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Poderes e Habilidades dos Filhos de Febo Empty Poderes e Habilidades dos Filhos de Febo

por Lupa 29/07/12, 02:16 am

Lupa

Lupa
Febo

Febo é o Deus da música, da profecia, da medicina e do arco e flecha. Seus símbolos são a Lira, o louro, e o arco de ouro. Febo e sua irmã gemêa Ártemis tiveram
um nascimento difícil graças a Hera, que estava revoltada com Zeus a traindo novamente.
Os cabelos, quase sempre e em sua maioria das vezes, são loiros ou claros de um tom "queimado do sol", por vezes encaracolados. São bronzeados, também por vezes debaixo da luz
solar, muitas vezes possuem covinhas e sardas no rosto por isso, dificilmente são altos, mas tem um porte atlético e por vezes definidos. Costumam ser bem simpáticos, comunicativos,
calorosos e brincalhões. Sempre vão estar focados em uma arte, independente de sua essência. Podem andar conversando em rimas, pintando quadros de madeira e no dia seguinte estarem
tocando ukulele o dia todo.


OBS 1: O filho de Febo pode combinar poderes de flecha para otimização de efeitos.
OBS 2: Habilidades musicais de alvo único: O filho de Febo pode escolher afetar mais aliados pelo custo da habilidade e um acrecimo de 20 de energia por alvo acrescentado e manter o poder da habilidade para todos, OU pelo custo original da habilidade afetar todos que ouvirem diminuindo o poder da canção em METADE.
OBS 3: As habilidades relacionadas ao uso de arco e flecha terão seus efeitos medidos através da MIRA do personagem.
OBS 4: As habilidades relacionadas direta e exclusivamente ao SOL terão seus efeitos medidos através do WIS do personagem.




Habilidades Passivas


Nível 1 - Relógio Solar: O filho do Deus-Sol consegue determinar o horário baseado na posição do Astro-Rei com uma margem de erro de quinze minutos.

Nível 1 - Habilidades Musicais inicial: O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que toque qualquer musica em instrumento simples com facilidade. Suas habilidades musicais ativas estalam com 15% do seu WIS total.

Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Febo dificilmente se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos leves, lutando com bravura. (bônus 5% do WIS como FORT)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].

Nível 4 - Curandeiro: Filhos de Febo são os melhores curandeiros do acampamento. Esta habilidade permite que o campista saiba tudo sobre primeiros socorros.

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Febo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha. Essa habilidade evolui de acordo com a MIRA do personagem.

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Febo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal. Essa habilidade escala diretamente com REFLEX.

Nível 6 - Predição de Febo: Febo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma ou mais profecias durante uma narração, tendo seus efeitos ampliados de acordo com o nível da profecia:
Profecia básica: de 50 à 199 de WIS;
Profecia intermediária: de 200 à 399 de WIS;
Profecia avançada: de 400 à 749 de WIS;
Profecia mestre: de 850 à ∞.

Nível 6 – Senhor dos Corvos: Filhos de Febo conseguem se comunicar com os símbolos de seu pai: os corvos. Estes o obedeceram e o ajudarão sempre que possível.

Nível 7 - Flechas múltiplas: O campista poderá atirar um numero de flechas equivalente a sua MIRA divido por 100, sempre com um arredondamento para baixo e deixando um numero inteiro. Exemplo: O filho de Febo tem 576 de Mira, ele poderá atirar 5 flechas por rodada. As flechas DEVEM ser atiradas de uma véz só ou ser disparadas uma em sequência da outra até que termine o numero total de chegas possíveis de ser disparadas, sendo possível realizar somente movimentos simples entre eles (rolar, correr...).
Para usar essa habilidade requer que seja ativado Flecha Certeira do nível mais próximo ao do personagem.

Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Febo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rapidez do que outros semideuses. A velocidade de seu saque é equivalente à sua MIRA.

Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Febo se recuperam 5% do seu WIS em hp e energia por turno, quando ao sol.

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].

