da forma mais completa que consegue, criando um encantamento para modificar o ambiente em um pequeno raio de acordo com sua vontade. O alcance é igual a (Nível/2) metros. A habilidade pode erguer paredes como um labirinto, ou criar buracos, passagens e armadilhas, conjurando ilusões e então tornando-as reais logo em seguida. Consome 100 de Energia para as duas primeiras rodadas de uso, e mais 60 nas rodadas seguintes.  

Livro do Artesão Mágico escreveu:
Capítulo Inicial, Princípios do Encantamento
[Passiva] Devido a seu estudo e dedicação a entender o mundo das confecções de amuletos, o mago conhece o funcionamento básico de alguns artefatos de nível inicial, podendo reconhece-los sobretudo ao usar suas habilidades.

Nível 2 – Toque do Aprendiz [Inicial]: Você consegue, através de um toque, inserir sua magia em um objeto e vasculhar a presença de encantamentos ou maldições neles. Alguns encantamentos mais sutis ou ocultos podem passar despercebidos a sua análise inexperiente – a interpretação conta. Consome 20 de Energia.

Nível 3 – Criar Artefato – Totem Árico: Você talha as runas de energia e ataque em um talismã à escolha sob a luz da lua, usando uma adaga de prata envolta em chamas fátuas. Com isso, consegue depositar sua energia através das chamas e das runas, encantando o talismã para que armazene e dispare a magia como um lampejo mágico; um breve lampejo de energia que atinge o alvo como um soco, podendo causar queimaduras leves. Consome 50 de Energia para criar o artefato. Artefato criado: Totem Árico [Inicial][“Nome do Material”][X/Y]: Dispara sob a vontade do feiticeiro um lampejo de energia com a potência de um soco forte, capaz de causar leves queimaduras. [O valor de X será igual a (Nível/2) | O valor de Y varia com o material da Runa, como previsto no Livro das Runas]

Nível 4 – Criar Totem – Totem de Proteção: O feiticeiro talha em um totem as runas de Energia e Defesa, com uma adaga de prata envolta em chamas fátuas. Com isso, é capaz de criar um Totem que projeta uma barreira de energia à frente de seu conjurador. Consome 60 de Energia, e cria um: Totem de Proteção [Inicial][“Nome do Material”][X/Y] – Totem de Osso capaz de projetar um escudo de energia à frente do usuário capaz de resistir a ataques iniciais. [O valor de X será igual a (Nível/2) | O valor de Y varia com o material da Runa, como previsto no Livro das Runas]

Nível 5 – Desencantar [Inicial]: O usuário agora conhece o suficiente sobre o encantamento de artefatos para conseguir retirar alguns encantamentos de nível inicial dos objetos que possuir, ou de itens que lhe deram errado. Raramente funciona em encantos sobre pessoas [A critério do – bom senso – Narrador] Consome 20 + a energia necessária para lançar o encantamento que deseja retirar



Capítulo Intermediário
Nível 7 – Feitiço de Conjuração – Runa Elementar: O mago consegue conjurar elementos através das runas que os representam, em quantidades moderadas que variam de acordo com o seu nível de domínio sobre aquele próprio elemento e da quantidade de energia que transmite à runa. No nível Inicial de Conhecimento Rúnico o mago consegue invocar apenas elementos com os quais tem Afinidade. No intermediário qualquer um, mas os que não tem afinidade apenas em nível Inicial, e assim por diante. Consome entre 10 e 50 de energia, a depender da grandeza da invocação.

