Caminhos Elementais
Caminho do Fogo escreveu:
Caminho Inicial, da Manipulação das Chamas
[Passivo] – Por derivar de sua própria energia, as chamas invocadas pelo invocador não o machucarão, a não ser que em grandes quantidades. Também adquire [Nível]% de resistência ao elemento Fogo alheio.
Nível 2 – Controle das Chamas [Inicial]: O mago inicia sua jornada como um controlador do fogo, e consegue manipulá-lo para movimentos experimentais, tal qual controlar uma pequena labareda ou invocar uma chama do tamanho máximo à de uma bola de basebol. Não consegue projetar as chamas com muita força ainda. Consome entre 5 e 25 de Energia.
Nível 3 – Firebal [Inicial]: A clássica magia de Bola de Fogo dos magos. Neste nível o tamanho pode variar de uma bola de basebol à de uma bola de futebol. Alcança uma distância equivalente a 5m + Nível do Mago. Consome 20 de energia.
Nível 4 – Circulum Flamare: O mago incendeia a ponta de seu dedo/arma e desenha um circulo no ar. Então o espeta no centro e o conduz até a terra proferindo a fórmula mágica [ Circulum flamare ]. Uma linha de fogo irá seguir daquele ponto até o alvo e ao alcança-lo um circulo de fogo se erguerá ao redor do mesmo. Consegue envolver uma área de no máximo 2m de diâmetro. Consome 40 de energia, e dura 2 rodadas. Se o mago mantiver contato com o solo, consegue estender esta duração.
Nível 5 – Encantar [Inicial]: Consegue envolver sua arma ou a de um aliado em chamas durante até 2 rodadas, conferindo-lhe efeito Flamejante [Inicial]. Consome 35 de Energia. Se o alvo for um filho de Hefesto, adiciona-se uma rodada à duração.
Capítulo Intermediário, Fogo
Nível 7 – Ígnis: Ígnis, não fogo, veja bem. Com este feitiço o mago é capaz de conjurar chamas de um calor mais intenso que o normal, capaz de causar mais danos e queimar mais rapidamente que o normal. Em troca, consomem o dobro de energia que seria comum com o Controle comum.
Nível 8 – Controle de Chamas [Intermediário]: O mago agora é mais experiente em controlar o fogo e pode manipulá-lo em feitos de nível intermediário, podendo criar objetos de chama sólida (máximo médios, com concentração) ou evocar quantias medianas de fogo, disparando labaredas em seus inimigos. Consome entre 25 e 60 de Energia.
Nível 9 – Ácidus Caliburn: Oferendando algumas gotas de seu sangue (-5HP) e proferindo o devido feitiço o mago consegue encantar uma porção de chamas para mudar sua propriedade, tornando-a de um verde-amarelo-ácido, capaz de corroer o que toca exatamente como faria um ácido, além de emitir faíscas que ajudam a espalhar o fogo. O feitiço consome 30 de Energia, e para manipular as chamas alteradas 10 de energia a mais no “Controle”.
Nível 10 – Lacarnum Inflamare: O feiticeiro consegue invocar uma chama azul-arroxeada que alimenta-se não de combruentes, mas sim de energia, consumindo o MP do alvo ao invés de seu HP. Consome 40 de Energia para ser invocada, e 10 a mais para ser Controlada com Controle.
Capítulo Avançado, Respiração do Fogo
- Nível 16 – Controle das Chamas [Avançado]: Agora o mago sabe o que faz e conhece bem o elemento que usa. Sobretudo quando estiver sub controle de sua respiração e focado, o mago consegue manipular as chamas com grande habilidade, criando objetos sólidos de fogo ou inundando os inimigos em ondas de fogo. Consome entre 40 e 100 de Energia.
- Nível 17 – Feitiço de Criação – Mamaragan (voz do trovão): O mago concentra uma quantidade enorme de chamas em suas mãos e a converte em pura energia de fogo. Ele consegue disparar esta energia na forma de um relâmpago escarlate, que explode violentamente em chamas ao atingir seu alvo. Consome 60 de Energia, e requer grande concentração. Entra em espera por 5 rodadas.
- Nível 18 – Respiração do Fogo – Devorador de Chamas: O feiticeiro pode, ao concentrar-se por uma rodada, sugar do ar até mesmo uma grande quantidade de fogo, podendo ser usado para apagar um fogo ou para absorver uma habilidade de chamas. O mago basicamente inspira, sugando as chamas e convertendo-as em pura energia de fogo no momento em que as engole. Pode absorver até [Nível x 2] em energia ao sugar as chamas a depender da quantidade, e receberá metade do valor recuperado em dano de vida – exceto filhos de Hefesto, que não receberão o dano de sobreaquecimento. Habilidades fracas ou quantidades Iniciais de fogo não causam dano. Consome 10 de Energia para ser ativado, entra em espera por 3 rodadas.
- Nível 19 – Feitiço de Alteração - Encarnação do Fogo: O mago manifesta em seu próprio corpo a grandeza de seu elemento, e consegue se transformar, por duas rodadas, em uma criatura feita de puras chamas. Seu corpo será feito de fogo comprimido e sofrerá danos físicos atenuados, e será capaz de voar curtas distâncias e em velocidade proporcional a seu poder mágico. Poderá controlar as chamas em nível intermediário sem nenhum consumo de energia e em nível avançado por metade do custo habitual. Consome 120 de Energia, dura duas rodadas e requer uma rodada proferindo o encantamento.
- Nível 20 – Feitiço de Criação – Sopro do Dragão: O mago queima sua energia ao máximo, reunindo-a e liberando-a na forma de uma chama vermelho-dourada com poder equivalente ao sopro de um dragão de chamas. A maior parte das coisas apenas derrete, racha ou vira cinzas em poucos segundos. Consome 100 de energia e 20 de Vida na primeira rodada (Filhos de Hefesto não perdem a vida) e 60 energia e 5 Vida para manter mais uma. Entra em espera por 10 rodadas.
Caminho da Água escreveu:
Capítulo Inicial, da Manipulação da Água
[Passivo] Os semideuses que estudam a água e suas artes acabam desenvolvendo maior intimidade com este elemento, recebendo dano reduzido do mesmo – [Nível %] de Resistência a água.
Nível 2 – Controle da Água [Inicial]: O mago consegue controlar a água para movimentos experimentais, podendo formar pequenos chicotes d’água ou ondinhas. Consegue erguer mais ou menos um galão de água – esta quantia já com dificuldades. Consome entre 15 e 25 de Energia.
Nível 3 – Serpente Dágua [Inicial]: Você controla a água disponível para um movimento mais preciso que o normal, disparando um jato concentrado de água que pode atingir o alvo com a força de um soco potente. Consome 25 de Energia, e requer a devida movimentação de controle. O alcance equivale a 5 + Nível em metros.
Nível 4 – Acqua Erupto: O semideus consegue, encostando sua mão ou arma no chão e canalizando sua energia para o mesmo, fazer uma quantia de água irromper do solo, jorrando água como uma mangueira – de quintal - forte por d
uas rodadas. Consome 50 de energia.
Nível 5 – Alteração de Fase: Com certo esforço, o mago consegue espalhar sua magia pela água com abruptidade e mudar o estado da mesma, a partir de seu toque direto. Pode esquentar/evaporar ou congelar a água, em pequenas quantidades. Consome 30 de Energia.
