Apolo
Apolo é o Deus da música, da profecia, da medicina e do arco e flecha. Seus símbolos são a Lira, o louro, e o arco de ouro. Apolo e sua irmã gemêa Ártemis tiveram
um nascimento difícil graças a Hera, que estava revoltada com Zeus a traindo novamente.
Os cabelos, quase sempre e em sua maioria das vezes, são loiros ou claros de um tom "queimado do sol", por vezes encaracolados. São bronzeados, também por vezes debaixo da luz
solar, muitas vezes possuem covinhas e sardas no rosto por isso, dificilmente são altos, mas tem um porte atlético e por vezes definidos. Costumam ser bem simpáticos, comunicativos,
calorosos e brincalhões. Sempre vão estar focados em uma arte, independente de sua essência. Podem andar conversando em rimas, pintando quadros de madeira e no dia seguinte estarem
tocando ukulele o dia todo.
OBS 1: O filho de Apolo pode combinar poderes de flecha para otimização de efeitos.
OBS 2: Habilidades musicais de alvo único: O filho de Apolo pode escolher afetar mais aliados pelo custo da habilidade e um acrecimo de 20 de energia por alvo acrescentado e manter o poder da habilidade para todos, OU pelo custo original da habilidade afetar todos que ouvirem diminuindo o poder da canção em METADE.
OBS 3: As habilidades relacionadas ao uso de arco e flecha terão seus efeitos medidos através da MIRA do personagem.
OBS 4: As habilidades relacionadas direta e exclusivamente ao SOL terão seus efeitos medidos através do WIS do personagem.
Habilidades Passivas
Nível 1 - Relógio Solar: O filho do Deus-Sol consegue determinar o horário baseado na posição do Astro-Rei com uma margem de erro de quinze minutos.
Nível 1 - Habilidades Musicais inicial: O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que toque qualquer musica em instrumento simples com facilidade. Suas habilidades musicais ativas estalam com 15% do seu WIS total.
Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo dificilmente se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos leves, lutando com bravura. (bônus 5% do WIS como FORT)
Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].
Nível 4 - Curandeiro: Filhos de Apolo são os melhores curandeiros do acampamento. Esta habilidade permite que o campista saiba tudo sobre primeiros socorros.
Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha. Essa habilidade evolui de acordo com a MIRA do personagem.
Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal. Essa habilidade escala diretamente com REFLEX.
Nível 6 - Predição de Apolo: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma ou mais profecias durante uma narração, tendo seus efeitos ampliados de acordo com o nível da profecia:
Profecia básica: de 50 à 199 de WIS;
Profecia intermediária: de 200 à 399 de WIS;
Profecia avançada: de 400 à 749 de WIS;
Profecia mestre: de 850 à ∞.
Nível 6 – Senhor dos Corvos: Filhos de Apolo conseguem se comunicar com os símbolos de seu pai: os corvos. Estes o obedeceram e o ajudarão sempre que possível.
Nível 7 - Flechas múltiplas: O campista poderá atirar um numero de flechas equivalente a sua MIRA divido por 100, sempre com um arredondamento para baixo e deixando um numero inteiro. Exemplo: O filho de Apolo tem 576 de Mira, ele poderá atirar 5 flechas por rodada. As flechas DEVEM ser atiradas de uma véz só ou ser disparadas uma em sequência da outra até que termine o numero total de chegas possíveis de ser disparadas, sendo possível realizar somente movimentos simples entre eles (rolar, correr...).
Para usar essa habilidade requer que seja ativado Flecha Certeira do nível mais próximo ao do personagem.
Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rapidez do que outros semideuses. A velocidade de seu saque é equivalente à sua MIRA.
Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 5% do seu WIS em hp e energia por turno, quando ao sol.
Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].
Nível 10 - Habilidades Musicais Intermediária: Permite que o personagem utilize qualquer instrumento musicais mais complexos como violino e etc. Suas habilidades musicais ativas estalam com 20% do seu WIS total.
Nível 13 - Flechas do Sol: O filho de Apolo invoca uma flecha feita de raios rolares com poder de destruição de acordo com o WIS do personagem, substituindo a necessidade de flechas comuns. Vantagem de 10% quando usada ao sol.
Nível 14 - Raios Solares II: Os filhos de Apolo se recuperam 10% do seu WIS em hp e energia por turno para sí e 5% do seu WIS em hp e energia para os aliados ao redor, quando ao sol.
Nível 15 - Voz Que Cura: O filho de Apolo poderá cantar para recuperar ele e todos os seus aliados fora de combate, a cada 10 minutos é recuperado 20% do WIS como vida e energia. Se no meio desse tempo alguma coisa a interromper a cura é cancelada. Essa habilidade não pode ser usada junto com outras habilidades ativas de música/cura e só pode ser usadas fora de combate.
Nível 16 - Perícia com Arco e Flechas [Avançado]: Confere nível [Avançado] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Avançado].
Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Avançado].
Nível 16 - Habilidades Musicais Avançadas: Permite que o personagem utilize qualquer instrumento musical, como violões, guitarras, piano, por exemplo. Suas habilidades musicais ativas estalam com 25% do seu WIS total.
Nível 18 – Resistência ao Calor: Filhos de Apolo por serem filhos do deus do sol possuem uma resistência natural ao calor e anula o dano de queimaduras causadas pelo sol. O dano reduzido ao calor será de 10% da DEF do semideus.
Nível 21 – Iluminação: Apolo é o deus da luz da verdade, por isso seus filhos sempre saberá quando estiverem mentindo para ele.
Nível 22 - Flecha Veloz Perfeita: A velocidade das flechas dos filhos de Apolo é única. Requer que o inimigo tenha 2/3 da MIRA do filho de Apolo para ter chances de se esquivar, menos que isso a flecha tem 99% de chances de acertar o alvo.
Nível 23 - Habilidades Musicais Perfeita: Os filhos de Apolo nesse nível se tornam músicos perfeitos. Suas habilidades musicais ativas estalam com 50% do seu WIS total.
Nível 25 - Maestria com Arco e Flechas: Confere nível [Mestre] para a perícia com Arco e Flechas. Tem o efeito de Flecha Certeira [Mestre]
Nível 30 - Divindade musical: Sua habilidade musical é quase tão boa quanto a de próprio Apolo. Suas habilidades musicais ativas estalam com 100% do seu WIS total.
Última edição por Ártemis em 19/12/23, 12:28 pm, editado 24 vez(es) (Motivo da edição : Atualização)