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Poderes e Habilidades dos Sacerdotes de Héstia Empty Poderes e Habilidades dos Sacerdotes de Héstia

por Quíron 18/08/11, 08:58 pm

Quíron

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Coordenador do Acampamento
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Habilidades Passivas

Nível 1 – Aura da Vela: Os sacerdotes de Vesta possuem uma aura em torno de si que os torna familiares a estranhos, e imediatamente bem-vindos no local onde estão.

Nível 2 – Proteção do Fogo [Inicial]: Uma vez abençoados pela deusa das Chamas, os Vestais se tornam mais resistentes a ataques provindos do fogo e calor.

Nível 3 – Perícia Flamejante [Inicial]: Confere o nível de pericia [Inicial] para armas com o descritor Flamejante. Não permite o treinamento de outras pericias.

Nível 3 – Abraço da Deusa [Inicial]: Uma vez perto de uma fogueira ou lareira, os Vestais recuperam 10 pontos de Vida e Energia por rodada.

Nível 4 – Bênção do Pai [Inicial]: Nas historias antigas Zeus prometeu a Vesta uma parte de todo e qualquer sacrifício feito em nome dos Olimpianos. A deusa, generosa, divide com seus seguidores os luxos extravagantes que recebe. Garante-os um pequeno bônus de 5% a mais de Dracmas ao fim de cada narração.

Nível 5 – Terreno Sagrado: Sacerdotes de Vesta recebem bônus em seus movimentos quando próximos ou dentro de locais sagrados; como templos. (+5% do WIS do sacerdote em AGI, FOR, REFLX NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 6 – Chama Nova I: Na antiguidade os gregos e romanos carregavam consigo, em suas explorações e colonizações uma tocha com as chamas acesas nos braseiros de Vesta , para que estivessem sempre protegidos pela presença da deusa. Ao carregarem consigo uma chama (vela, tocha, etc) acesa na fogueira do Acampamento, seguida de uma oração, a chama não irá se apagar de modos naturais. O vestal e seus acompanhantes estarão protegidos pela deusa, de forma que não serão atacados por monstros de nível Médio-fraco ou acometidos por doenças e etc. A chama também irá recuperar 5 pontos de Vida e Energia por rodada de todos os aliados em um raio de 5 metros.

Nível 7 - Ligação Sagrada: Na antiguidade, as chamas sagradas dos braseiros de Vesta eram extraídas diretamente do sol. Por este pequeno detalhe, quando estão a menos de 5 metros um do outro, Filhos de Apolo e Sacerdotes recebem um bônus em seus movimentos. (+10% do WIS do sacerdote em AGI, MIRA, REFLEX FOR NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 8 – Paz Sancta: Sacerdotes possuem uma aura de paz ao seu redor, raramente sendo alvo de ataques; sendo estendida esta aura a seu grupo, exceto filhos de Hades, Tanatos, Phobos e Servos de Éris. (+10% do WIS do Sacerdote no atributo principal dos aliados)

Nível 9 – Perícia Flamejante [Intermediário]: Confere o nível de pericia [Intermediário] para armas com o descritor Flamejante. Não permite o treinamento de outras pericias. (+10 AO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 9 – Aura da Fogueira: Agora a aura de harmonia emanada pelos Vestais é intensa e aconchegante. Até mesmo sua voz parece calorosa, permitindo que acalmem e conversem calmamente com qualquer pessoa. Até mesmo as feras podem se amansar diante deles.

Nível 10 – Proteção do Fogo [Intermediário]: Agora, mais forte e mais experiente, o Vestal se torna basicamente imune a ataques do elemento fogo. Podem caminhas em meio a chamas tranquilamente, porém ainda podem se queimar sob ataques Míticos do elemento fogo.

Nível 10 – Sacrifício aos Deuses: Sacrifícios aos deuses feitos pelos sacerdotes possuem maior chance de serem recompensados com auxilio divino, como informações, bençãos (temporárias) e qualquer outra coisa que o narrador quiser. O auxílio será equivalente ao sacrifício.

Nível 11 – Abraço da Deusa [Intermediário]: Uma vez perto de uma lareira ou fogueira, os Vestais recuperam 20 pontos de Vida e Energia. Seus aliados recuperam metade deste Valor. Os Vestais também nunca se cansarão ou fraquejarão sob estas condições.