Capítulo Intermediário, Ácqua
Nível 7 – Clarevidência: Um feitiço bem útil que permite, ao dispor de uma fonte de água calma e parada (superfícies de lagos, bacias com água, etc) o mago pode proferir o encantamento para o feitiço de clarividência e tocar a superfície da água. Uma ondulação e névoa a percorrerá e mostrará o local ou pessoa que o mago desejar, desde que não esteja protegido por um feitiço de ocultação superior ao do mago. Consome 30 de energia, e dura (Nível/3rodadas). Além disso, passa a consumir mais 10 de energia por rodada.
Nível 8 – Controle da Água [Intermediário]: Agora o mago consegue, ao imbuir sua energia na água, manipulá-la em feitos medianos, conseguindo criar laminas ou ondas para combater os inimigos, manipulando volumes medianos do elemento em movimentos mais elaborados. Consome entre 25 e 60 de Energia.
Nível 9 – Fake-Rain: O mago acumula energia enquanto profere o encantamento por uma rodada para, quando pronto, disparar sua energia aos céus e fazer chover grossas gotas d’água, criando uma falsa chuva em um raio de (Nível)metros. Consome 60 de Energia, e dura 3 rodadas, criando uma chuva mediana que surge do nada no ar bem acima do usuário ou na área desejada, no mesmo alcance da habilidade.
Nível 10 – Acqua Erupto: Cocentrando uma grande quantidade de energia em suas mãos/canalizador/arma, o herói é capaz de liberá-la com força e brutalidade na forma de um jato de água concentrada, capaz de empurrar inimigos pequenos~médios e força suficiente para abrir sulcos na terra. O alcance varia com o nível de Controle, podendo alcançar, no máximo, (Nível) metros, perdendo tensão a cada metro. Consome 50 de Energia.
Capítulo Avançado, Técnicas de Batalha dos Sereianos
Nível 16 – Controle da Água [Avançado]: Agora o feiticeiro é um experiente manipulador de água, e é capaz de usá-la para diversos propósitos, em movimentos de nível avançado, invocando e controlando da água em grandes volumes. Consome entre 40 e 100 de Energia.
Nível 17 – Feitiço de Criação – Ninho do Dragão do Mar: O feiticeiro invoca uma grande quantidade de água ao seu redor, criando uma esfera de 2m de raio que gira em diversos sentidos em sua superfície e interior, porém não atinge quem está dentro. Oferece proteção física avançada. Consome 70 de Energia, e dura duas rodadas.
Nível 18 – Encantamento - Joias Safira de Leviatã: O feiticeiro descreve um amplo circulo no ar à sua frente, e então invoca ao redor Nível/3 esferas de água comprimida, as quais flutuarão ao seu redor por 3 rodadas ou até serem todas disparadas contra um alvo, atingindo-os com uma força Intermediária de impacto. Também irão disparar-se automaticamente contra qualquer inimigo que se aproxime mais do que 2m do conjurador.
Nível 19 – Feitiço de Alteração – Encarnação do deus do Mar: O feiticeiro lança sobre sí mesmo um encantamento que converte seu corpo em pura água, permitindo-o controlar a si mesmo e aumentar seu volume com base no seu nível e controle da água. Nesta forma seu corpo principal será feito de água compressa e receberá danos físicos reduzidos. Pode controlar água em nível inicial sem custo de energia, e em nível avançado pela metade do custo normal. Consome 120 de Energia para ser invocado, requer uma rodada proferindo o feitiço e dura apenas 2 rodadas.
Nível 20 – Feitiço de Localização – Lança de Pardolles: O feiticeiro invoca uma enorme lança feita de água – na verdade, um tridente com pontas desiguais, mas afiadas. O feitiço tem um alcance extremamente alto, e durante sua invocação a lança consegue mostrar para o alvo a localização de tudo no triplo do alcance de seu Radar Mágico normal, e pode ser mandada voando para qualquer um deles. Consome 100 de Energia para ser invocada, e entra em espera por 10 rodadas.
Caminho da Terra escreveu:
Capítulo Inicial, da Manipulação da Terra
Nível 2 - Manipulação de Terra [Inicial]: Ao infundir sua energia na terra o mago é capaz de molda-la como quiser para movimentos iniciais. Consome entre 10 e 30 de energia
Nível 3 - Coluna de Pedra [inicial]: Concentrando-se e fazendo o devido gesto de controle (um movimento em direção à terra e então os dedos indicador e médio para cima), o mago consegue fazer brotar com maior velocidade que o comum uma coluna de Pedra, que alcança Até 1,50 de altura, com a largura de um tronco humano. Consome 30 de energia
Nível 4 - Disparo de Pedra[inicial]: Com um movimento brusco o mago consegue disparar uma rocha próxima com força contra um alvo com alcance de [5 + Lv/2] metros. Consome 20 de energia.
Nível 5 - Feitiço de Alteração - Areia Movediça [inicial]: com um movimento das mãos finalizado com as mãos no chão, ele muda as propriedades da terra, tornando uma areia movediça que afunda seu inimigo até os joelhos. O custo da habilidade é de 30 mp na rodada de ativação e 10 mp para cada rodada seguinte, contudo precisa ter o contato de sua mão no chão em todo o momento. A habilidade dura até a próxima rodada após a interrupção do contato.
Capítulo Intermediário, Terra
Nível 6 – Feitiço de Alteração - Pele de Pedra: Ao concentrar sua energia em uma parte do corpo o feiticeiro é capaz de fazer crescer ali uma camada de pedra que serve como uma armadura, podendo protege-lo de uma gama de ataques. Consegue cobrir partes dependendo de seu nível de controle: Inicial – Um membro ou peito | Intermediário – ambos membros ou tronco inteiro | Avançado – Todo o corpo ou grande parte dele. Consome 30-40-50 de Energia respectivamente, e dura rodadas. O tempo pode ser estendido por mais 5 pontos por rodada. A resistência também aumenta proporcionalmente ao nível.
Nível 7 – Controle de Terra [Intermediário]: Ao permear a terra com sua energia o mago é capaz de manipulá-la a seu bel prazer para movimentos medianos, sendo capaz de criar objetos e moldar pedras e terra como desejar, permitindo feitos medianos como erguer paredes ou pedregulhos. Consome entre 25 e 60 de Energia.
Nível 8 – Sugar da Terra: Ao tocar a terra e concentrar-se, o mago consegue absorver a energia sísmica do solo, recuperando a sua própria. Consome uma rodada de ação para recuperar (Nível) em energia.
Nível 9 – Feitiço de Invocação - Golem de Pedra: Ao imbuir a terra com uma boa quantia de energia e gravar nela uma runa para “Vida”, o mago é capaz de fazer brotar um golem feito de pedra com formato humanóide, que se erguerá para lutar sob as ordens mentais de seu invocador. A criatura terá entre 2 e 3 metros, e dura até ser derrotado ou dispensado. Consome 50 de Energia para ser invocado e entra em espera por 3 rodadas. Golens invocados além do primeiro consomem 5 de energia por rodada após invocados.
