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Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!


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Quíron

Quíron
Coordenador do Acampamento
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Selene/Luna é a deusa da lua e da magia. Em tempos clássicos, Selene foi muitas vezes identificada com Ártemis, assim como seu irmão, Hélio/Sol, foi identificado com Apolo. Ambos Selene/Luna e Ártemis/Diana também foram associados com Hécate/Magia, e todos os três eram considerados como deusas lunares, embora apenas Selene/Luna fosse considerada como a personificação da própria lua. A deusa e seus feiticeiros vivem em uma Ilha perdida na Névoa, onde apenas os seus seguidores sabem chegar.
Informações Técnicas sobre o Grupo:


Habilidades Passivas

Nível 1 - Luxação: Sendo um semideus, é comum a descoberta de novas habilidades e poderes naturais relacionados ao seu sangue divino ou sua devoção aos deuses, no entanto, com grandes poderes vêm grandes desvantagens. Após um uso muito grande ou contínuo de habilidades mágicas, ou seja, quando utilizar numa mesma rodada 2/3 de sua energia total, E/OU quando ele utilizar 1/3 de sua energia total ao longo de pelo menos 3 rodadas seguidas, o semideus passa a sentir o desgaste e a fadiga daquela situação consumi-lo de dentro para fora por duas rodadas (-10% em todos os atributos). A FORT do semideus reduz a penalidade da luxação (o narrador decide o quanto e como será essa redução de penalidade)

Nível 1 – Aprendiz - Criar poções: Você ingressa entre os prestigiosos Feiticeiros de Selene/Luna – pesquisadores da magia e da verdade, que buscam insaciavelmente pelo conhecimento. Você ainda está se provando para a deusa, e tudo o que possui são seus conhecimentos básicos sobre magia obtidos antes de sua passagem. Permite a criação de poções de nível inicial.

Nível 1 – O Rito do Primeiro Capítulo: O feiticeiro agora concluiu seus estudos básicos sobre a magia e está pronto para lançar bolas de fogo por aí. Provando-se um verdadeiro mago para Selene/Luna, você passa junto a seus colegas pelo rito de Passagem sob a lua Cheia onde recebe um Grimório Mágico, que lhe dá acesso aos conhecimentos emprestados por sua deusa matrona. A aparência do grimório varia para cada dono, e trata-se de um objeto mágico emprestado pela deusa, que contém dentro de si todos os feitiços do mundo impregnado em suas páginas. De acordo com seus estudos, os feiticeiros são capazes de desbloquear diferentes livros e capítulos que lhe concederão magias de acordo com suas áreas de conhecimento. Neste nível, o mago também obtém seu primeiro Livro com seu respectivo capítulo inicial. (postar no chalé como foi esse ritual de iniciação junto com o caminho escolhido e livro obtido).

Nível 2 - Ataque básico mágico: Os feiticeiros não passam por treinamentos físicos e isso pode representar um problema em batalhas longas. Para contornar esse problema o feiticeiro pode, com a arma de canalização que ele tiver em mãos (varinha, cajado, orbe...), concentrar as forças mágicas para atirar uma esfera mágica que terá poder e velocidade equivalente ao WIS total to mago (ou seja, ao invés de atacar com a espada, eles podem lançar essas esferas sem consumir energia). A esfera voa em linha reta e desaparece ao atingir um obstáculo. Caso não atinja nenhum obstáculo ela desaparece depois de poucos segundos. Não pode atirar mais de uma ao mesmo tempo. Não requer MIRA, a esfera não voa por mais de 30 metros.

Nível 3 - Perícia Mágica [Inicial]: você treina suas magias e as estuda diariamente, e consegue portanto usá-las com maior eficiência e rapidez. Permite que o mago lance magias Inicias com maior facilidade e rapidez.

Nível 3 – Controle da Névoa [Inicial]: você começa a se tornar mais estudado e íntimo nos assuntos da origem de toda a magia: a Névoa. Neste nível são capazes de mudar a sua aparência e de pequenos objetos aos olhos de mortais.

Nível 4 – Reserva de Energia Aprimorada [Inicial]: Os feiticeiros estudam a magia e a lançam com frequência, forçando seus corpos a produzir energia mais rapidamente após tanto treino. Neste nível eles recuperam energia durante à noite. (Recupera 5% da energia total do mago como pontos de energia por rodada de noite. Se o Feiticeiro ficar com menos de 5% de energia essa passiva é desativada)

Nível 5 – Segundo Capítulo: Agora você é capaz de selecionar outro capítulo do livro para dedicar seus esforços e estudos, aprendendo seus feitiços ocultos ou escolher outro livro e ter o capitulo inicial.