Nível 11 - Aura Sagrada: A aura dos Sacerdotes é bem maior neste nível. Os aliados próximos aos Sacerdotes de Vesta são afetados por sua aura revigorante. Esta aura se estende até 5 metros e  quem estiver a menos de 4 metros receberá 10 pontos de energia a cada turno. Entre 5 e 7 metros, 5 pontos. Recebem também bônus de 30% no efeito de itens de recuperação e +5 pontos de bônus em WIS. (+10 WIS pro sacerdote)

Nível 12 – Bênção do Pai [Intermediário]: Agora reconhecendo mais os trabalhos de seus servos, Vesta pode contribuir com alguns agrados durante ou ao fim de cada aventura dos heróis, podendo dar alguns itens únicos ou um bônus de 10% em Dracmas ao fim de cada narração.

Nível 14 – Mártir: Se algum aliado estiver para receber um golpe e o Sacerdote usar o próprio corpo como escudo, a força do ataque será reduzida pela metade, bem como os danos causados.

Nível 15 – Protetor do Olimpo: Sacerdotes de Vesta e seus aliados recebem bônus em todos seus movimentos sempre que estiverem lutando por alguma causa do Olimpo (ex: defender o Olimpo, recuperar algum item de um deus, etc). (+20% do WIS do sacerdote nos atributos primários NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 16 – Perícia Flamejante [Avançado]: Confere o nível de pericia [Avançado] para armas com o descritor Flamejante. Não permite o treinamento de outras pericias.

Nível 16 – Aura Flamejante: Qualquer habilidade ou arma elementar (fogo) usada por algum aliado na presença de um Sacerdote de Vesta terá seus efeitos aumentados. Não funciona com inimigos.

Nível 17 – Chama Nova II: Agora os Sacerdotes possuem dentro de si uma parte da chama de Vesta , garantindo com sua simples presença os efeitos da habilidade Chama Nova I.

Nível 18 – Aura da Lareira: Agora com sua simples presença os Vestais podem acalmar os nervos dos demais, e com sua voz dilacerar a hostilidade da fera mais selvagem.

Nível 19 – Proteção do Fogo [Avançado]: Agora os Vestais são verdadeiramente imunes a qualquer tipo de dano provindo do elemento fogo. As chamas jamais lhe causarão mal algum.

Nível 20 – Abraço da Deusa [Avançado]: Uma vez perto de uma fogueira ou de uma lareira os vestais sentirão suas forças no ápice, recuperando 30 pontos de Vida e Energia. Seus aliados recuperarão metade deste valor.

Nível 22 – Bênção do Pai [Avançado]: Agora Vesta recompensa as aventuras de seus seguidores com generosidade, garantindo-lhes ao fim de cada aventura (ou mesmo durante ela) agrados como itens únicos (alguns até mesmo mágicos) ou um bônus de 20% em Dracmas ao fim de cada narração.

Nível 25 – Perícia Flamejante [Mestre]: Confere o nível de pericia [Mestre] para armas com o descritor Flamejante. Não permite o treinamento de outras pericias.



Última edição por Hermes em 29/12/23, 01:55 am, editado 2 vez(es) (Motivo da edição : Atualização)

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Quíron

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Coordenador do Acampamento
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Habilidades Ativas

Nível 1 – Abraço da Vesta [Inicial]: O Vestal consegue, com um toque, espalhar o calor pelo corpo de um aliado, inundando-o de conforto, como se estivesse recebendo um abraço quentinho próximo a uma lareira em um dia frio. Pode livrar seu alvo de efeitos negativos como congelamentos, maldições, envenenamentos e confusões/controles mentais, desde que de nível inicial. Consome 20 de Energia. Esta habilidade não recupera a Vida do alvo.

Nível 2 – Brilho de Vela: O sacerdote consegue se acender como uma chama, atraindo a atenção e prejudicando a visão dos inimigos ao redor durante uma rodada. Consome 25 pontos de Energia e entra em espera por 2 rodadas.

Nível 3 – Chama Sagrada [Vela]: O sacerdote consegue invocar em suas mãos uma pequena porção de chamas abençoadas por Vesta . Ele pode livremente acender lareiras ou tochas, iluminar o caminho ou disparar o fogo contra um inimigo. As chamas não afetam vestais, filhos de Hefesto ou Apolo, mas causam danos acima do normal em monstros, filhos de Hades/Plutão ou Ceifadores. Consome 20 Pontos de Energia.

Nível 4 – Toque do Vestal [Inicial]: Invocando uma porção de chamas puras e quase transparentes em suas mãos, o sacerdote consegue, ao encostá-la em ferimentos, ir curando-os aos poucos. Pode curar seus amigos de alguns envenenamentos, cortes e hematomas. A habilidade se torna mais efetiva na presença de chamas sagradas da deusa (como a fogueira ou a chama da habilidade Chama Nova). Consome 20 de Energia para ativar e mais 5 nas rodadas seguintes.