Capítulo Avançado, Artes dos Antigos Gigantes
Nível 16 – Controle da Terra [Avançado]: Os feiticeiros conseguem imbuir sua energia na terra e moldá-la agora para feitos grandiosos, erguendo enormes volumes de pedra, fazendo a terra tremer ou o que mais lhe vier à mente. Consome entre 50 e 120 de Energia.
Nível 17 – Feitiço de Invocação – Golem de Pedra II: O mago agora consegue invocar um enorme golem humanoide de pedra, com cerca de 6m de altura, ou invocar até 10 pequenos golens de 2m que permanecem sob seu controle até ser dispensados. Consome 100 de Energia e dura tempo indeterminado. Consome 5 de energia por rodada após invocados.
Nível 18 – Feitiço de Localização – Castelo de Areia: O mago profere um encanto sobre a terra e ela irá se decompor em rochas, terra, areia e lama e criar uma representação perfeita dos arredores do mago, alcançando o dobro do seu alcance de Radar Mágico e criando uma simulação que mostra ao feiticeiro tudo e todos neste espaço. Consome 70 de energia para ser invocado e consome mais 10 de energia para cada rodada a seguir. O feiticeiro consegue utilizar suas magias com 50% da força à distância através da manipulação da terra neste espaço, consumindo mais poder de acordo com a distância.
Nível 19 – Encantamento – Sabaku no Mi: A dança do Deserto, como chamado o feitiço, encanta a terra ao redor do alvo para que ganhe vida e proteja o feiticeiro por quatro rodadas. A terra irá se erguer e se moldar para bloquear ataques físicos ou mágicos, à distância ou próximos, desde que o atacante esteja no alcance – e seja detectado por – o radar mágico ou qualquer outro sentido do feiticeiro. Consome 90 de Energia e dura 4 rodadas. Entra em espera por 10 rodadas.
Nível 20 – Feitiço de Criação – Ira da Terra: O mago se racha em energia para banhar a terra com todo o seu poder e fúria. Durante três rodadas o relevo será modificado como em um cataclisma, onde lanças de pedra gigantes irromperão do solo, chegando a alterar a paisagem com montanhas pontudas e cruéis de rochas afiadas que irão se erguer com violência, atacando, perfurando e esmagando tudo num raio de 100 metros. Consome 250 de Energia, e entra em espera até o fim da narração. O mago fica sob status de Luxação Mágica [-40% Poder Mágico] por 4 rodadas após o uso desta habilidade.
Caminho do Ar escreveu:
Capítulo Inicial, dos Domínios dos Ventos
[Passivo] O mago dos ventos possui grande intimidade com este elemento, e consegue extrair dele o máximo, além de receber danos reduzidos [Melhora a capacidade respiratória do mago | + [(Nível/2)% de Resistência a Vento]
Nível 2 – Controle do Vento [Inicial]: Você inicia sua jornada como um dominador do vento, e consegue controla-lo com movimentos leves dos pulsos ou canalizadores, conjurando lufadas de vento dispersas ou usando o ar para erguer pequenos objetos. Consome entre 15 e 25 de Energia.
Nível 3 – Golpe de Ar [Intermediário]: Você concentra sua energia e usa-a para disparar um golpe de ar, como uma onda focada de impacto, que atinge o oponente como um soco, podendo empurrar inimigos pequenos. Consome 25 de Energia e tem alcance igual a 5 + Nível em metros.
Nível 4 – Benção do Vento [Inicial]: O mago consegue abençoar um aliado ou a sí com energia dos ventos, rodeando-o com um escudo de ar que o protege de ataques iniciais à distância, e amortece ataques corpo-a-corpo. Consome 40 de Energia, e dura 2 rodadas.
Nível 5 – Caminho do Vento I: Você consegue manobrar as correntes de vento ao seu redor para que se torçam e acompanhem seus movimentos, permitindo-o fazer curvas no ar e saltar longas distâncias, movendo-se mais rapidamente empurrado pelos ventos. Consome 15 de Energia por rodada de uso.
Capítulo Intermediário, Ventus
Nível 7 – Encantamento – Imbuir com Ventania: O mago profere uma fórmula de encantamento e imbui uma arma que tocar ou se aproximar bem com o poder do vento. Confere o descritor [Vento] para aquela arma, em nível igual ao de Controle do Mago. Consome 40 de Energia e dura 3 rodadas.
Nível 8 – Controle do Vento [Intermediário]: Agora o mago já é experiente em controlar o vento ao seu redor e sabe o básico de como fazê-lo muito bem. Começa então a explorar seu controle para movimentos um pouco mais elaborados, criando objetos médios-pequenos com ar compresso e fortes rajadas de ar. Consome entre 25 e 60 de Energia.
Nível 9 – Feitiço de Rastreamento – Bússola do Peregrino: O mago profere seu encantamento sobre uma folhinha de árvore qualquer, e então a assopra. A folha irá velejar pelo ar ao redor e busca da assinatura de energia do alvo – caso o mesmo já tenha passado por ali, a folha seguirá seu percurso até encontra-lo. O tempo entre a passagem do alvo e a folha ainda conseguir rastreá-lo aumenta de acordo com a sensibilidade mágica do conjurador – entre 1 dia a 10. Consome 45 de Energia.
Nível 10 – Feitiço de Criação – Falsas Asas de Ícarus: O mago dobra os ventos à sua volta e o encanta para sustentar o corpo de seu peso, permitindo-o voar pelos ares carregado por uma corrente de vento particular. Consome 40 de Energia para ativar e dura duas rodadas, mais 10 por rodada a mais. A capacidade de vôo varia de acordo com o Controle do mago sobre o ar.
Capítulo Avançado, o Stigma do Quarto Vento
Nível 16 – Controle do Vento [Avançado]: Agora o mago compreende perfeitamente o elemento que manipula conseguindo executar com ele grandes feitos. Pode torcer os ventos e empurrar com fortes correntes de ar até mesmo alguns oponentes de Grande porte, varrendo os menores com facilidade. Pode girar o ar em grande velocidade e comprimí-lo em objetos sólidos e atacar com precisão e força. Consome entre 50 e 110 de Energia.
Nível 17 – Encantamento – Spiralis: O mago cria um ponto de grande concentração de energia que começa a torcer os ventos ao redor em um tornado que ganha força ao longo de 5 rodadas, começando fraco e ganhando grandes proporções a partir da terceira. Consome 110 de Energia e o mago não será afetado pelos ventos. Entra em espera por 10 Rodadas.
Nível 18 – Encantamento – Verdadeiras Asas de Ícarus: O mago consegue abençoas a sí e até 4 aliados com o poder do vento, dando-lhes a capacidade de voar nos ares em velocidades Intermediárias por até 5 rodadas, consumindo 30 de energia para cada alvo. Entra em espera por 8 rodadas.
Nível 19 – Encantamento – Wingardium Leviossáaaaa: O feiticeiro conjura um feitiço de vento sobre um equipamento inanimado – espadas, lanças, escudos e armaduras ganharão vento guiadas por espíritos do vento que irão defender o feiticeiro e atacar sob seu comando durante 4 rodadas. Consegue enfeitiçar diversos equipamentos, num máximo equivalente a 4 armaduras ou 10 armas, etc. Consome 150 de Energia e entra em espera por 11 rodadas.