- Nível 8 – Feitiço de Alteração – Ato Rúnico: Você agora consegue usar seus conhecimentos do vocabulário rúnico para conduzir a magia depositada em seu círculo de runa. Uma runa de Ação, como “Ataque” ou “defesa”, “comprimir” ou “repelir” pode ser adicionada a seu círculo, de forma que sua função será exercida no elemento dentro dela ou, caso não haja elemento, na matéria. Consegue assim disparar seus elementos ou atribuir-lhes uma função simples, media ou complexa, a depender de seu nível de Conhecimento rúnico. Consome entre 10
e 50 de Energia, a depender da grandeza da Ação. A quantidade de Runas de Ação e a complexidade das mesmas variam de acordo com o nível de Conhecimento Rúnico, como previsto no Livro das Runas. Nível Inicial - Três Runas máximas (Duas de Ação, Uma Elementar), Nível Intermediário - Quatro Runas (Uma Elementar, Três de Ação), Nível Avançado - Seis Runas (Duas Elementares, Quatro de Ação), Nível Mestre - Sem Limites de Runas.

- Nível 9 – Feitiço de Restrição – Armazenar: - Basicamente um feitiço para restringir energia em uma runa. Você cria um circulo adicional de runa para Armazenar energia, e isto lhe permite criar runas que podem permanecer latentes e ativadas à distância. Consome 15 de energia para criar este círculo, dura tempo indeterminado, variando com o nível do usuário.

- Nível 10 – Feitiço de Alteração – Cadeia Rúnica: Agora o mago é capaz de expressar um sistema de runas e círculos conectados entre sí, criando um complexo sistema de ação e reação, transformação e efeito. Pode extrair da combinação de círculos efeitos complicados e potentes, a depender de sua criatividade e conhecimento de runas, ao combinar todo o conhecimento que adquiriu até então. [Permite, por exemplo, fazer dois círculos independentes interagirem entre sí pra criar um efeito maior ou de maior continuidade.] Consome 10 de Energia para Ligar cada circulo. Permite unir um máximo de Círculos Rúnicos iguais ao numero de Runas que o seu nível de Conhecimento Rúnico permitir;
Capítulo Intermediário, das Leis do Encantamento Universal
Nível 7 – Feitiço de Rastreio – Toque do Artesão: Agora o feiticeiro consegue tocar um item e espalhar sua magia por ele, focando seu radar mágico e seus sentidos em localizar qualquer fonte de mana no mesmo. Consegue detectar a maior parte das propriedades e efeitos mágicos. Tem um leve problema com objetos das trevas, consumindo o dobro de energia para rastreá-los. Consome 35 de Energia, entra em espera por 2 rodadas.



Capitulo Terceiro.
Nível 8 – Feitiço de Selamento – Armazenar: O feiticeiro consegue criar agora uma runa para selar sua energia em um objeto, podendo até mesmo unir este efeito a um encanto rúnico prévio. Pode usar isso para armazenar energia para usar posteriormente ou para armazenar energia em um objeto já encantado para nutrir seu encantamento. Consome entre 50 e 150 de Energia. A energia armazenada é igual a 90% do valor máximo depositado, e cresce em 1% pra cada lv do mago. [Adiciona uma aba [E: X/Y] de contagem de Energia do item, onde X é a energia total depositada pelo mago e Y a energia total que o item pode conter.

Nível 9 – Feitiço de Alteração – Fusão Alquímica de Energia: O feiticeiro consegue extrair a energia mágica de certos objetos para imbuí-la em artefatos, queimando-os em fogo fátuo e enfiando esta energia no artefato que deseja. Consegue usar itens de alquimia triplicados para adicionar seus efeitos a um artefato durante um período prolongado. Por exemplo: Podem utilizar três chifres de Minotauro para encantar um colar para que conceda +10% de Defesa ao seu usuário por 10 missões, ou encantar uma espada com seis dentes de Cão Infernal para que torne-se 20% mais afiada por 20 Missões. Caso o mago deseje, poderá utilizar estes materiais para conceder um efeito temporário na arma, consumindo um material para cada 10%, durante 5 rodadas (utilizável em batalhas). Consome 70 de Energia. Consome 3 Artefatos para cada 10% e 10 Usos.