Nível 10 - Habilidades Musicais Intermediária: Permite que o personagem utilize qualquer instrumento musicais mais complexos como violino e etc. Suas habilidades musicais ativas estalam com 20% do seu WIS total.

Nível 13 - Flechas do Sol: O filho de Febo invoca uma flecha feita de raios rolares com poder de destruição de acordo com o WIS do personagem, substituindo a necessidade de flechas comuns. Vantagem de 10% quando usada ao sol.

Nível 14 - Raios Solares II: Os filhos de Febo se recuperam 10% do seu WIS em hp e energia por turno para sí e 5% do seu WIS em hp e energia para os aliados ao redor, quando ao sol.

Nível 15 - Voz Que Cura: O filho de Febo poderá cantar para recuperar ele e todos os seus aliados fora de combate, a cada 10 minutos é recuperado 20% do WIS como vida e energia. Se no meio desse tempo alguma coisa a interromper a cura é cancelada. Essa habilidade não pode ser usada junto com outras habilidades ativas de música/cura e só pode ser usadas fora de combate.

Nível 16 - Perícia com Arco e Flechas [Avançado]: Confere nível [Avançado] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Avançado].
Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Avançado].

Nível 16 - Habilidades Musicais Avançadas: Permite que o personagem utilize qualquer instrumento musical, como violões, guitarras, piano, por exemplo. Suas habilidades musicais ativas estalam com 25% do seu WIS total.

Nível 18 – Resistência ao Calor: Filhos de Febo por serem filhos do deus do sol possuem uma resistência natural ao calor e anula o dano de queimaduras causadas pelo sol. O dano reduzido ao calor será de 10% da DEF do semideus.

Nível 21 – Iluminação: Febo é o deus da luz da verdade, por isso seus filhos sempre saberá quando estiverem mentindo para ele.

Nível 22 - Flecha Veloz Perfeita: A velocidade das flechas dos filhos de Febo é única. Requer que o inimigo tenha 2/3 da MIRA do filho de Febo para ter chances de se esquivar, menos que isso a flecha tem 99% de chances de acertar o alvo.

Nível 23 - Habilidades Musicais Perfeita: Os filhos de Febo nesse nível se tornam músicos perfeitos. Suas habilidades musicais ativas estalam com 50% do seu WIS total.

Nível 25 - Maestria com Arco e Flechas: Confere nível [Mestre] para a perícia com Arco e Flechas. Tem o efeito de Flecha Certeira [Mestre]

Nível 30 - Divindade musical: Sua habilidade musical é quase tão boa quanto a de próprio Febo. Suas habilidades musicais ativas estalam com 100% do seu WIS total.

#1

Lupa

Lupa
Habilidades Ativas



Nível 1 - Flecha Certeira [Inicial]: Uma flecha lançada com grandes chances de acertar o alvo em cheio. [Gasta 20 pontos de Energia]

Nível 2 - Calor Solar: O filho de Febo usa esta habilidade para aquecer qualquer coisa que ele tocar a ponto de arder como fogo até entrar em chamas (Se ele quiser). Porém, eles também se tornam levemente luminosos, causando dificuldade de esconder-se no escuro. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia.

Nível 3 - Cura Apolínea: Ao tocar a música o filho de Febo se concentra em 1 de seus aliados para curar sua vida e energia. Essa habilidade escala de acordo com seu nível de Habilidades Musicais + 50. Gasta 30/40/50 pontos de energia para ativar de acordo com o nível de habilidades músicasis do semideus, respectivamente. Se quiser manter a música custa 10 pontos por rodada.

Nível 4 - Flecha Giratória [Inicial]: O filho de Febo lança suas flechas como uma só, que segue girando em torno do próprio eixo, causando maior perfuração ao alvo ao atingi-lo, facilitando a penetração em escudos e armaduras. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 rodada.

Nível 5 - Flecha Solar: Técnica de absorver a energia do sol e usar na flecha fazendo-a se incinerar e podendo causar uma explosão no alvo. Essa habilidade escala com WIS. Gasta 40 pontos de energia e entra em espera durante 3 rodadas.