Nível 20 – Feitiço de Criação – Gran Line: O mago concentra-se em absoluto para realizar um único movimento onde agarra o ar e o arremessa, deslocando uma massa de ar comprimido absurda em uma direção, criando uma corrente com força para varrer casas à sua frente com força esmagadora em até uma centena de metros. O mago fica paralisado uma rodada após conjurar o feitiço, sofrendo com as dores de deslocar tamanha massa de energia e entra em Status de Luxação Mágica [-40% Poder Mágico] por 4 rodadas. Consome 180 de Energia e entra em espera até o fim da narração.
Caminho dos Raios escreveu:
Capítulo Inicial, da Manipulação dos Raios
Nível 2 - Controle de Eletricidade [Inicial]: O mago consegue fundir sua energia com a energia elétrica e, com isso, manipulá-la em movimentos iniciais, como disparar faíscas e descargas elétricas, carregar o celular mais rápido ou formar agulhas de eletricidade. Não consegue produzir mais do que o suficiente para eletrocutar um animal pequeno, ainda. Consome entre 15 e 30 de energia.
Nível 3 - Relâmpago I: O mago concentra-se em acumular uma massa de energia dentro de si, e converte-a em eletricidade, liberando-a na forma de um relâmpago que voa contra seu alvo. Consome 30 de energia, e consegue causar grandes danos a inimigos pequenos, ou paralisar inimigos médios, reduzindo seus movimentos por uma ou duas rodadas. Entra em espera por 2 rodadas. O alcance é igual a 4 + (Nível) metros.
Nível 4 - Feitiço de Criação - Sensor Estático: O mago libera constantemente de seu corpo uma quantidade de eletricidade que se dissipa no ar como estática. Isso o permite sentir as movimentações ao seu redor, num alcance igual ao seu nível em metros. Também permite a ele realizar pequeninas descargas elétricas em alvos ao seu alcance, desde que portem objetos de metal. Consome 20 de energia na primeira rodada e 10 nas seguintes, e mais 10 para as descargas.
Nível 5 - Feitiço de Invocação - Canto da Tempestade: O mago entoa um cântico antigo que se propaga pelo ar e é ouvido pelos venti próximos. Isso atrai os espíritos da tempestade para os céus no local, fechando o tempo. Pode levar entre 1 e 3 rodadas para fechar o tempo. Requer que o mago esteja entoando o cântico enquanto isso. O cântico pode ser reconhecido e seu efeito interrompido por filhos de zeus de mesmo nível ou superior. Consome 30 de Energia.
Capítulo Intermediário, Magia Celestial Básica
- Nível 7 - Relâmpago II: Agora o mago consegue produzir uma boa quantidade explosiva de energia dentro de si e disparar contra um inimigo na forma de um raio que segue em arcos contra seu alvo por uma rodada, aumentando as chances de acerto. Ou, pode ainda, quando possuir uma tempestade à disposição, fazer o raio cair diretamente dos céus sobre seu alvo, caso tenha um céu fechado. Consome 40 de energia, e o raio possui poder inicial a intermediário. Entra em espera por uma rodada, duas no caso de cair do céu.
- Nível 8 - Controle de Eletricidade II: Agora o semideus é mais íntimo da magia e da eletricidade, manipulando-a com confiança em movimentos intermediários e conseguindo produzi-la em maior quantidade. Consegue invocar objetos pequenos moldados em pura eletricidade ou dispará-la contra inimigos como feixes de raios. Consome entre 25 e 60 de energia.
- Nível 9 – Encantamento – Imbuir com Raio: O mago profere um breve encanto e deposita em uma arma metálica sua energia, tornando-a elétrica por duas rodadas – três se for para um filho de Zeus. Consome 45 pontos de Energia.
- Nível 10 - Encantamento - Joias Azuis Celestes: Com um encantamento o mago conjura ou reúne ao seu redor (Nível/2) esferas de eletricidade pura, que permanecem flutuando ao seu redor por até 3 rodadas. As esferas podem ser disparadas em inimigos, causando danos e paralisia inicial, ou reagirão atacando qualquer um que se aproximar mais de 2m do conjurador. Consome 50 de energia, e entra em espera por 6 rodadas após conjurada.
Capítulo Avançado, Stormbreaker
Nível 16 – Controle dos Raios [Avançado]: Agora você é um mago consciente e experiente do controle que possui sobre os raios, o qual é grandioso e invejável. Pode conjurar quantias grandes de eletricidade, e disparar raios a torto e à direito, conjurando formas sólidas de eletricidade ou faíscas concentradas. Consome entre 40 e 100 de Energia.
Nível 17 – Feitiço de Rastreamento – Besta de Raios Perseguidora: O mago profere seu encanto por uma rodada enquanto manipula e encanta uma massa de eletricidade em suas mãos. O mago deverá neste meio tempo concentrar-se em uma aura mágica que esteja sentindo ou que já tenha sentido, e então imbuir uma parte dela na eletricidade, a qual irá tomar a forma de uma besta de raios (uma espécie de cão de eletricidade) que irá perseguir em grande velocidade a aura mágica até seu alvo, podendo ser perseguida para encontra-lo. Ao encontrar a fonte da assinatura de energia a besta irá mordê-la e liberar toda a energia de seu ser nela, como um relâmpago. Consome 100 de Energia.
Nível 18 – Feitiço de Criação – RaioVivo: O mago cria uma esfera de eletricidade que basicamente flutua ao seu redor ou de onde foi invocada, disparando raios em um inimigo com equipamento elétrico por rodada durante 3 rodadas. Consome 50 de Energia por esfera, e entra em espera por 5 rodadas após sua conjuração.
Nível 19 - Feitiço de Alteração - Kaminari Locaem: O mago deve focar-se em um local ao qual deseja ir, que já tenha estado. Caso tenha nuvens no céu suficientes para formar um caminho até o lugar sem saltos muito grandes, ele poderá tornar-se um raio que sobre da terra aos céus, e salta de nuvem em nuvem em grande velocidade até seu destino, teleportando-o. Consome 150 de Energia e entra em espera por dois dias.
Nível 20 – “El Thor”: Em meio a uma tempestade, o mago consegue criar uma grande carga elétrica nas nuvens. Preparando-as por duas rodadas, o mago pode fazer descer dos céus um raio de grande diâmetro e densidade, que desce como um jato destruidor dos céus sob seu alvo, causando grande destruição. Consome 180 de Energia, e entra em espera até o fim da narração. O mago ganha o Status de Luxação Mágica [-20% Poder Mágico] por 3 rodadas após seu uso.
Caminho da Natureza (Requer capítulo inicial de água e Terra) escreveu:
Capítulo Inicial, Apresentação à Mãe Natureza
- Nível 2 – Controle de Plantas [Inicial]: O mago consegue controlar as plantas ao seu redor e usá-las para movimentos Iniciais, sem muita perícia ou amplitude, podendo prender o pé de um inimigo parado ou fazer plantas crescerem lentamente, moldando-as. Consome entre 15 e 30 de Energia.