Nível 10 – Feitiço de Alteração – Cruzamento Rúnico: O mago agora conhece o suficiente de runas e encantos para conseguir utilizá-las para conceder encantamentos permanentes nos itens ao preenche-los com cadeias sequenciadas de runas. Pode por exemplo marcar um peitoral com uma Runa para Repelir e Fogo, para que o peitoral afaste o fogo de seu usuário, ou usar runas de Raio e Ataque em uma espada para que esta dispare um raio contra um alvo. Ao criar o encanto rúnico o mago deverá retirar a energia daquele encanto de algum lugar para imbuí-la no item: Para o primeiro exemplo de um Peitoral que Repele chamas, por exemplo, se o mago for filho de Hefesto ou outro deus com controle/resistência sobre o fogo, ele poderá usar o próprio sangue para criar o encanto (30HP). Se não, ele terá de utilizar no mínimo duas escamas de Dragão das Chamas, variando para mais ou para menos com o tamanho do item e grandeza do efeito, de acordo com o manual de forjas. No segundo exemplo, de uma espada que dispara raios, se o mago for filho de Zeus poderá criar o encanto com seu sangue ou precisará de cerca de três escamas de dragão de raios, etc. Assim, os itens consumidos podem ser diferentes.
No nível Intermediário de Conhecimento Rúnico o mago consegue utilizar três runas (limite de UM runa Elementar, duas de função).  
No nível Avançado o mago consegue utilizar até cinco runas.
No nível Mestre o mago consegue utilizar um número indefinido de runas.
Durante o ritual o mago deverá reunir os itens em um circulo e queimá-los em fogo fátuo, absorvendo este fogo com uma adaga de prata, a qual será usada para encravar as runas no artefato.
Diferentemente de alguns encantamentos criados pelos filhos de Hefesto, estes sempre consumirão energia de alguma fonte – Pode ser um cristal/etc na própria armadura, ou do usuário, mais normalmente). A quantidade de energia varia com a grandeza do efeito, e só será consumida quando o efeito entra em ação.
Consome entre 100 e 200 de Energia o processo de encantamento, variando com a quantidade de itens consumidos para gerar um efeito.

Livro da Magia Lunar escreveu:
Capítulo Intermediário, Luna Luna

Nível 6 - Encantamento - Orbe Lunar: O feiticeiro invoca um orbe lunar que segue seus movimentos por 5 rodadas, absorvendo a energia ao redor para si [cada feitiço/habilidade com magia lançada em um raio de 5m confere 1 acumulo ao orbe]. Na quinta rodada o orbe pode ser lançado contra um alvo, causando uma explosão que varia de acordo com o numero de acúmulos. Ate 4, uma explosão fraca. Acima de seis, uma explosão intermediaria. Com mais de 12 acúmulos consegue gerar uma explosão consideravelmente potente. Causa dano extra à noite. Consome 30 de energia para ser invocado, e entra em espera por 10 rodadas.

Nível 7 - Estalo Lunar [Intermediário]: Agora o feiticeiro consegue usar o raio com poder Inicial imediatamente ou acumular energia por ate 5 rodadas para disparar uma espécie de laser de energia lunar concentrada, com capacidade de penetração mágica intermediária, podendo ultrapassar escudos e defesas magicas. Consome 40 de energia pra primeira rodada, e mais 12 para cada rodada de acúmulo num máximo de 5. Entra em espera por 2 rodadas após conjurado.

Nível 8 - Feitiço de Restrição - Cela Lunar: O feiticeiro faz uma oferenda de sangue sob a luz da lua [-10 HP] junto a um encantamento. Ao atear fogo fatuo a seu sangue o semideus o consome e usa seu poder para conjurar 5 pilares de luz que descem sobre seu alvo, solidificando-se em volta se seu corpo e prendendo-o dentro deles como se fossem 5 postes de concreto grudados ao chão, com a espessura de braços (). Consome 60 de energia e 10 de vida. O feitiço dura duas rodadas mas, se durante este tempo o feiticeiro permanecer concentrado nele (sem fazer movimentos exagerados) ele pode estender a duração em ate mais duas rodadas, por 10 energia cada. Os pilares podem ser quebrados por força física acima de intermediária.