Nível 6 - Carruagem Solar: Uma carruagem feita de fogo desce sobre o inimigo, causando uma grande explosão em uma área de WIS/50. Para invocar a carruagem é necessário sol. O uso da habilidade requer 100 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 6 rodadas.

Nível 6 – Auxilio do Profeta: Uma profecia será concedida pelo narrador a respeito das narrações (não pode ser usado em batalhas).
Os filho de Febo receberão essa profecia falando, escrevendo, como uma visão ou mesmo em um sonho. A habilidade melhorará de acordo com o nível de profecia que o filho de Febo
tiver. No nível básico será breve, no nível intermediário ele terá mais ciência do que viu/ouviu. No nível Avançado a profecia é quase completa e o filho de Febo terá mais
facilidade de interpretá-la, e no nível Mestre o filho de Febo entenderá os acontecimentos como se já tivesse vivido eles, bem como saberá todos os principais eventos que irão
ocorrer. O Narrador deverá apresentar a profecia e não pode ser uma mentira. O custo dessa habilidade é metade do WIS do usuário (mínimo 60 e maximo 400). Pode ser usado somente
3 vezes durante uma narração. Esta habilidade não pode ser usada durante um PvP.

Nível 7 - Flecha Certeira [Intermediário]: A flecha tem maiores chances de acertar o alvo, quase sempre indo direto ao alvo. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia.

Nível 7 – Chamado dos Corvos: O filho de Febo convoca todos os corvos que estiverem nas redondezas para ajudá-lo em narração. Sendo símbolo de Febo, seus filhos também poderão se comunicar com estes. A habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 8 - Canção do Bardo: Com esta canção, o filho de Febo recupera energia e vida sua e de todos seus companheiros. Essa habilidade escala de acordo com METADE do nível de Habilidades Musicais do semideus + 30. Gasta 30/40/50 pontos de energia para ativar de acordo com o nível de habilidades músicais do semideus, respectivamente. Fica em espera por 4 rodadas.

Nível 8 – Filho da Perfeição: Febo é o deus da harmonia, equilibro, razão e da perfeição. Quando essa habilidade for ativada a MIRA e WIS do personagem irá aumentar em 15% + 1% para cada nível por 2 rodadas. Custa de 30 a 50% da energia atual do filho de Febo para ativar essa habilidade e só poderá ser usada 1 vez em narração. Quaisquer efeito de luxação ocorrerão somente ao final do efeito desta habilidade.

Nível 9 - Clarão Ofuscante: Uma grande luz é irradiada, causando cegueira momentânea em TODOS ao redor, com exceção dos filhos de Febo, durante no mínimo 3 rodadas. Requer que o personagem esteja ao sol. O uso da habilidade requer 80 pontos de energia e entrará em espera durante 4 rodadas.

Nível 10 - Vocalista: O filho de Febo é capaz de usar a própria voz como instrumento musical para ativar suas habilidades baseadas em música tendo seu alcance medido pelo WIS divido por 50. Independente do número de turnos da habilidade escolhida, esta habilidade só precisa ser ativada uma vez por canção. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadas após o término do efeito. Para músicas de grandes efeitos (A partir do nível intermediário de habilidades musicais),
o filho de Febo precisará se concentrar para manter seu poder, impedindo-o de realizar grandes ações ou uso de qualquer outra habilidade muito elaborada (só/1 pode usar as habilidades ativas que estiverem no mesmo nível que a passiva Habilidades Musicais sem sofrer penalidades).

Nível 10 - Flecha Giratória [Intermediário]: O filho de Febo lança suas flechas em uma só que segue girando muito rápido em torno do próprio eixo, causando uma enorme perfuração ao alvo ao atingi-lo, sobrepujando facilmente armaduras pesadas de metais comuns. O poder aumenta de acordo com a quantidade de flechas usadas no ataque. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia e entrará em espera durante 5 rodada.