- Nível 3 – Feitiço de Restrição – Armadilha de Vinhas: O mago estala os dedos e invoca, num raio de 2 +(Nível)metros de si um feitiço de restrição que funde sua energia à terra daquele lugar, fazendo as raízes abaixo crescerem rapidamente e se prenderem contra o alvo, amarrando-o com raízes. A quantidade e alcance das raízes aumenta de acordo com o nível de Controle do mago sobre as plantas, variando de segurar até os joelhos ou mesmo sua cintura e tronco. Consome 40 de Energia e dura duas rodadas.
- Nível 4 – Feitiço de Criação – Crescimento Violento: O mago dispara uma grande concentração de energia da natureza contra o solo para fazer brotar uma planta imediatamente, ou crescer uma que esteja ali. Pode fazer diferentes tipos de planta nascerem, desde que sem propriedades mágicas anormais. O mago consegue fazê-las crescer cerca de um metro~2 de vez ou o equivalente a um mês de crescimento natural (varia com a espécie) , nascendo rapidamente. Consome entre 20 e 50 de Energia.
- Nível 5 – Bênção da Natureza [Inicial]: O mago concentra uma boa quantidade de pura energia da Natureza em suas mãos, e consegue depositá-la em outros seres vivos para aumentar sua força vital. Regenera 20 de Vida do ser vivo, e aumenta sua Vida Máxima na mesma quantidade por 3 rodadas. Consome 40 de Energia.
Capítulo Intermediário, Herança dos Antigos Druidas
- Nível 7 - Feitiço de Criação - Capa do Druida: O feiticeiro consegue, ao dispor de um fragmento de item da natureza (folha, galho, pedra, etc) criar uma capa envolta em névoa, que assume uma forma que se camufla facilmente no ambiente certo, fazendo o mago parecer-se uma moita, um tronco, uma rocha coberta de musgo ou uma árvore velha. O encantamento requer uma rodada sendo recitado, e entra em vigor no início da próxima. Consome 20 de energia para invocar e mais 5 nas rodadas seguintes.
- Nível 8 - Controle sobre Plantas [Intermediário]: Agora o mago funde sua energia com a da natureza presente nas plantas com maior habilidade, sabe o que está fazendo e a extensão de seu poder. Pode fazer crescer plantas e controlá-las para diversos fins, movendo cipós e galhos como serpentes ou folhas de grama como navalhas, ou erguendo proteções de ramos. Consome entre 25 e 60 de energia.
- Nível 9 - Encantamento - Guia da Natureza: O mago emite em sua voz uma fina camada de névoa, utilizando uma forma simples de Charme que o permite se comunicar com animais, fazendo-os obedecê-lo. A partir deste nível também são capazes de entender os animais ao se concentrarem. Consome 10 de energia por rodada utilizando, e pode convencer animais a servi-lo para diversos fins.
- Nível 10 - Feitiço de Invocação - Totem da Natureza: O mago recita um encantamento durante uma rodada, sem poder fazer coisas complicadas durante este tempo. Enquanto faz isso, o mago deve entalhar em madeira um totem com a runa para natureza enquanto concentra sua energia nele, e na rodada seguinte o jogara na terra. O totem irá se fincar e crescer, e concentrar a energia da natureza ao redor, reservando para o mago 5 de energia por rodada, num valor máximo igual ao seu nível + 10. A energia pode ser utilizada ao bel prazer do mago para ser descontada em feitiços de Natureza. Entra em espera por 4 rodadas. Invoca um Totem da Natureza [HP/100] [Energia/(10+Nível)][+5/Rodada]. O mago pode manter UM totem pronto na mochila.
Capítulo Avançado, Ode à Natureza
Nível 16 – Controle [Avançdo]: Agora o mago consegue permear qualquer forma vegetal com sua energia e usá-la para controlar as plantas, mutando-as à sua vontade e controlando-as para diversos fins. Consome entre 40 e 110 de Energia.
Nível 17 – Feitiço de Criação – Diabo Verde: O mago enfeitiça uma semente que tenha previamente; na verdade, ele a amaldiçoa, e então a joga em um lugar-alvo. Uma rodada depois a semente irá germinar como um ramo daninho negro que começa a se espalhar ao redor [1,5m/rodada]. A erva cobre todas as superfícies que entrar em contato e se alimenta da energia daquilo que conseguir prender. É muito mais forte do que aparenta, conseguindo prender também inimigos de Grande Porte. Consome 50 de Energia a maldição e mais 15 de energia até que a erva aprisione ao menos 2 alvos para se alimentar, começando a crescer mais rápida e violentamente. A erva pode ser fatal até mesmo para aliados (o feiticeiro consegue controla-la pelo máximo de consumo de Controle, para libertá-los se precisar). Entra em espera por 10 rodadas.
Nível 18 – Feitiço de Invocação – Totel Gôlemo: O feiticeiro entalha um totel na madeira durante uma rodada para então jogá-lo no chão na seguinte. Pode produzir até 2 totens por rodada com sua habilidade, num máximo de 6 totens. Ao jogá-los no chão e proferir o feitiço os totens enraízam, crescem em grande velocidade tornam-se golens que partem para atacar seus alvos. Os golens possuem 3m de altura e são extremamente fortes e resistentes, feitos de madeira e plantas verdes com um formato humanoide e largo. Consome 120 de Energia e dura até 6 rodadas. Entra em espera por 10 rodadas após conjurado. [O mago pode levar consigo até 2 Totens prontos na mochila]
Nível 19 – Feitiço de Localização – Ligação do Um: Quando estiver em uma floresta, jardim ou lugar semelhante, com uma vegetação vasta, o feiticeiro consegue tocar as raízes e injetar sua energia delas durante duas rodadas para conectar-se com toda a vegetação ao entrar em estado de meditação. O mago consegue sentir a presença de animais, humanos, monstros e semideuses em uma larga área, expandindo seu sensor mágico até os limites dessa vegetação. Consome 70 de Energia.
Nível 20 – Feitiço de Alteração – Fusão da Mãe Druida: O feiticeiro profere um encanto proibido e antigo, perdido entre os antigos druidas, capaz de fundir seu próprio corpo e alma à natureza. O mago enraíza-se e sua pele cresce em uma casca enquanto o feiticeiro se torna cada vez mais parecido com uma árvore ou espírito da natureza. Durante 4 rodadas nesta forma o feiticeiro poderá se regenerar dos danos recebidos fazendo seu corpo crescer como uma planta, e terá um desconto de 70% no consumo de Energia de Controle de Plantas num raio de 20m de sí, controlando a natureza neste alcance com prodigiosa habilidade, como se fossem seu próprio corpo. Poderá se mover e atacar com o próprio corpo de madeira e cipós se quiser também. Consome 150 de Energia e dura 4 rodadas. Entra em espera até o fim da narração e, ao término do efeito, o mago fica sob status de Luxação Mágica [-30% de Poder Mágico] por 3 rodadas.
Caminho do Metal (Requer capítulo inicial de raio e Terra) escreveu:
Capítulo Inicial, Antiga Arte dos Anões
Metal [Inicial] - Antiga Arte dos Anões
Nível 6 - Controle do Metal [Inicial]: O mago consegue imbuir o metal com sua energia e controlá-lo com isso, executando movimentos iniciais. O mago consegue moldar ou dobrar o metal em pequenas quantidades e com bastante concentração, variando com a pureza mágica do metal. Consome entre 15 e 30 de energia.