Nível 9 - Feitiço de Invocação - Tocha de Luna: O feiticeiro invoca uma tocha semelhante à carregada por hecate e, por vezes, Selene/Luna na mitologia. A mesma se acende em um fogo perolado que emite uma energia lunar pura durante duas rodadas, permitindo que aqueles dentro de 7m possam usar habilidades ativas e passivas relacionadas à luz da lua/noite. Consome 80 de energia, entra em espera por 12 rodadas.

Nível 10 – Feitiço de Alteração – Bênção Lunar II: Agora o mago concentra uma grande quantidade de energia da lua, disparando-a contra algum aliado ou usando-a sobre si mesmo. A energia penetra o corpo do mago iniciando um processo acelerado de cura, regenerando 15 de Vida e 5 de Energia por rodada ao longo de 4 rodadas. Consome 70 de energia e entra em espera por 3 rodadas. O nível Inicial passa a poder ser conjurado sem a lua, também com 3 rodadas de espera.



Livro Avançado, Luna Luna Luna
Nível 16 - Estalo Lunar [Avançado]: O feiticeiro afora consegue conjurar a habilidade em nível intermediário de imediato ou acumular energia por no mínimo duas rodadas para disparar um raio de energia lunar capaz de fundir rochas com sua força ou queimar a carne da maioria das criaturas. Possui uma grande capacidade de penetração magica. Consome 50 de energia para ser usada de imediato e mais 15 nas seguintes (máximo de 6 acúmulos)

Nível 17 - Feitiço de Alteração - Ritual do Pingo de Lua: No minimo 3 feiticeiros se reúnem em volta de uma grande pedra lisa, com seu alvo no centro dela, em um local bem banhado pela luz da lua cheia [somente um feiticeiro precisa conhecer os feitiços, os demais apenas auxiliam]. Iniciam em tão a cantarolar em um circulo em volta do alvo, guiando a luz da lua sobre ele como um farol. A luz ira banhar o alvo e lavar dele a maior parte doa encantamentos ou maldições, ao menos os que tiverem força inferior à combinação da força dos feiticeiros. Consome 20 de energia por rodada para ser lançado, e pode durar entre uma e infinitas rodadas para lavar os encantos com base em sua força.

Nível 18 - Feitiço de Invocação - Carruagem Lunar O feiticeiro investe duas rodadas em um ritual para invocar dois bisões lunares guiando uma carruagem encantada, feita de pura prata, que pode acomodar até 4 pessoas em seu interior de lona e prata. Os bisões podem viajar velozmente durante a noite, conduzindo a carruagem pelos céus, ou podem fazer uma unica viagem onde teleportam-se como os pégasos para uma distância máxima equivalente ao [Nivel2] km, e viajar apenas pelo chão após isso. Agora os animais podem permanecer invocados durante o dia, porem não podem usar nenhum poder. Consome 100 de energia e duas rodadas para invocar. O salto só pode ser realizado uma vez por noite.

Nível 19 - Feitiço de Alteração – Bênção Lunar III: Agora o feiticeiro concentra uma grande massa de energia da lua durante uma rodada, e no início da rodada seguinte consegue emití-la em um pulso ao seu redor, usando de seu controle primoroso da magia para concentrá-la em seu aliados em um raio de 7m, curando todos(incluindo ele mesmo) em 20 de vida e 10 de energia por rodada ao longo de 6 rodadas. Consome 120 de Energia e entra em espera por 6 rodadas. Requer a presença da lua.

