Dormir no chalé e não sob o brilho das estrelas sempre me deixou irriquieta. Talvez esse seja o motivo de tantas lutas noturnas contra monstros quando A Caçada vinha fazer uma pausa no acampamento meio-sangue. Havia pego meus equipamento de combate básico, estar sempre pronta era apenas o esperado de uma caçadora. Estava caminhando pelo acampamento, atenta as harpias que a qualquer momento poderiam tentar me trucidar, quando trombo com Marvolo. O atual conselheiro do chalé de Hermes. Obviamente não trombamos fisicamente, de outra forma ele já estaria morto. Após um rápido interrogatório sobre o que Tártaro ele estava fazendo fora da cama, decido me juntar aquele garoto na arena. Yay... Pego uma de minhas Poções de Energia [Mítica], tomo-a rapidamente restaurando as minhas forças.
Ao chegarmos no local, nos deparamos com dois monstros. Respiro fundo, e estalo o pescoço. Aquele iria ser rápido.
-Minhas sombras - respondo a pergunta estúpida do filho de Hermes.
Ativo l Invólucro das Sombras [Intermediário] l, utilizando alguma sombra que provavelmente existe, visto que está a noite e prendo o lycan. Estalo os dedos em seguida, fazendo uma l Fenda do Tártaro l se abrir embaixo da criatura e engoli-la. Utilizando uma Rodada de Ataque Total, saco meu Arco de Prata Lunar Longo (Potência: 7) e uma de minhas Flechas de Prata. Abusando da minha l Velocidade + Instinto Selvagem l para não atrapalhar o garoto; miro na para dianteira do centauro, na junção com o corpo. Invoco o brilho lunar para me ajudar em combate (l Flecha Lunar I ) e atiro minha flecha. Após o ataque fico atenta para me defender com o arco da melhor maneira possível.
Ativas:
Flecha Lunar I: Sua Flecha ganha uma aura prateada como a lua quando usada, fazendo com que cause mais dano a monstros (bônus no dano à noite). [20 de energia]
Fenda do Tártaro: O personagem abre uma fenda no chão que suga os inimigos para o Tártaro, deixando uma marca no chão. O uso desta habilidade requer 60 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 7 turnos.
Invólucro de Sombras[Intermediário]: O filho de Hades usa as Sombras do ambiente (a sombra do herói ou do oponente não pode ser utilizada) e prende seus inimigos até a altura da cintura. As Sombras tem um alcance de 14 metros. O uso desta habilidade requer 40 pontos de energia e mais 20 pontos de energia por rodada de uso. A habilidade entrará em espera durante 5 turnos após o término do efeito.
Total de MP gasto: 120
Principais passivas:
Donzela da Lua: Caçadoras de Ártemis ganham bônus em suas habilidades se lutarem a noite.
Velocidade: Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade, aceleração e reflexos, tornando-as muito rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas.
Ódio Aos Homens: As Caçadoras possuem um bônus quando em luta com inimigos do sexo masculino, além de não caírem em habilidades persuasivas ou de intimidação.
Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial] Permite treinamento das demais perícias até o nível [Intermediário].
Instinto Selvagem: As caçadoras possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um.
Outras passivas:
Respeito dos Mortos: Toda e qualquer criatura que está morta, ou já morreu o reconhece como filho de Hades, e o respeita.*
Sombras: O corpo do personagem pode se funde às sombras, fazendo com que passe despercebido para a maioria das pessoas (exceto outros filhos de Hades).
Coração Sombrio: Você é menos suscetível a intimidação ou lisonja.
Visão Noturna [Avançada]: Aperfeiçoando a habilidade Visão Noturna, você enxerga no escuro melhor do que de dia, quase equiparando sua visão à dos Filhos de Apolo.
Aura Gélida: O poder "Pele Gelada" é aumentado, criando uma aura de frio em volta do Filho de Hades, fazendo com que todos que se aproximem a menos de 3 metros dele se sintam gelados. Este poder pode ser abrandado ou aumentado de acordo com o humor do Filho de Hades (se triste ou com raiva, maior o frio).**
Aura Sombria: O Filho de Hades leva junto a si um invólucro de sombras, que, junto com Aura Gélida, causa terror e pânico entre seus inimigos (e alguns aliados também).
Audição aguçada: Por passarem muito tempo na floresta caçando, as caçadoras desenvolvem uma audição aguçada, podendo ouvir pequenos sons a metros de distancias.
Rodada de Ataque Total: O campista abre mão seu deslocamento e contra-ataque para realizar dois ataques. Nesta rodada ele poderá usar dois ataques, uma ação mínima e cinco ações livres.