Ω Nome: Adam Collins
Ω Idade: 20
Ω Aparência: Cabelos de cor castanho escuro, lisos e quase sempre bagunçados, medindo +- um palmo. Olhos de cor castanho escuro, que sob a luz do sol parecem muito mais claros. Barba bem aparada e porte atlético.
Tem uma pequena tatuagem mágica a baixo do polegar direito, não tendo mais do que três dedos de largura e altura.
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Características Psicológicas:
Ω Humor: Quase sempre é muito alegre e brincalhão. Dificilmente se mostra tímido, mas tende a se calar principalmente quando sente medo.
Ω Três Qualidades: É Leal, solidário e devotado.
Ω Três Defeitos: É Medroso*, fala o que pensa ( mesmo quando não deve) e se mostra bastante intolerante quando vão contra quem gosta ou os valores que defende.
*Em situações específicas.
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Ω História: Desde pequeno fora criado pelo pai e por uma mulher que acreditava ser sua mãe de sangue. Só depois de ser resgatado por campistas e ser reconhecido por Deméter, soube que sua mãe de criação não era sua mãe de sangue. Passava horas num parque perto de casa, onde praticava Mountain bike pelas trilhas em meio a mata; por algum motivo nunca fora atacado ali.
Teve de pedir ajuda quando seres com rostos estranhos começaram a persegui-lo na escola e na rua. Um dia chegou em casa e lembra de ter visto tudo destruído, isto antes de apagar, só acordando depois de ser resgatado das garras de Harpias. Um mistério que ainda não conseguiu desvendar, era a pulseira que encontrou em seu braço, com o endereço de uma fábrica em Chicago e com a sigla SD002. Na mesma escolta ainda encontramos este lugar, que servia de cativeiro para meio sangues capturados. Mas afinal de contas, o cativeiro foi desativado? Porque a pulseira metálica queimava de tempos em tempos? Onde estariam seu pai e sua madrasta?
Em seus meses no acampamento meio sangue, acabou se tornando conselheiro de seu chalé, visitou o Tártaro ajudando a reestabelecer a paz entre os três juízes e escoltou vários meio sangue.
( ainda não sabe que tem um irmão no acampamento, filho de seu pai.)
Ω Itens e outras características especiais:
Ω Braçadeira do Conselheiro [4]
Ω Peitoral de Couro
Ω Elmo Comum
Ω Escudo de casca de Teixo.
Ω Cajado da Cere
Ω Anel de Ceres[Cedro Olimpiano]
Ω Foice da Colheita(tatuada na mão direita)
Ω Bracelete do Trigo
Ω Escudo[Grande][Carvalho Celestial&Oricalco]
Ω 3xPoção de cura Heróica (nos bolsos da perna.)
Ω 3xPoção de energia Heróica(nos bolsos da perna.)
Ω 1xSemente da vida[Inicial](no bolso traseiro da calça)
Ω Idade: 20
Ω Aparência: Cabelos de cor castanho escuro, lisos e quase sempre bagunçados, medindo +- um palmo. Olhos de cor castanho escuro, que sob a luz do sol parecem muito mais claros. Barba bem aparada e porte atlético.
Tem uma pequena tatuagem mágica a baixo do polegar direito, não tendo mais do que três dedos de largura e altura.
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Características Psicológicas:
Ω Humor: Quase sempre é muito alegre e brincalhão. Dificilmente se mostra tímido, mas tende a se calar principalmente quando sente medo.
Ω Três Qualidades: É Leal, solidário e devotado.
Ω Três Defeitos: É Medroso*, fala o que pensa ( mesmo quando não deve) e se mostra bastante intolerante quando vão contra quem gosta ou os valores que defende.
*Em situações específicas.
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Ω História: Desde pequeno fora criado pelo pai e por uma mulher que acreditava ser sua mãe de sangue. Só depois de ser resgatado por campistas e ser reconhecido por Deméter, soube que sua mãe de criação não era sua mãe de sangue. Passava horas num parque perto de casa, onde praticava Mountain bike pelas trilhas em meio a mata; por algum motivo nunca fora atacado ali.
Teve de pedir ajuda quando seres com rostos estranhos começaram a persegui-lo na escola e na rua. Um dia chegou em casa e lembra de ter visto tudo destruído, isto antes de apagar, só acordando depois de ser resgatado das garras de Harpias. Um mistério que ainda não conseguiu desvendar, era a pulseira que encontrou em seu braço, com o endereço de uma fábrica em Chicago e com a sigla SD002. Na mesma escolta ainda encontramos este lugar, que servia de cativeiro para meio sangues capturados. Mas afinal de contas, o cativeiro foi desativado? Porque a pulseira metálica queimava de tempos em tempos? Onde estariam seu pai e sua madrasta?