Nível 20 - Feitiço de Criação - Queda da Falsa Lua: O feiticeiro cria um circulo mágico no chão, cercado por encantos e runas especificas e o ativa. O circulo irá brilhar e iniciar a queimar de um lado a outro, levando sete rodadas para incinerar-se por completo. Durante este tempo ele drena a magia do mago e da lua constantemente. Na oitava rodada o mago pode voltar ao circulo para ativá-lo, invocando uma lua falsa no céu que desce como um meteorito cercado de chamas prateadas sobre um local alvo no alcance da visão do mago, causando uma explosão colossal. Consome 30 de energia para posicionar o circulo e mais 15 por rodada ate sua invocação. Só pode ser usado uma vez por narração e deixará o mago sob status de Luxação Mágica [20%] por 3 rodadas. Luxação Mágica - Devido a um grande esforço mágico anterior, o mago está com suas capacidades mágicas reduzidas por um tempo

Livro da Mente escreveu:
Capítulo Inicial, do Estudo Inicial da Mente

- Nível 6 - Leitura de Mentes I: Permite ler os sentimentos basicamente, entendendo especialmente as intenções de alvos burros, compreendendo como se sentem, se estão felizes, nervosos, agressivos, etc.  Alvos com INT muito maior podem perceber a leitura. Consome 20 por rodada.

- Nível 7 - Radar Mental: Permite detectar mentes ao redor, consome 20 energia por rodada, alcance igual ao nível em metros. O feiticeiro consegue saber a localização dessas mentes e se são agressivas a ele ou não – alvos treinados ou sem intenções agressivas não serão então detectados como agressivos sempre. Consome 50 de energia e dura duas rodadas. Pode estender pra 3 por 10 de energia, mas o feiticeiro já pode começar a ficar levemente confuso.

- Nível 8 - Feitiço de Rastreamento - Caça de Mentes: Permite procurar com a mente um conhecido, estabelecendo uma conexão telepática entre o feiticeiro e o alvo, deixando que conversem livremente através de suas mentes. Quanto mais distante, mais instável e baixa ficam as vozes nas mentes um do outro, mas isso melhora com o nível do semideus. Se o alvo estiver próximo, consome apenas 15 de energia por rodada. Se estiver distante, pode consumir até 30.

- Nível 9 - Feitiço de Alteração - Sussurro de Névoa: O feiticeiro se concentra por uma rodada em imbuir a névoa em suas palavras para impregná-las na mente de um alvo. Funciona especialmente bem com mortais, conseguindo convencê-los de muitas coisas e também em alguns monstros e semideuses de INT inferior. Consome 50 de Energia, pode colocar coisas simples como "somos irmãos", "você estava indo tranzar comigo", "você gosta de heavy metal", etc. na mente das pessoas, com duração indo de tempo indeterminado em mortais a 3 rodadas em semideuses e monstros.



Capítulo Intermediário, do Controle de Mentes
Nível 11 - Ataque Psiônico: O mago dispara uma espécie de choque mental contra um alvo, colocando-o em estado de estupor e podendo levar mentes mais fracas a convulcionar. Funciona sobretudo em alvos de nível menor do que o do mago. Consome 60 de Energia e entra em espera por 5 rodadas. Pode ser usada em mortais e animais pela metade do custo.

Nível 12 - Leitura de Mentes [Intermediário]: Agora o feiticeiro é mais experiente na leitura de mentes e capaz de distinguir sentimentos, intenções e até mesmo lembranças momentâneas das pessoas sob sua vigia mental. Consome entre 30 e 50 de Energia por rodada, com base na quantidade de menamentos e alvos, podendo vigiar até 4 alvos de vez mas reduzindo sua precisão com a divisão.

Nível 13 - Feitiço de Rastreamento - Otro Ojos: O mago investe uma rodada proferindo um encantamento que projeta sua consciência para o de outra pessoa conhecida, permitindo ao mago residir em sua mente por um período. Quanto maior a distância até o alvo, menor o tempo que dura - entre 2 rodadas longe e 4 rodadas perto. Durante este tempo o mago sentirá como o alvo, ouvirá, verá e falará, aplicando Leitura de Mentes no nível aprendido automaticamente. Consome 80 de Energia e entra em espera por um dia.