Nível 5 – Chama Solar: Na antiguidade as chamas dos altares sagrados da deusa Vesta era extraída diretamente do sol. Seus Vestais são agraciados com a mesma habilidade, conseguindo absorver e direcionar o calor do sol sobre um alvo, encobrindo-o de chamas sagradas. Se usada em um aliado, as chamas irão enchê-lo de força e vigor por duas rodadas, aumentando sua agilidade, força física e poder de suas magias. Um inimigo coberto pelas chamas queimará, enfraquecido, afetados pelo fogo sagrado do sol. Consome 40 pontos de Energia e requer a presença de raios solares.

Nível 6 - Inibição [Inicial]: O sacerdote de Vesta , tal como sua deusa patrona, presa a paz. Sendo assim, ele consegue “consumir” em chamas habilidades disparadas contra ele ou contra seus aliados, desde que de nível baixo. Consome 30 de Energia.

Nível 7 - Proteção das Chamas [Inicial]: O sacerdote se concentra em uma liado ou nele mesmo, e uma barreira de chamas douradas encobre seu corpo. Esta barreira irá, além de queimar inimigos próximos, tornar o alvo imune a danos por fogo e irá queimar qualquer toxina (Fraca) no ar ao seu redor durante duas rodadas. Consome 40 pontos de Energia, entra em espera por 2 rodadas (Requer 10 WIS)

Nível 8 – Barreira de Chamas: Invoca uma barreira de chamas média para bloquear a passagens. A barreira é imóvel – feita de fogo sagrado – e permanece ativa por dois turnos. A habilidade requer 50 pontos de energia e entra em espera por três rodadas. (Requer 12 WIS)

Nível 9 – Câmbio: O Sacerdote pode transferir quantos pontos de energia que quiser para algum aliado, com bônus equivalente a 50% do valor total de WIS na transferência. Lembrando que serão TRANSFERIDOS, ou seja, serão descontados do sacerdote e somado ao aliado escolhido.(Requer 12 WIS)

Nível 9 – Abraço da Vesta [Intermediário]: Agora com um toque o Vestal consegue inundar de calor e conforto o corpo de seu aliado, livrando-o da dor e de infortúnios como controles mentais, maldições, congelamentos e doenças, desde que de nível mediano. Consome 40 pontos de Energia. Esta habilidade não recupera a vida do alvo.

Nível 10 – Brilho de Tocha: Agora o Vestal parece quase explodir em chamas, brilhando intensamente e cegando inimigos por uma rodada. Consome 40 pontos de Energia, e entra em espera por 4 rodadas.

Nível 10 – Banho Sacro: O Vestal consegue encantar a arma de um aliado, encobrindo-a com chamas douradas por três rodadas. Entra em espera por 7 rodadas após a sua ativação.

Nível 11 - Inibição [Intermediário]: O sacerdote de Héstia, tal como sua deusa patrona, presa a paz. Sendo assim, ele “consumir” em chamas magias e projéteis disparados contra ele ou seus aliados, desde que de nível mediano ou inferior. Consome 40 pontos de Energia.

Nível 12 – Chama Sagrada [Tocha]: O Vestal agora consegue invocar e disparar labaredas de chamas douradas, que causam efeitos apenas contra seus inimigos (excetuando filhos de Hefesto e Apolo). As chamas causam danos anormais contra monstros e filhos de Hades/Plutão e Ceifadores. Consome 40 Pontos de Energia.

Nível 13 - Alvo de chamas: O sacerdote escolhe uma parte do corpo em seu alvo, e este será envolto por pequena e discreta chama alvo. A partir disso, o Sacerdote terá mais facilidade em acertar seus ataques naquele local. Seus movimentos serão ágeis (+10 AGI) e fluídos como os do próprio fogo. Consome 50 de Energia durará 2 rodadas e entrará em espera durante 5 rodadas. (Requer 15 WIS)

Nível 13 – Toque do Vestal [Intermediário]: Agora as chamas invocadas são mais intensas, e recobrem ambas as mãos do Vestal, que pode usá-las para “queimar” qualquer infortúnio em sí ou em seus aliados, desde cortes medianos, hematomas, envenenamentos, contusões ou mesmo danos mentais. Consome 30 pontos de Energia para ativar, e mais 7 nas rodadas seguintes. A habilidade se torna mais efetiva na presença de chamas sagradas da deusa (como a fogueira ou a chama da habilidade Chama Nova).