Nível 11 - Sinfonia do Caos: Da mesma forma que os filhos de Febo podem emitir belas melodias, podem produzir a pior delas. Com esta habilidade eles emitem um grito horrendo, ou tocam um instrumento de forma desafinada e aguda, espalhando uma canção que afeta a mente de todos ao redor (menos outros filhos de Febo), deixando-os desorientados por 1 rodadas. Consome 50 pontos de MP, e entra em espera durante 4 rodadas.

Nível 12 – Música antipraga: O filho de Febo toca uma suave melodia que remove todas as maldições (não inclui a petrificação da Medusa), venenos, debuffs e doenças em um alvo. A habilidade consome de 20 a 60 pontos de energia dependendo da gravidade do que está sendo tratado e entrará em espera por pelo menos 2 ou a critérios do narrador. Em casos graves pode levar mais de 1 rodada para remover a maldição do alvo.

Nível 13 - Raio Solar:[/b] Habilidade de unir as flechas do sol em uma só flecha, que é lançada na forma de um grande raio solar capaz de explodir o alvo em chamas. A intensidade das chamas varia de acordo com a quantidade de raios solares absorvidas (Quanto mais sol e flechas, mais potente será. Escala com 100% do WIS + 10% de WIS por flecha, com limite de flechas equivalente ao máximo de Flechas disparadas pela passiva Flecha Múltipla. Nesta habilidade o filho de Febo pode atirar quantas flechas for possível de uma vez só para otimizar o efeito da habilidade, mas não poderá usar habilidades ativas de ataques/Flechas multiplas para agregar a esse poder. O uso da habilidade requer 100 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 4 rodadas.

Nível 14 - Flecha Certeira [Avançado]: O oponente devera ter mais ou menos a mesma quantidade de reflexo do filho de Febo para poder se safar dessa flechada. Gasta 50 pontos de energia.

Nível 15 - Flecha Curva: O filho de Febo pode lançar a flecha em direção a um inimigo e a fazer a flecha mudar de direção apara atacar um inimigo desprevenido ou atacar outro ponto do inimigo para confundi-lo. Esse efeito só pode ser ativado em 1 flecha por vez e poderá ter a trajetória alterada de acordo com o nível de perícia com Arco e Flechas (inicial/intermediário/Avançado/Mestre: 1,2,3,4). Essa habilidade não pode ser combinada com outras habilidades de arco e flecha. Consome 40 de energia por flecha e espera de 3 rodadas.

Nível 16 - Canção do sol: Quando o filho de Febo tocar essa canção, todos os seus aliados e a sí mesmo se sentirão mais fortes. Recebe o equivalente ao nível de habilidades musicais como % do WIS do filho de Febo como um atributo principal que ele escolher e metade para a respectiva defesa para os aliados. O buff recebido pelo filho de Febo por essa habilidade não aplica pro buff dos aliados. O limite de buff será equivalente ao atributo base do aliado. Ex: Aliado com 150 de Wis, poderá receber o buff de no máximo 150 de Wis, mesmo que a canção possa aumentar mais que isso. Consome 50/60/70 De acordo com o nível de habilidades musicais e o efeito dura 3 rodadas. Entra em espera por 8 rodadas

Nível 17 - Dissonância: Quando o filho de Febo tocar essa canção, todos os seus inimigos ao alcance da música se sintirão como se coragem sumisse de dentro de si. Este debuff escala de acordo com o nível de habilidades musicais de WIS do filho de Febo em FORT e VONT, com limite de até a metade da defesa do Alvo. Gasta 70 pontos de energia e o efeito dura 3 rodadas. Entra em espera durante 8 rodadas.

Nível 18 - Flecha Giratória [Avançado]: O filho de Febo lança suas flechas que se unirão em uma espiral e seguir girando assombrosamente rápido em torno do próprio eixo, dobrando e revolvendo até mesmo os ventos durante sua trajetória. A perfuração é suprema, pode, por exemplo, cortar ao meio dezenas de árvores durante a trajetória. O poder dessa habilidade aumenta de acordo com o número de flechas atiradas. O uso da habilidade requer 100 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 6 rodadas.