Nível 14 - Feitiço de Alteração - Mind Crack: O mago agora tem poder suficiente para interferir na mente de um alvo, fazendo-o ter pensamentos que não são seus ou mesmo implantando memórias, fazendo o alvo tratá-lo como um conhecido durante um longo tempo ou coisa do gênero. Consome 100 de energia e funciona especialmente em alvos de menor nível. Entra em espera por 5 rodadas.



Capítulo Avançado, Psicanálise e Psicocinese Avançadas

Nível 16 – Leitura de Mentes [Avançado]: Agora o mago consegue de fato bisbilhotar, escutar, ler os pensamentos de seus alvos, mais de um de vez, sabendo seus sentimentos, frustrações, desejos, memórias sendo processadas, e tudo o que se passa em sus mentes. Consome 40 a 70 de Energia.

Nível 17 - Feitiço de Alteração - Missclick: O mago afeta a mente de um alvo, alterando seu processamento de imagens, impedindo-o de mirar seus ataques corretamente, reduzindo sua precisão. Funciona melhor em ataques à distância e alvos de menor lv. Consome 60 de energia e dura 2 rodadas.

Nível 18 – Feitiço de Alteração - Controle Mental: O feiticeiro se concentra por uma rodada inteira para, na próxima rodada, conseguir projetar uma forte vontade sobre umalvo, assumindo controle de sua mente. Funciona apenas sobre alvos de nível inferior ao do usuário, e alvos com INT superior à dele possuem 50% de resistência bônus. O controle pode enfraquecer ou se fortalecer a cada rodada com base na resistência da mente do alvo e interpretação e nível do conjurador. [Quando conjurada sobre players a INT e força mental do alvo são testadas, assim como sua interpretação, levando em conta também habilidades e itens de blindgem mental]. Consome 120 de Energia, dura entre 1 e 5 rodadas e permite que o alvo controle o alvo para diversos fins não auto-nocivos. Alvos MUITO burros, como mortais, podem ser forçados a se mutilar etc, mas monstros intermediários ou semideuses raramente chegam a este ponto.

Nível 19 – Encantamento – Olhos de Mnemosine: Quando tiver diante de sí um alvo adormecido, desacordado ou em estado de Letargia/mindcrack por habilidades anteriores, o semideus consegue utilizar de um encantamento para ter acesso a seu subconsciente, vasculhando-o e vivenciando as experiências passadas de seu alvo – basicamente, acessando suas memórias. A precisão do feitiço varia com a INT e nível do conjurador, e do quão susceptível está o alvo. A interpretação também conta muito, podendo a habilidade ser utilizada através de de diferentes técnicas. Consome 70 de Energia para ativar e mais 20 por rodada após a segunda. Entra em espera por 10 rodadas.

Nível 20 – Feitiço de alteração – Quatro Faces da Lua: O semideus consegue encantar a mente de um alvo para que sinta profunda paz, raiva, medo ou coragem. Afeta sobretudo aqueles com INT inferior à do conjurador, durante 2 a 4 rodadas com base nessa diferença. Consome 80 de Energia e entra em espera por 8 rodadas.  

Livro do Sangue escreveu:
Capítulo Inicial, Magia Escarlate para Iniciantes

Nível 6 - Feitiço de Alteração - Injeção de Sangue: O feiticeiro oferenda seu proprio sangue impregnado em magia, queimando-o em fogo fatuo para criar uma chama avermelhada como o sangue queimado. Esta energia entao deve ser despejada sobre um alvo, concedendo (Vida Oferecida)/2 em % do WIS do mago como bonus no atributo principal do alvo durante duas rodadas. Consome os pontos de Vida Oferecidos e 30 de Energia. Entra em espera por 4 rodadas após conjurado, e nao pode ser usado sobre si mesmo - funciona em criaturas invocadas, como o Servo do Sangue.