Nível 6 – Sensor Mágico: O semideus possui sensibilidade à magia, e consegue sentir sua presença sobretudo ao concentrar-se. Sua capacidade de sentir auras mágicas, bem como a distância dela está diretamente relacionada ao seu WIS.

Nível 7 – Bênção da Lua: Você se torna mais ágil e poderoso sob a luz da lua, conseguindo lutar por mais tempo e com mais afinco (+5% do WIS total como bônus em AGI, WIS e FORT quando nessas condições)

Nível 8 – Conhecimento de Misturas - Criar poções [intermediário]: Seu conhecimento sobre o funcionamento dos ingredientes mágicos permitem a criação de poções de nível Intermediário.

Nível 9 – Perícia Mágica [Intermediária]: Agora você já é experiente no lançamento de feitiços, e controla seu fluxo com precisão, conseguindo lançar magias precisas e mais fortes. Permite que consiga realizar dois ataques ao utilizar magias deste nível ou inferior, e também que as lance com maior velocidade e habilidade.

Nível 10 – Terceiro Capítulo: Agora o feiticeiro já dominou os ensinamentos de seu capitulo anterior e esta pronto para ingressar numa nova jornada em busca de conhecimento, podendo escolher outro capitulo para estudar.

Nível 11 – Arquivo Vivo: Depois de anos de estudo e treino com companheiros e em missões, você possui um considerável conhecimento sobre magia e sua funcionalidade, conseguindo reconhecer símbolos e linguagens de origem antiga ou mágica, ou mesmo reconhecer uma criatura também mágica.

Nível 12 – Reserva de Energia Aprimorada [Intermediário]: Agora os feiticeiros são extremamente versados do consumo e produção de energia. Seus corpos as produzem com maior facilidade.(Recupera 10% da energia total do mago como pontos de energia por rodada de noite e 5% durante o dia. Se o Feiticeiro ficar com menos de 5% de energia essa passiva é desativada)

Nível 14 – Conhecimento de Misturas - Criar poções [Avançado]: Seu conhecimento sobre o funcionamento dos ingredientes mágicos permitem a criação de poções de nível Avançado.

Nível 15 – Quarto Capítulo: Agora você possui uma mente treinada e disciplinada e consegue acrescentar à seu arsenal mágico mais um capitulo da coleção do livro.

Nível 16 – Perícia Mágica [Avançada]: Agora você é um mago experiente e um feiticeiro conhecedor das artes mágicas, conseguindo dominar as magias de diferentes áreas com facilidade. Consegue disparar magias com velocidade e poder, e precisão impecáveis.

Nível 17 – Armadura Astral: Você agora é um feiticeiro experiente e provado, e a deusa o recompensa com uma gota de energia lunar que impregna seu corpo e cria sobre ele uma armadura invisível que o protege de ataques mágicos iniciais ou equivalentes a 10% do WIS do Mago – a critério do narrador.

Nível 20 – Reserva de Energia Aprimorada [Avançado]: Agora os feiticeiros são extremamente experientes nas artes de lançar feitiços, e tal qual atletas possuem seus corpos bem treinados, os magos também o têm – à sua própria forma. (Recupera 15% da energia total do mago como pontos de energia por rodada de noite e 10% durante o dia. Se o Feiticeiro ficar com menos de 10% de energia essa passiva é desativada)

Nível 20 – Quinto Capítulo: Você agora já dominou os quatro capítulos anteriores e começa a estudar o próximo, sedento por conhecimento como sempre.

Nível 25 – Sexto Capítulo: É, você já sabe, mais um.

Nível 30 – O Sétimo Capítulo: Um mistério o aguarda.




Última edição por Hécate em 07/09/20, 07:11 pm, editado 11 vez(es) (Motivo da edição : Atualização)

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Quíron

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Habilidades Ativas


[Habilidade Extra do Livro] Feitiço de Alteração - De volta ao Lar: O feiticeiro demanda de uma rodada para fazer um círculo no chão onde abrirá seu livro e realizará um ritual para rastrear o caminho mais próximo para a Ilha de Selene; um ponto mais denso de névoa que permite abrir uma porta direto para os jardins do castelo de Selene. O ritual dura uma rodada e o portal será encontrado em um raio de 2km [Roda-se um dado 1d20], normalmente em baixo de pontes, jardins, bibliotecas, entre colunas grandes, etc. A partir daí o feiticeiro poderá sentir a presença do portal dentro deste alcance, independentemente do seu nível, e ir até ele. Entra em espera para o resto do dia.