Nível 7 - Feitiço de Localização - Espelho da Visão: O mago concentra sua energia e torce a névoa sobre uma superfície lisa de metal. Ao proferir o encantamento certo, a superfície irá mostrá-lo um lugar ou pessoa que já tenha visto, durando até duas rodadas. Consome 40 de energia, e entra em espera por 5 rodadas após conjurada.
Nível 8 - Feitiço de Criação - Extração Forçada: O mago dispara sua energia contra a terra e extrai dela uma quantidade pequena de metal - uma mistura de ferro e outros metais mortais, alcançando resistência um pouco inferior ao bronze. Em ambientes ricos em outros metais, estes poderão ser invocados. Pode invocar algo como um volume igual a um tronco humano. Co some entre 20 e 50 de energia. Entra em espera por 2 rodadas.
Nível 9 - Feitiço de Alteração - Pele de Ferro: O mago recobre sua pele com uma camada de energia e consegue criar uma camada fina de metal sobre a mesma, com força suficiente para bloquear ataques de bronze de nível inicial. Consome entre 5 e 30 de energia por rodada, podendo recobrir a área de um dedo ou até um terço do corpo. O efeito melhora com o nível de Controle do mago.
Nível 10 - Feitiço de Criação - Chuva de Heavy-metal: Agora você consegue, tocando o chão com um objeto de metal, depositar nele uma grande quantidade de energia, a qual controla com precisão para pequenos focos, invocando uma chuva reversa de metal que nasce do chão, como pequenas pedras afiadas voando do chão numa área de (Nível/3)m². Consome 60 de energia, entra em espera por 4 rodadas.
Capítulo Intermediário, Dobra do Metal
Nível 11 – Impacto de Gauss: O mago dispara uma forte concentração de energia magnética que atinge o metal com um forte impacto, podendo ser usado para propulsionar objetos metálicos com força ou para atingir inimigos metálicos/com armadura com um impacto proporcional ao nível de Controle do Metal do mago. Consome 40 de Energia.
Nível 12 – Controle do Metal [Intermediário]: Agora o feiticeiro consegue permear sua energia no metal e controla-lo para movimentos de maior perícia, podendo usá-los para feitos de nível intermediário, tal qual mover armas ou empurrar volumes grandes de metal. Consegue moldar e mudar a forma do metal ainda com concentração, mas agora com mais eficiência. Consome entre 25 e 60 de Energia.
Nível 13 – Encantamento – Joias de Prata de Toph: O mago desenha um circulo de energia no qual deposita sua energia em Nível/3 esferas pequenas de metal, as quais irão crescer levemente de tamanho (pouco maior que bolas de golfe) e ficarão sob seu controle por 3 rodadas após proferir o encanto (a circulo e a energia podem ser previamente preparados). O mago pode controlar as esferas num alcance de Nível/2m, com 80% do poder de seu nível de Controle atual. Consome 60 de Energia para ser ativado, e entra em espera por 7 rodadas. Requer que o ritual seja feito novamente, e dura cerca de uma rodada fazer o circulo nas esferas e depositar sua energia.
Nível 14 – Feitiço de Alteração – Medusa de Aço: O mago concentra por uma rodada para então emitir de um item metálico uma onda de energia que se espalha em um cone à frente na forma de uma onda cintilante que cobre tudo com uma fina camada de metal. Em seres vivos a camada se degenera em duas rodadas e em coisas inanimadas, três. O alcance é de nível/3 metros. Consome 80 de energia e entra em espera até o fim da narração.
Caminho do Gelo (Requer capítulo inicial de Agua e Ar) escreveu:
[Para dominar o caminho do Gelo o feiticeiro precisa primeiro do Capítulo Inicial de Água]
Capítulo Inicial, dos Domínios do Gelo
[Passiva] Os magos estudam a energia do gelo e a ela acostumaram seus corpos. Não recebem dano de frio de suas próprias habilidades, e são imunes ao frio natural. Recebem (Nívelx3)% de Resistência Mágica contra ataques de gelo.
Nível 5 – Controle do Gelo [Inicial]: O mago consegue controlar o gelo para movimentos iniciais, fazendo-o crescer nas superfícies lentamente ou moldando-o como desejar em pequenas quantidades, disparando estacas de gelo, erguendo blocos de gelo ou neve para se defender e atacar etc. Consegue congelar a água e moldá-la em gelo rapidamente. Consome entre 15 e 35 de Energia.
Nível 6 – Disparo Gélido I: O feiticeiro concentra energia gélida em sua mão ou canalizador e a dispara como um feixe capaz de congelar as superfícies que tocar, causando danos iniciais de gelo. Consome 20 de energia e alcança [8+Nível] metros.
Nível 7 – Encantamento – Encantar com Geada: O feiticeiro encanta a arma de um aliado ou a sua própria com o elemento Gélido por três rodadas – 4 para filhos de Quione e Hécate. Consome 55 de Energia.
Nível 8 – Feitiço de Criação – Rajada Congelante: O feiticeiro conjura um feitiço que consome sua energia invocando uma parede de cristais de gelo que partem dele até o alvo em até 5m, congelando suas pernas e prendendo-o em gelo por tempo indeterminado. O gelo não é muito resistente e derrete rapidamente em climas normais. Consome 40 de Energia.
Nível 9 – Feitiço de Alteração – Armadura de Neve: O mago impregna seu corpo com energia de gelo. Durante duas rodadas uma camada de gelo e neve irá brotar se seu corpo para bloquear os ataques recebidos ou ameniza-los ao menos. Consome 60 de Energia e dura duas rodadas. Entra em espera por 4 rodadas após o término do efeito.
Nível 10 – Feitiço de Criação – Nevasca I: O mago profere um feitiço antigo que espalha seu poder e esfria o clima em um raio de (Nível)m do alvo, esfriando o clima e fazendo uma leve neve cair por 3 rodadas. Consome 50 de Energia e entra em espera por 7 rodadas.
Capítulo Intermediário, Glacius-filus
Nível 11 – Controle do Gelo [Intermediário]: Agora o semideus consegue controlar o gelo para feitos medianos, fazendo-o crescer mais rapidamente, disparando estacas de gelo ou moldando-o com mais velocidade para barrar ataques ou executá-los. Consome entre 30 e 70 de Energia.
Nível 12 – Disparo Gélido II: Agora o feiticeiro concentra uma boa massa de energia gélida em sí e a dispara como um raio de energia congelante que consegue congelar as coisas a um nível intermediário, causando bons danos contra tecidos vivos. Consome 50 de Energia.
Nível 13 – Feitiço de Invocação – Hipobóreo: O semideus abre mão de uma grande massa de energia para invocar e moldar uma grande quantidade de gelo e neve, dando forma a um gigante (3~4m) de gelo e neve que pode invocar armas de gelo para lutar. Consome 90 de Energia e dura 5 rodadas em temperatura normal, indefinidamente no frio. Entra em espera por 6 rodadas.
Nível 14 – Encantamento – Joias Alvas da Deusa: O feiticeiro profere um encantamento e invoca ou encanta (Nível/2) massas de gelo para que flutuem ao seu redor por 4 rodadas. Funciona em blocos de gelo ou armas moldadas de gelo. As peças irão flutuar ao redor do mago e disparar contra qualquer inimigo que se aproxime. Consome 70 de Energia e entra em espera por 7 rodadas.