Nível 7 - Feitiço de Invocação - Servos de Sangue: O feiticeiro despende as ações de ataque de sua rodada para dar vida a um ser bestial, invocado ao manchar o solo com seu proprio sangue [requer 15 HP de um ferimento prévio ou auto-infligido, desde que o sangue do semideus toque o solo]. O sangue no chão irá formar uma poça de onde sairá o monstro, que parecerá uma gárgula de carne e osso coberta de Sangue com [40% da WIS] de Vida Total e FOR. Consome 15 de Vida e 60 Energia e a invocação dura tempo indeterminado, mas enfraquece depois de um certo tempo (mais de uma batalha ou uma batalha muito longa). Gárgulas que consomem sangue duram mais tempo.

Nível 8 - Feitiço de Alteração - Sanguine Recanto: O feiticeiro usa de um feitiço capaz de pseudo curar uma injúria. O mago inebria o sangue do alvo com magia, fazendo com que suas feridas sejam estabilizadas para causar dor reduzida e estancar sangramentos, paralisar venenos, etc., permitindo-o lutar como se estivesse sem ferimentos ou em melhores condições - confere [WIS/5] FORT ao alvo por 4 rodadas. Consome 50 de energia, e entra em espera por 7 rodadas.

Nivel 10 - Feitiço de Alteração - Praga do Sangue: Se tiver sangue de um alvo à disposição, o mago consegue utilizá-lo como canalizador para encontrar seu alvo com uma praga. Deverá entao despender as ações de ataque de uma rodada proferindo o encantamento antigo que rastreia a assinatura magica do sangue de seu alvo, e então invoca nele uma praga da fraqueza, reduzindo os batimentos do alvo e enfraquecendo seu sangue - reduz em [15% do WIS] do conjurador porcentagem de sua regeneração (ou seja, 15% de 200 = 30, então -30% de regeneração) e os atributos físicos do alvo no valor total dos 15% (entao 15% de 200 = 30, então-30 AGI, FOR, CON) Consome 70 de energia, dura 2 rodadas e so pode ser usado em um alvo de cada vez.



Livro Intermediário, Sangria Mágica

Nível 11 - Feitiço de Invocação - Deviling: O mago usa seu sangue para marcar uma runa de Sangue em uma rocha. A runa ira emanar uma aura que atrai demônios de sangue - pequenos diabretes com tridentes, asas diminutas, que alimentam-se de sangue e atacam todos os seres vivos ao redor em busca disso. Consome 20 de Vida e 60 de Energia para conjurar a runa. A cada rodada esta runa pode atrair até [WIS/200] Devilings, com 50HP cada, por um máximo de [WIS/120] rodadas. A chance destes diabinhos atacaram os próprios aliados do mago é alta , mas reduz de acordo com o nivel do mago e dos aliados.

Nível 12 - Feitiço de Alteração - Laço de Sangue: Ao unir seu sangue com o de um aliado - requer que ambos façam um corte [15 HP] na mao e as unam - o mago consegue criar entre eles um vínculo mágico, permitindo que compartilhem entre si um elo mental e fisico. Os danos serao compartilhados meio a meio mas, as bênçãos também; efeitos de Cura ou Buff em atividade serão divididos em 50% para cada, assim como os danos recebidos. Consome 15 de energia e 60 de energia de cada para ser ativado, dura ate 4 rodadas e entra em espera ate o fim da batalha.

Nivel 13 - Feitiço de Alteração - Sangue de Vipora: O mago consegue encantar uma quantidade X de seu sangue para torná-lo corrosivo como ácido e tóxico como veneno, podendo ser usado para encantar uma arma com efeito Venenoso que varia com o nível do encantador [ate 250 WIS, Inicial, ate 500 Intermediário, até 750 Avançado, acima de 750 Mítico]. O sangue assume uma aparência fervente e escura durante certo tempo. O encantamento dura 1 rodada para cada 10 pontos de vida e 15 de energia usados no processo.