Nível 1 – Fogo Fátuo: O feiticeiro conjura as chamas fátuas azuis, usadas para iluminar o ambiente, distrair inimigos ou em alguns rituais. Consome 10 pontos de Energia.

Nível 2 – Telecinese [Inicial]: Você treina uma das magias primárias de um feiticeiro: a telecinese. Agora consegue erguer objetos leves e sem muita precisão. Pode erguer no máximo... um gato gordinho de 5kg. É. Consome entre 15 e 30 de Energia de acordo com o peso.

Nível 2 - Estalo Lunar [Inicial]: O feiticeiro concentra energia da lua por no mínimo uma rodada e no máximo três para então disparar um raio de energia lunar concentrada sobre um alvo. O raio possui uma boa capacidade de penetração mágica, conseguindo penetrar em defesas mágicas iniciais com relativa facilidade. Consome 30 de energia + 10 para cada rodada além da inicial. Requer a presença da luz da lua.

Nivel 3 - Feitiço de Restrição - Corrente Lunar: O feiticeiro profere seu feitiço conjurando uma corrente que surge do chão para enrolar-se em um alvo. A corrente é feita de energia lunar, causando dano em criatura das trevas ou invocadas. Possuem força inicial e aprisionam por duas rodadas. Consome 50 de energia durante o dia e 40 à noite. Entra em espera por 5 rodadas.

Nível 4 - Feitiço de Invocação - Bisão Lunar: Os feiticeiros ganham permissão da deusa para invocar um dos bovinos sagrados que ela possui. Através de um ritual (consome uma rodada), poderão invocar um enorme boi semelhante a um bisão, o qual será branco-prateado. A criatura NÃO poderá batalhar, somente transportar o invocador, conseguindo alcançar a velocidade de 5% do WIS total do feiticeiro em km/H, parecendo sequer tocar o chão enquanto corre. Consome 70 de energia e dura tempo indeterminado. Só pode ser usado à noite, o bisão desaparece logo após o amanhecer. Entra em espera ate a noite seguinte.

Nível 10 - Controle da Névoa [Intermediário]: Agora você já é mais experiente em manipular a névoa. Pode passar despercebido aos olhos dos mortais, fazê-los ver um carro no lugar de um grupo de semideuses, ou um caminhão no lugar de um porco gigante. Podem também mudar os pensamentos momentâneos dos mortais. Até mesmo monstros (mais burros) podem acabar por cair em suas ilusões. Consome 30 de Energia.

Nível 11 – Telecinese [Intermediária]: Agora você já é mais experiente e mais treinado, e pode erguer objetos com precisão e habilidade, erguendo pesos maiores com certo esforço. Poderia fazer um humano flutuar com concentração por exemplo. Consome entre 25 e 60 de Energia.

Nível 18 - Controle da Névoa [Avançado]: Agora você pode, com um estalar de dedos, torcer e moldar a Névoa como quiser. Pode assumir a forma que quiser aos olhos dos mortais, e mudar o ambiente completamente, variando do inferno a um campo florido. Pode também enganar outros semideuses com facilidade. Consome 50 de Energia.

Nível 20 – Telecinese [Avançado]: Agora você é um feiticeiro experiente e consegue controlar com sua mente uma quantidade prodigiosa da matéria, podendo erguer inimigos grandes ou manda-los voando com bastante foco. Pode causar dor de cabeça se usada em excesso. Consome entre 40 e 80 de Energia.



Última edição por Hades em 15/08/21, 12:43 pm, editado 4 vez(es) (Motivo da edição : Atualização)

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Caminho Místico

Livro do Arcano:

Livro da Névoa:

Livro do Artesão Mágico:

Livro da Magia Lunar:

Livro da Mente:

Livro do Sangue:



Última edição por Hades em 24/06/21, 05:58 pm, editado 4 vez(es) (Motivo da edição : Atualização)

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#3

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Caminhos Elementais


Caminho do Fogo:

Caminho da Água:

Caminho da Terra:

Caminho do Ar:

Caminho dos Raios:

Caminho da Natureza (Requer capítulo inicial de água e Terra):

Caminho do Metal (Requer capítulo inicial de raio e Terra):

Caminho do Gelo (Requer capítulo inicial de Agua e Ar):

Caminho das Sombras:

Caminho da Luz:



Última edição por Ártemis em 24/09/20, 10:24 pm, editado 4 vez(es) (Motivo da edição : Atualização)

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