Nível 14 – Salamandra Sagrada: O Sacerdote de Vesta , poderá criar uma vasta quantidade de Fogo Sagrado em sua Mão, esse fogo tomará a forma de uma Salamandra que protegerá aqueles que o seu criador ordenar, tendo vantagem para destruir criaturas malditas. O tamanho da criatura varia da quantidade de fogo criado, perdendo pouca energia para salamandras minúsculas e uma vasta energia para salamandras de 5 metros (15~90 de Energia). (Requer 25 WIS)

Nível 15 – Santuário: O sacerdote invoca uma barreira de proteção ao redor de si e de seus aliados. NENHUM inimigos pode atacá-los durante a duração da habilidade e vice-versa. Caso alguém dentro do santuário ataque a habilidade é automaticamente cancelada. Dura três turnos, requer 120 pontos de energia e entra em espera até o final da missão, ou a critérios do narrador. (Requer 15 WIS)

Nível 16 – Proteção das Chamas [Intermediário]: O sacerdote se concentra em um aliado ou nele mesmo, e uma aura de fortes chamas douradas encobre seu corpo. Esta aura irá, além de queimar inimigos próximos, tornar o alvo imune a danos por fogo e irá queimar qualquer toxina (de força média) no ar ao seu redor durante 3 rodadas. Consome 60 pontos de Energia, entra em espera por 4 rodadas. (Requer 15 WIS)

Nível 16 – Flu: Sacerdotes de Vesta podem ordenar as chamas de uma lareira que o transporte para qualquer outra lareira no país. A habilidade requer 100 pontos de energia e só pode ser usada por ele mesmo (não consegue levar mais ninguém junto) entra em espera por seis rodadas. (Requer 15 WIS)

Nível 17 - Bênção Sagrada: O sacerdote encanta um aliado ou ele mesmo, fazendo com que uma chama avermelhada brilhe sobre sua cabeça como uma auréola. A cada habilidade usada pelo alvo, a chama se consumirá, transformando-se de volta em energia (Ou seja, anulando o consumo de energia usado pelo player com a aura).Consome 90 pontos de energia e durará 2 rodadas. Entrará em espera a critério do narrador. (Requer 30 WIS)

Nível 18 - Inibição [Avançado]: O sacerdote de Vesta , tal como sua deusa patrona, presa a paz. Sendo assim, ele consegue consumir em chamas habilidades, magias e projéteis disparados contra ele e seus aliados, reduzindo-os a pó. Gasta 80 de MP e entra em espera por 5 rodadas.

Nível 18 – Abraço da Vesta [Avançado]: Agora o Vestal consegue curar seu aliado de qualquer tipo de efeito negativo que esteja agindo sobre ele. Suas dores desaparecerão por um período, e ele se sentirá revigorado por completo. Consome 50 pontos de Energia. Esta habilidade não recupera a vida do alvo.

Nível 19 – Brilho da Lareira: Agora o Vestal irrompe em uma explosão de luz que cega apenas seus inimigos, mesmo os que estão de olhos fechados ou de costas. Consome 60 pontos de energia, e não afeta filhos de Hefesto ou Apolo. Entra em espera por 6 rodadas.

Nível 20 – Fênix: O sacerdote invoca uma grande quantidade de fogo sagrado que assume a forma de um fênix gigante; e lança o ataque na direção de um inimigo. A fênix possui um poder de destruição enorme, todavia não fere aliados em sua trajetória. A habilidade requer 180 pontos de energia e entra em espera até o final da missão, ou a critérios do narrador.(Requer 30 WIS)

Nível 21 – Proteção das Chamas [Avançado]: Agora um halo de chamas douradas encobre o alvo ou nele mesmo, queimando qualquer inimigo que ouxe se aproximar demais. O alvo ficará imune a danos por fogo e a qualquer veneno que se propague pelo ar por quatro rodadas. Projéteis de Bronze ou inferior também serão consumidos e reduzidos a cinza ao se chocarem contra a barreira. Consome 70 pontos de energia, entra em espera por 5 rodadas. (Requer 30 WIS)

Nível 21 – Chama Sagrada [Fogueira]: Neste nível os Vestais podem criar e controlar livremente quantias exorbitantes de fogo sagrado, varrendo os arredores com uma onda de chamas ou criando pilares do mesmo para exorcizar criaturas. Consome 80 Pontos de Energia.

Nível 22 – Toque do Vestal [Avançado]: Agora chamas douradas de aspecto calmo encobrem as mãos do sacerdote, que consegue curar feridas largas e mesmo fraturas expostas, regenerando seu aliado e queimando qualquer injúria nele presente. Consome 50 pontos de Energia para ativar, e mais 10 para cada rodada de uso a mais, e entra em espera por 6 Rodadas.   
     
Nível 30 – Chama Sagrada [Sol]:  Agora os sacerdotes conseguem criar quantidades imensuráveis de fogo sagrado, que irá incinerar e consumir de imediato a carne, o sangue os ossos de qualquer monstro ou criatura das trevas que tocar, reduzindo-os a menos do que o pó. Consome 120 pontos de Energia, entra em espera por 4 rodadas.

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