Nível 18 - Supernova: O filho de Febo suga para si a energia do sol por pelo menos uma rodada. Logo em seguida ele libera todo o poder acumulado em uma grande explosão de calor e luz, incinerando oponentes próximos. O poder irradia de seu próprio corpo alcançando um área de WIS/50 em metros de raio por turno acumulado. Consome 70 pontos de Energia, +10 por rodada adicional de acúmulo. OBS.: Só é permitido ações básicas enquanto a habilidade é carregada. A habilidade entrará em espera até o fim da narração.

Nível 19 - Melodia Condutora: Conforme a melodia que o filho de Febo tocar, os alvos dançarão seguindo o ritmo da música. Se for uma canção mais suave, dançaram calmos e inspirados, e se for uma musica agitada acompanharam com movimentos rápidos e desordenados. Os alvos entraram em uma espécie de transe, seguindo somente o compasso da melodia. Instrumentos especiais, como guitarras elétricas, aumentam o poder mágico do filho de Febo para esta habilidade. O uso da habilidade requer 20 pontos de energia por alvo, + 80 pontos por rodada de uso. A espera é de 4 rodadas após o término do efeito.

Nível 20 - Carruagem Apolínea: O filho de Febo invoca dos céus uma carruagem do sol igual a de seu pai que cai sobre um alvo, explodindo-o e também tudo que estiver num raio de WIS/10, incinerando desde seu interior. A carruagem virá independente do clima, mas é mais potente em dias de sol. O uso da habilidade requer 200 pontos de energia. A espera é de 5 rodadas.

Nível 22 - Música restauradora: Ao tocar essa música o filho de Febo acelera a recuperação por efeito de luxações mágicas. Se o efeito de luxação for de até 2 rodadas, cura imediatamente, se for mais de 2 diminui o tempo pela metade. Além disso restaura A ENERGIA do alvo equivalente ao nível de habilidades musicais. A habilidade requer 100 de energia e entra em espera por 10 rodadas. Só pode ser usado em 1 alvo.

Nível 23 - Música Divina: O personagem toca uma música, relaxando e revigorando a energia e vida de seus companheiros e de si próprio equivalente ao seu nível de Habilidades musicais. Requer que o filho de Febo tenha pelo menos 40% dos pontos de energia para ativar a habilidade (mas esses pontos não serão consumidos). Além disso restaura ferimentos como ossos quebrados, envenenamento, queimaduras e etc.. Ao tocar essa melodia o semideus não poderá realizar qualquer outra ação. A habilidade só pode ser usada 1 vez na narração.

Nível 24 - Flecha Certeira [Mestre]: A velocidade da flecha do filho de Febo equivale a 1/3 da sua MIRA em metros/segundo. Caso o inimigo esteja dentro da distância de 1/3 da MIRA do atirado a flecha acerta o alvo no momento em que foi disparada. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia.

Nível 25 - Homing Missile: Estando ao sol, o filho de Febo cria UMA flecha tão potente quanto um míssil. Essa habilidade escala com WIS OU MIRA. Completamente fulgurante, a flecha, além de atrapalhar a visibilidade de todos os não-filhos de Febo, perseguirá o alvo até atingi-lo e explodi-lo, fazendo quantas curvas forem necessárias. A flecha é guiada pelo sol, então requer que o alvo também esteja sob o sol. O uso da habilidade requer 300 pontos de energia. A habilidade só pode ser usada 1 vez por
narração.

Nível 30 - Tempestade Solar: O filho de Febo aponta cinco flechas aos céus e então dispara-as. Mesmo de noite, elas sobem até entrar em contato com os raios solares. Depois de poucos segundos, iniciará uma chuva de flechas incandescentes sobre todos os inimigos como pequenos meteoros de fogo, que causarão uma enorme devastação. A chuva de meteoros durará 5 rodadas, ou até que todos os inimigos sejam extinguidos. Usa 5 flechas do sol e 90% de energia. Entra em espera até o fim da narração.


#2

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por Ártemis 26/01/24, 12:11 pm

Ártemis

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Deusa Olimpiana
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ÁRVORE DE HABILIDADES ATUALIZADAS

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