Nível 15 – Feitiço de Invocação – Portador da Neve: O feiticeiro profere um encantamento por uma rodada, não podendo fazer movimentos complexos por este tempo. Então invoca no início da próxima rodada um patrono da neve em formato de um coelho de neve, perfeitamente branco e com olhos azul-brilhantes. O coelho, que possui 1 de vida, consegue saltar em grande velocidade, e começa a correr pelo chão e pelo ar loucamente num raio de (Nível) metros, invocando por onde passa um temporal de neve. O coelho dura 7 rodadas se não for destruído, e a nevasca perdura por onde ele passou por 2 rodadas após ser derrotado. Consome 110 de Energia para ser conjurado e entra em espera por 15 rodadas.
Nível 16 – Controle do Gelo [Avançado]: Agora o feiticeiro conhece seu elemento irritantemente bem. Consegue congelar grandes volumes de água instantaneamente e conjurar grandes volumes de gelo, fazendo-o crescer do nada. Pode moldar a neve e o gelo em grandes quantidades, disparando montanhas gélidas contra seus inimigos ou erguendo-as para se proteger. Consome entre 60 e 120 de Energia.
Nível 17 – Encanto – Lança de Bóreas: O mago molda em suas mãos uma lança de gelo e sobre ela conjura o encantamento da Eternidade, tornando-a uma Lança de Gelo Verdadeiro. Esta lança poderá ser utilizada como um Canalizador Avançado para Magia de Gelo, e permite-lhe disparar Raios Gélidos II por 10 de Energia. Consome 150 de Energia para ser invocada e só pode ser destruída por Fogo Grego e substâncias/energias similares, ou equipamentos de altíssimo nível. A lança poderá ser adicionada na ficha do mago (máximo de uma, intransferível).
Caminho das Sombras escreveu:
[Passiva] Graças à sua intimidade e preparo para lidar com o elemento sombras, o mago consegue enxergar no escuro, além de sentir a presença de forças das trevas bem próximas.
Nível 2 – Controle das Sombras [Inicial]: Você consegue imbuir sua magia nas sombras e controla-las para movimentos iniciais. Pode fazê-las serpear e se enrolar nas coisas, puxar objetos, ou fazer pequenos objetos flutuarem ao controlar sua sombra sob eles. Consome entre 15 e 30 de Energia.
Nível 3 – Feitiço de Alteração - Obscurecer [Inicial]: O mago concentra e libera energia sombria em uma área ou sobre um objeto, ocultando-o em sombras. Neste nível consegue apenas escurecer um local pequeno ou ocultar um objeto – ou a si mesmo – no escuro. Consome entre 10 e 25 de energia por rodada, a depender do escuro do local e do tamanho do objeto.
Nível 4 – Lança Sombria [Inicial]: O feiticeiro controla as sombras com ímpeto e precisão, formando uma lança composta de camadas de sombras que dispara contra o inimigo. Possui poder de perfuração considerável, atingindo o alvo como um dardo. Fica mais forte conforme o escuro. O alcance máximo é de 6 + Lv Níveis, reduzido em 1 metro de dia. Consome 35 de energia.
Nível 5 – Feitiço de Alteração - Mensageiro das Sombras: O mago agora compreende os princípios e a essência das sombras. Consegue então enviar um item através de uma sombra contínua, ou para uma sombra bem próxima no ambiente. Seria como um item entrar em uma superfície e sair em outra. Durante a noite, também consegue enviar objetos pequenos para aliados distantes, desde que já os tenha tocado na sombra. Consome entre 20 e 40 de energia, com base na distância e tamanho do item. Para enviar para pessoas distantes, consome 70.
Capítulo Intermediário, Umbra dominus
Nível 7 – Feitiço de Alteração – Ocultar: Agora o semideusa consegue usar seu feitiço de ocultação em si ou em até dois aliados, ocultando-os nas sombras. Consegue também utilizar este feitiço sobre sí ou sobre um objeto para usar uma capa de sombra capaz de deixa-los escuros quando observados por clarividência ou habilidade semelhante. Consome 30 de Energia pra ativar e mais 10 por rodada para cada alvo.
Nível 8 – Controle das Sombras [Intermediário]: O semideus agora possui um controle intermediário sobre o elemento sombras. Consegue manipulá-las para torna-las sólidas, moldando-as para feitos medianos, ou usando as sombras abaixo dos itens para movê-los. Consome entre 30 e 60 de Energia.
Nível 9 – Encantamento – Shadowblade: O feiticeiro encanta a arma de um aliado ou a sua própria com o elemento sombras por 3 rodadas. Durante este período a arma irá ficar difusa no escuro e absorverá o choque e calor de armas elementares. Ao atingir um alvo, 1/3 do dano do golpe será convertido em dano contra sua Energia também. Consome 60 de Energia e entra em espera por 4 rodadas.
Nível 10 – Feitiço de Alteração – Mensageiro das Sombras II: Agora o semideus consegue mandar objetos medianos através das sombras, ou para algum conhecido basicamente em qualquer lugar à noite. Consome entre 30 e 70 de Energia. O mago também pode utilizar esta habilidade para atravessar paredes por uma rodada, ou espiar através delas como se as sombras fossem um buraco onde a parede se torna intangível.
Capítulo Avançado, Dark Aeternus
Nível 16 – Controle das Sombras [Avançado]: Agora o semideus consegue esticar e produzir sombras a seu bel prazer, utilizando-as como membros, formando tentáculos, lâminas ou lanças com as sombras. Pode controla-las para fins diversos com precisão e força, inclusive sufocando inimigos em esferas sombrias. Consome entre 50 e 120 de Energia.
Nível 17 – Lança Sombria [Avançado]: O semideus forma uma lança em suas mãos formada de infinitas camadas de sombra sobrepostas, e a dispara contra seu alvo. A lança irá atravessar como uma sombra tudo o que houver no caminho em direção ao seu alvo, a única coisa que ela irá perfurar com grande força e violência. Consome 80 de Energia.
Nível 18 – Feitiço de Alteração – Caminhante das Sombras: O mago agora consegue adentra o plano das sombras, sendo capaz de DISSOLVER seu corpo nas sombras do ambiente, movendo-se por elas como se uma fosse. Pode percorrer distâncias rapidamente com esta habilidade, especialmente em casos de ambientes fechados. Não pode fazer saltos grandes de uma sombra para outra, apenas entre sombras ligadas/próximas. Pode percorrer uma distância de WIS/10 em metros por rodada, o tempo mínimo para a distância máxima percorrida é de 5 segundos (ou seja, se a distância máxima que o semideus pode percorrer é 100 metros, ele vai demorar 5 segundos para se deslocar até lá). Neste tempo ficará imune a ataques físicos, mas ainda pode ser expulso e atingido nas sombras por ataques luminosos, como raios ou fogo. Consome entre 50 de energia para ativar a habilidade e mais 20 pontos de energia para permanecer nas sombras. Depois de sair das sombras a habilidade entra em espera por 2 rodadas, e não é possível ativar outras habilidades ativas ou ataques dentro das sombras.