Em seus meses no acampamento meio sangue, acabou se tornando conselheiro de seu chalé, visitou o Tártaro ajudando a reestabelecer a paz entre os três juízes e escoltou vários meio sangue.
( ainda não sabe que tem um irmão no acampamento, filho de seu pai.)
Ω Itens e outras características especiais:
Ω Braçadeira do Conselheiro [4]
Ω Peitoral de Couro
Ω Elmo Comum
Ω Escudo de casca de Teixo.
Ω Cajado da Cere
Ω Anel de Ceres[Cedro Olimpiano]
Ω Foice da Colheita(tatuada na mão direita)
Ω Bracelete do Trigo
Ω Escudo[Grande][Carvalho Celestial&Oricalco]
Ω 3xPoção de cura Heróica (nos bolsos da perna.)
Ω 3xPoção de energia Heróica(nos bolsos da perna.)
Ω 1xSemente da vida[Inicial](no bolso traseiro da calça)
- Habilidades Passivas:
- Nível 1 - Pericia com Escudos [Inicial]: Filhos de Deméter não gostam de ferir as pessoas, mas sabem proteger perfeitamente, tendo pericia com escudos de madeira.* Permite treinar suas outras pericias até o nível [Inicial].
Nível 1 - Falar com Plantas: Por ser filho da deusa da Agricultura e plantas, você consegue conversar com as plantas mentalmente, sendo muito útil em coleta de informações e coisas do tipo.
Nível 2 - Bem estar I: Quando o filho de Deméter luta em qualquer local com plantas ele recebe um grande bônus, além de seus ataques serem mais rápidos e precisos ele recebe 2 de sangue e 2 de energia por turno.
Nível 3 - Perícia Florestal: Os filhos de Deméter sabem lutar com qualquer arma feita de Madeira ou que seja feita com algum tipo de planta, sendo assim eles sabem utilizar diversas armas.
Nível 4 - Fotossíntese: As habilidades de aroma do filho de Deméter tem seu resultado melhorado quando na presença de um filho de Apolo.
Nível 5 - Aura da Primavera: O filho de Deméter passa a inspirar os que ficam perto dele. Aqueles que entram em sua área de efeito se sentem mais animados ou encorajados, dependendo da situação. Exceção aos filhos de Hades e bônus para outros filhos de Deméter.
Nível 6 - Conhecimento Botânico: Os filhos de Deméter conhecem a maioria das plantas raramente encontrando uma desconhecida, sabendo exatamente o efeito delas em um chá medicinal, sendo assim ele pode encontrar algumas ervas em missões ou mvps.
Nível 6 - Sempre contigo: Os filhos de Deméter são muito próximos às plantas, sendo assim elas sempre os ajudam, como todos sabem plantas são os seres que produzem energia, sendo assim elas transmitem sempre isso para ele ou seja sempre que ele luta em locais com muitas plantas o custo de energia gasto é reduzido pela metade.
Nível 7 - Sangue Venenoso**: Os filhos de Deméter apesar de não parecer tem um treinamento muito rígido sendo assim eles passam tempos e tempos com plantas venenosas, sendo assim com o tempo o sangue deles pelo contato continuo com o veneno se mistura a ele, fazendo com que o sangue do garoto{a} se torne venenoso.
Nível 8 - Bem estar II: Quando o filho de Deméter luta em qualquer local com plantas ele recebe um grande bônus, além de seus ataques serem mais rápidos e precisos ele recebe 5 de sangue e 5 de energia por turno.
Nível 8 - Resistente: Assim como o Cactos que resiste ao calor escaldante e ao pinheiro que atravessa os invernos, o filho de Deméter criará resistência às variações de clima, sendo assim pouco afetado por influencias climáticas.
Nível 9 - Pericia com Escudos [Intermediário]: Filhos de Deméter não gostam de ferir as pessoas, mas sabem proteger perfeitamente, tendo pericia com escudos de madeira.* Permite treinar suas outras pericias até o nível [Intermediário].
Nível 10 – Aura do Inverno: O filho de Deméter desprende uma aura fria como o inverno. Desencorajando e debilitando inimigos ao seu redor, efeito atenuado em seus aliados. Ao contrário de Aura da Primavera essa habilidade confere bônus a filhos de Hades.