Nível 14 - Feitiço de Alteração - Despertar do Sangue: O feiticeiro usa de sua propria energia vital fundida à magica para cultivar uma quantidade maior de energia de vida. Ele pode então inserir esta energia em um alvo, estimulando e despertando a energia vital em seu sangue para permear seu corpo e iniciar um processo de regeneração acelerada durante 3 rodadas, regenerando um total de 12% do WIS do invocador. Consome 10% da vida total do usuário e entra em espera por 5 rodadas.

Nivel 15 - Feitiço Proibido - Sangria: O mago executa um cântico de convocação que ecoa até os demônios de sangue onde estiverem. Então todo o sangue ja derramado na batalha, seja do invocador ou de seus inimigos ou aliados, será um canalizador para abrir um portal para a passagem desses demônios. Consegue invocar um demonio para cada 50 de dano COM SANGRAMENTO ja sofrido por todos na batalha - Valor apenas de referência, podendo também ser definido pra poucos demonios em lutas curtas, e mais demonios pra lutas mais longas e sofridas. Consome um total de 100 de energia e 20% da vida do usuário. Oa demonios duram tempo indeterminado, e terão a aparência de gargulas de carne e osso cobertas de sangue. Vida máxima e FOR serão iguais a 35% do WIS do mago. Os demônios possuem uma aura de Sangria que causa efeito de sangramento 1% em cada inimigo ao redor - ou seja, para cada espirito invocado, 1% de dano de sangramento aos inimigos proximos (e aliados com menos de 80 RESIST. MAGICA)



Capítulo Avançado, Magia Antiga do Sangue

Nível 21 - Feitiço Proibido - Dobra de Sangue: O mago executa uma manobra que o permite controlar diretamente o sangue. Apenas o sangue dele próprio ou o sangue derramado pelos oponentes poderá ser controlado, mas ainda conseguem controlar os corpos de alvos com resistência fisica e magica inferior à sua magia (Def ou DefM inferiores a 70% do WIS do mago). Pode usar o sangue para criar objetos solidos, atravessar o corpo do oponente e coisas do gênero, com um total de 1x do WIS para o próprio sangue e 0,5 do WIS para o sangue alheio. Consome um mínimo de 30 de energia e 10 de vida.

Nível 22 - Feitiço de Conjuração - Maré de Sangue: O mago concentra sua magia por uma rodada - Movimentos restringidos por uma rodada - para na rodada seguinte conjurar uma chuva de sangue num raio de [WIS/25]. A chuva de sangue espalha status de Enfraquecimento [WIS/25]% nos oponentes ao redor (em FOR, AGI e CON) e confere metade deste valor em bonus nos mesmos atributos para os aliados. Consome 12% do WIS em energia, dura 4 rodadas e entra em espera por 10 rodadas após conjurada.

Nível 23 - Feitiço de Invocação - Bloodsucker: O semideus consome 15% de sua Vida Máxima para queimar sua energia vital e imbuí-la em uma poça de sangue - sua ou de um oponente/aliado, tanto faz. O sangue irá ferver e ganhar vida, tornando-se um Slime Vermelho feito de sangue com cerca de 50cm de altura, cujo corpo ferve constantmente e queima as coisas com calor e corrosão. Este slime irá se alimentar do sangue em batalha para crescer de tamanho. O mago pode dar o próprio sangue pra alimentá-lo ou usar sua habilidade Despertar do Sangue nele. Pode crescer cerca de 2m para cada 100 de Vida consumido. É frágil contra magias de água e veneno, bem como Ferro Estígio. No mais, recebe a vida que "bebe" para crescer. Dura tempo indeterminado. Consome 15% da vida Máxima do mago + 70 de Energia. Entra em espera por 10 rodadas.
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