Nível 19 – Feitiço de Criação – Penumbra: O mago durante duas rodas permanecerá proferindo um feitiço (pode mover-se, mas não pode conjurar magias além de Iniciais). Ao longo destas duas rodadas uma névoa negra irá exalar do mago preenchendo o ambiente, ofuscando a visão de todos num raio de 20m do conjurador. A penumbra já se instala na segunda rodada, e dura um total de três rodadas. Dentro dela apenas filhos de Hades, Hecate e Hipnos enxergarão, além de Ceifadores e outros feiticeiros as trevas. Magias de nível Intermediário sofrem penalidade de 25%, e magias de nível Inicial de 50% (exceto magias de sombra). Consome 100 de Energia e entra em espera por 10 rodadas.
Nível 20 – Feitiço de Invocação – Blackholle: O feiticeiro profere um feitiço por duas rodadas e na terceira é capaz de materializar uma absurda quantidade de energia das trevas na forma de uma esfera negra de 50cm de diâmetro à sua frente. A esfera irá sugar a matéria e energia num raio de 15m; quanto mais próximo mais forte a atração. Inimigos pegos pela esfera sofrem grandes danos devido à altíssima pressão e energia sombria em seu centro, recebendo (Nível do Invocador x3) de dano por rodada à sua vida e energia e não conseguirão se libertar apenas com força física e muito dificilmente com magia. Consome 150 de Energia e dura duas rodadas após conjurado. Deixa o invocador sob status de Luxação Mágica [-25% Poder Mágico] por 3 rodadas. Entra em espera até o fim da narração.
Caminho da Luz escreveu:
Capítulo Inicial, dos Domínios da Luz
[Passiva] – Graças a sua afinidade ao elemento e seu hábito em usá-lo, o mago acaba por adaptar seus olhos a interferências luminosas, conseguindo resistir a ataques luminosos mais facilmente [A Critério do Narrador]
Nível 2 – Controle da Luz [Inicial]: Iniciando sua compreensão do elemento e seus estudos sobre suas devidas propriedades, você consegue imbuir sua energia na luz ao seu redor, de forma a torcê-la e mudar suas cores. Consegue criar pequenas oscilações na luz, distorcendo a VISÃO da realidade, ou concentrá-la em uma bolinha luminosa, que pode disparar como uma bala fraca. Consome 20 de energia.
Nível 3 – Flash: Você concentra as partículas luminosas ao redor em sua mão e as implode com força, criando um flash que pode cegar quem estiver olhando diretamente pra você por alguns momentos. Consome 30 de Energia.
Nível 4 – Magia de Alteração – Refratex: O feiticeiro conjura sobre sí mesmo um feitiço que turva os raios de luz sobre seu corpo, tornando-o não mais do que um camaleão-humano. O mago assume as cores do fundo, passando como um vulto ou distorção no ar pelos lugares. Neste nível o feitiço ainda é custoso e só abrange o próprio mago; Consome 30 de energia na primeira rodada e 20 nas seguintes, entrando em espera por 4 rodadas após o término do efeito.
Nível 5 – Seisou: Você concentra uma grande quantidade de energia em suas mãos e a converte em luz, disparando uma espécie de laser de seu dedo ou mão. O laser é constituído de luz comprimida, e atinge o inimigo como um dardo. Consome 45 pontos de Energia.
Capítulo Intermediário, Lumus Máxima
Nível 7 – Feitiço de Criação – Lumus: O feiticeiro invoca uma esfera de luz que persegue um alvo ou a si mesmo, ficando sob controle do mago por tempo indeterminado. Serve bem para distrair inimigos e iluminar ambientes. Consome 15 de Energia para ser invocada e mais 5 nas rodadas seguintes.
Nível 8 – Controle da Luz [Intermediário]: O mago consegue agora invocar e controlar a luz em feitos medianos. Consegue com concentração dar forma a objetos sólidos feitos de pura luz ou lançar feixes de luz sólida que atingem os inimigos como balas. Consome entre 35 e 75 de Energia.
Nível 9 – Encantamento – Gemini: O feiticeiro invoca uma cópia feita de luz de um aliado ou de sí mesmo que irá imitar seus movimentos para distrair e confundir os inimigos. Consome 50 de energia e dura 2 rodadas.
Nível 10 – Feitiço de Criação – Castelo dos Vagalumes: O mago passa duas rodadas proferindo um encantamento e juntando luz em suas mãos ou arma. Na terceira rodada poderá liberar a energia e o feitiço invocando ao seu redor, em um raio de 8m, dezenas de esferas luminosas. (Nívelx2 no total) do tamanho de bolinhas de basebol. Elas poderão permanecer flutuando por 3 rodadas, causando queimaduras nos inimigos que encostarem nelas, e enfraquecendo criaturas e magias das trevas. As esferas atacam uma a uma alvos que se aproximem demais do mago – cada uma acerta como uma fagulha, não causando muito dano, mas se todas forem focadas em um alvo pode ser fatal (a depender do tamanho e resistência do alvo, obviamente). Consome 80 de Energia e entra em espera por 6 rodadas.
Capítulo Avançado, Stigma da Luz
Nível 16 – Controle da Luz [Avançado]: O mago consegue controlar grandes volumes de luz nste nível, usando-a para criar ilusões ao refratar a luz como quiser, no espectro que quiser, e também condensá-la em objetos de grande porte para causar dano ou se defender. Consome entre 60 e 120 de Energia.
Nível 17 – Encantamento – Imbuir com Luz: O feiticeiro consegue encantar a arma de um aliado – ou a sua própria – com o elemento Luz em Nível Mítico agora, durante 4 rodadas. Consome 75 de Energia.
Nível 18 – Encantamento – Gemini II: O mago agora consegue invocar até cinco cópias suas ou de seus aliados, confundindo os inimigos. Pode também invocar duas cópias tangíveis de sí mesmo além destas, as quais conseguem imitar o mago invocando versões de nível [Inicial] das magias que ele conjurar. Consome 120 de Energia e duram 4 rodadas ou até serem destruídos (100/100 Vida). Entra em espera por 10 rodadas.
Nível 19 – Feitiço de Alteração – Refratex II: O feiticeiro agora conjura sobre si uma anomalia que deforma a luz à sua volta com perfeição. Apenas os olhos mais atentos poderão detectar uma levíssima deformação de milímetros no ar, mas passa imperceptível por 99% dos olhares. Consome 120 de Energia e dura 5 rodadas. Consegue conjurar o nível anterior da habilidade em até 6 alvos pelo mesmo custo. Entra em espera por 10 rodadas.
Nível 20 – Feitiço de Criação – Lumos Máxima: O mago passa uma rodada preparando um feitiço, conjurando força em uma runa de Luz para então invocar em um raio de (Nível)m uma cúpula de luz intensa que causa queimaduras [incial] por rodada a todos dentro dela (causa dano [Intermediário] a criaturas das trevas), com exceção de filhos de Apolo, Sacerdotes de Héstia e filhos de Hefesto. Dentro deste espaço magias e criaturas das trevas são fortemente afetados, e magias comuns de nível intermediário ou inferior recebem 30% de penalidade. As magias iniciais tendem a queimar no ar antes de atingir o mago. Consome 150 de Energia e entra em espera até o fim da narração. Dura 3 rodadas após conjurado.