Nível 11 - Flores de Vênus: Um filho de Afrodite que seja alvo de um dos “Aromas” ( Rosas ou Tulipas) terá suas habilidades “Aparência agradável, Luxúria, Toque emocional” maximizadas pelo próximo turno.
Nível 13 - Envenenado: Os filhos de Deméter já se cortaram muito e muitas vezes foram envenenados sendo assim eles tem grande resistência diminuindo muito o poder de venenos que são utilizados contra ele.
- Habilidades Ativas:
- Nível 1 - Controle de Plantas I: O filho de Deméter tem poderes sobre a natureza sendo assim ele pode controlar as plantas. Neste nível você pode controlar algumas plantas fazendo pequenos movimentos. [Gasta 10 de energia para utilizar/ativar este poder]
Nível 1 - Orvalho Natural: O herói usa seus poderes para fazer com que a vegetação [grama e similares] exalem um pouco de sua água do interior para a superfície, ficando assim escorregadias. Aumentando a chance de o inimigo escorregar ao passar pela área. [Gasta 5 de energia para utilizar/ativar este poder a cada metro quadrado]
Nível 2 - Brotar I: Faz nascer e crescer instantaneamente uma planta ou árvore pequena [Ipê-de-jardim]. Pode fazer o que quiser com ela depois utilizando o poder Controle de Plantas. [Gasta 10 de energia para utilizar/ativar este poder]
Nível 2 - Envenenar arma I: Um líquido fosco esverdeado surge a partir do filho de Deméter e percorre sua arma; esta passa poder envenenar** aqueles que forem acertados com a mesma. É preciso cortar o alvo ou atingir uma área com ferida aberta para que o efeito ocorra. [Gasta 20 de energia para utilizar/ativar este poder. Entra em espera por duas rodadas]. A habilidade entra em espera por duas rodadas.
Nível 3 - Bomba de Espinhos[Inicial]: Bomba de espinhos é nada mais que uma mamona, sim, uma mamona do tamanho de uma bola de golf, que assim que é lançada explode em vários espinhos que vão para todo lado, inclusive o seu. Por 30 pontos de energia.
Nível 3 - Aroma Profundo: Uma botão de flor negra nasce do chão e quando ela abre determinado odor é liberado ele tem cor verde além de um cheiro horrível, sendo assim ele pode ter diversos efeitos como tonteira, sono, paralisia, medo e raramente em alguns casos o aroma é mortal e mata seu adversário. [Gasta 40 de energia para utilizar/ativar este poder. Entra em espera por 3 rodadas]
Nível 4 - Armadura de Carvalho[Inicial]: Consiste em uma armadura de cascas de carvalho (é muito poderosa), que neste nível protegem somente o peito. Por 20 pontos de energia.
Nível 4 - Espinho da Terra I: O filho de Deméter usa seus poderes para fazer brotar rapidamente do chão, um espinho grande como uma adaga. Requer 30 pontos de energia, a habilidade entra em espera por três rodadas.
Nível 4 – Enraizar: Com esta habilidade, o filho de Deméter pode se prender no solo como se estivesse preso por raízes, evitando assim que seja carregado ou derrubado por exemplo. Requer 15 pontos de energia.
Nível 5 - Controle de Plantas II: O filho de Deméter tem poderes sobre a natureza sendo assim ele pode controlar as plantas. Neste nível você pode controlar algumas plantas fazendo movimentos mais articulados e rápidos. [Gasta 15 de energia para utilizar/ativar este poder]
Nível 5 - Chicote de Espinhos[Inicial]: Surge nas mãos do herói um chicote de cipó com espinhos, muito poderoso, ágil e flexível, que durará até o final da batalha. O uso da habilidade requer 25 pontos de energia.
Nível 5 - Semente sanguessuga: O filho de Deméter cria e atira uma semente na direção do alvo, que quando atingido será envolvido por vários ramos partindo da semente. A partir daí, o alvo passa a perder um pouco de vida a cada turno até que consiga se livrar. O uso da habilidade consome 30 pontos de energia.
Nível 6 - Semente da Vida[Inicial]: O herói faz com que uma planta hábil, gere uma ou mais sementes pequenas. Estas tem o poder de recuperar 30% do HP de quem as comer. Requer 50 pontos de energia por semente, a habilidade entra em espera.
Nível 6 - Magia da Floresta: Com um pouco de esforço você consegue transformar itens fazendo uma pequena magia. Com esse poder você poderá fazer magias do tipo de transformar uma flecha em uma flor ou um machado de arremesso em uma borboleta. [Gasta 25 de energia para utilizar/ativar este poder]
Nível 7 - Espinhos de Paineira: Usando esta habilidade, o filho de Deméter pode criar espinhos em seu escudo ou armadura, podendo assim ferir aqueles que tiverem contato direto com os mesmos. [Gasta 35 de energia para utilizar/ativar este poder. Entra em espera por três turnos]
Nível 7 - Aroma de Tulipa [Inicial]: Várias flores de tulipas se formam ao redor do alvo***, liberando uma fumaça azul, que recupera cerca de 30% da energia do alvo***. Por 20 pontos de vida e 10 pontos de energia.
Nível 8 - Controle sobre a Terra/Solo: Você consegue controlar a terra e fazer movimentos como crescer uma fina parede a sua frente ou criar um buraco de dois metros de profundidade para utilizar como armadilha. [Gasta 40 de energia para utilizar/ativar este poder]
Nível 8 - Aroma de Rosas [Inicial]: Várias flores de rosas se formam ao redor do alvo***, liberando uma fumaça vermelha que recupera cerca de 25% dos pontos de vida do alvo***. Por cerca de 50 pontos de energia.
Nível 8 - Brotar Mamona: Combinação das habilidades Brotar e Bomba de Espinhos [Inicial] cria um pequeno pé de mamonas que explodirão como bomba de espinhos, atingindo uma área maior de inimigos. O uso da habilidade requer 45 pontos de energia, entra em espera por dois turnos.
Nível 8 - Envenenar arma II: Possui o mesmo efeito de Envenenar Arma I, porém o veneno é alterado para Paralisia (Fraco).
Nível 9 - Aroma de Ópio [Inicial]: Várias flores de ópio se formam ao redor do alvo***, liberando uma fumaça verde, que deixa o alvo*** tonto, com os olhos vermelhos, veias saltadas e lento, por 3 turnos. Por 40 pontos de energia.
Nível 9 - Espinho da Terra II: O filho de Deméter usa seus poderes para fazer brotarem do chão um espinho grande (tamanho de uma espada curta) e três pequenos (tamanho de adaga). Requer 50 pontos de energia, a habilidade entra em espera por dois turnos.
Nível 9 - Flor da Névoa: O filho de Deméter faz brotar uma flor em suas mãos; esta tem uma coloração acinzentada com um leve cheiro de chuva. Seu efeito inibe o cheiro de quem a portar, fazendo assim ser mais dificilmente detectada por monstros. Gasta 50 pontos de energia.
Nível 10: Energia Positiva: Você suga toda energia a sua volta para suas mãos formando uma bola de energia verde em suas mãos logo você une um pouco da sua e lança contra seu inimigo podendo retirar um dano considerável. [Gasta 40 de energia para utilizar/ativar este poder]
Nível 10 - Aroma de Boca-de-leão [Inicial]: Várias flores de bocas-de-leão se formam ao redor do alvo***, liberando uma fumaça amarela que maximiza os movimentos do alvo***, por cerca de 3 turnos. O uso da habilidade requer 60 pontos de energia.
Nível 10 - Flor do Meio-sangue: É como a Flor de Névoa, mas tem como efeito chamar a atenção de monstros. Pode ser usada para maximizar o cheiro de um semideus, ou conferir a um não semideus, o cheiro que tanto chama a atenção de monstros. Gasta 60 pontos de energia.
Nível 11 - Brotar II: Faz nascer e crescer instantaneamente uma planta ou arvore médio porte [Ipê-amarelo-do-cerrado]. Pode fazer o que quiser com ela depois utilizando o poder Controle de Plantas. [Gasta 40 de energia para utilizar/ativar este poder]
Nível 11 - Outono sangrento: O filho de Deméter cria folhas que caem a seu redor; as quais são extremamente afiadas e voam girando na direção do alvo, cortando-o. A habilidade consome 60 pontos de energia e entrará em espera por três turnos.
Nível 11 - Brisa de Primavera: Restaura a consciência de um alvo desacordado, restabelecendo-lhe 10% da energia para tal. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia.
Nível 13 - Controle de Plantas III: O filho de Deméter tem poderes sobre a natureza sendo assim ele pode controlar as plantas. Neste nível você pode controlar diversas plantas fazendo movimentos complexos. [Gasta 20 de energia para utilizar/ativar este poder]
Nível 14 - Bomba de Espinhos[Intermediário]: Bomba de espinhos é nada mais que uma mamona, sim uma mamona do tamanho de uma bola de tênis, que assim que é lançada explode em vários espinhos que vão para todo lado, inclusive o seu. Por 50 pontos de energia.