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Poderes e Habilidades dos Filhos de Zeus Empty Poderes e Habilidades dos Filhos de Zeus

por Quíron 06/07/11, 10:09 pm

Quíron

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Coordenador do Acampamento
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Zeus

Os filhos de Zeus geralmente possuem cabelos claríssimos, finos e ondulados, alguns chegando a serem até completamente brancos. Os olhos são cinzentos, por vezes azulados, e sempre severos, assim como suas expressões e posturas rígidas que são acentuadas pelo corpo forte e escultural.
Tendem a serem rudes e autoritários e sempre tentam impor sua liderança, seguindo o temperamento de seu pai. Por vezes podem ser amigáveis, mas quando irritados, são explosivos como uma tempestade. Tentam sempre manter o título de melhores semideuses do acampamento, em busca da perfeição.
Zeus é o "pai dos deuses e dos homens", que exerce a autoridade sobre os deuses olímpicos como um pai sobre sua família. É o deus dos raios, trovões e céus.  


[titulo5]Habilidades Passivas[/titulo5]



Nível 1 – Imponência de líder: De longe, são notáveis. De perto, são respeitáveis. Os filhos de Zeus são muito imponentes e sua presença de espírito emana muita segurança, isso faz com que suas palavras sejam ouvidas e consideradas com frequência. A força dessa habilidade é equivalente ao Nível do personagem.

Nivel 1 - Recompensa Gloriosa: Os filhos de Zeus são reconhecidos pelo pai por cada conquista gloriosa alcançada. Dessa forma, eles têm mais possibilidade de ganhar recompensas como itens de espólios em missões e uma quantidade maior de dracmas. (Sempre ganha +5% de dracmas).

Nível 2 - Meteorologista: Os filhos de Zeus conseguem prever acontecimentos meteorológicos. Por exemplo, as chuvas, mudanças de temperatura, direção e velocidade dos ventos.

Nível 2 – Olhos Nebulosos: Os filhos de Zeus conseguem ver claramente em meio a chuvas ou tempestades. Para ser sincero eles veem ainda melhor em meio aos reinos de seu pai, então quanto pior o tempo melhor a visão dele.

Nível 3 - Perícia com Espadas [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com espadas. Permite que o Campista treine suas outras perícias até o nível [Inicial].

Nível 3 - Proteção Elétrica: Sendo os raios parte dos reinos de seu pai, os filhos de Zeus não serão machucados por estes, ou seja, ele desenvolverá imunidade à eletricidade.

Nível 4 – Armazenamento de Energia I: Os filhos de Zeus começam a aprender a usar um de seus maiores aliados em batalha, os raios. Ao ser atingido por um relâmpago ou fonte de energia equivalente o semideus poderá armazenar essa energia em seu corpo de modo que seja utilizada, para as habilidades que requerem raios, relâmpagos ou tempestade sem que a condição natural seja satisfeita. A duração do armazenamento ficará a cargo do narrador, e será consumida quando utilizar uma dessas habilidades.

Nível 5 - Filho da Tempestade: Os filhos de Zeus se curam quando estiverem em contato direto com a chuva. As partículas de água necessitam estar no ar para obter cura, não vale água da chuva que está no chão, ou estocada. A cura será equivalente a 5 a 10% dos totais de HP e MP por rodada, variando do valor mínimo em chuvas e o valor do inteiro em meio a tempestades. Esta habilidade também faz com que a tempestade não lhe cause mal.

Nível 6 – Físico de Zeus: Na mitologia, Zeus foi o maior galã de que se tem conhecimento. Seus filhos herdam do pai um charme incomum e um físico de dar inveja, que junto com sua postura e imponência naturais lhe concedem uma beleza atemporal que pode facilmente deixar outras pessoas atraídas por ele, especialmente mortais.

Nível 6 - Perícia Elétrica [Inicial]: Você luta melhor com itens elétricos ou eletrizados e com condutores de energia. Confere a perícia [Inicial] com armas com o descritor Elétrico.

Nível 7 – Compulsão Elétrica: Por onde passa, a presença do filho de Zeus causa interferência e alguns distúrbios elétricos, como se a eletricidade ficasse agitada com sua presença (celulares desligando, luzes piscando, campainhas elétricas ‘bipando’). Inicialmente é algo inconsciente e que acontece por acidente, não sendo algo constante; com o tempo, o semideus pode suprimir ou causar isso conscientemente. O estado emocional e físico do semideus pode tornar isso mais forte. Torna a Eletrocinese mais poderosa de acordo com o estado emocional do semideus (vai depender de boa interpretação). Bônus da 5 a 15% da WIS do semideus, em Eletrocinese, de acordo com o narrador e quantidade de eletricidade no ambiente).

Nível 7 - Tempestuoso: O semideus filho do senhor do Olimpo sente como se as tempestades fossem seu lar, enquanto lutar nessas condições encontrará suas habilidades físicas e mentais em seu ápice, ganhando assim mais força, velocidade, resistência e concentração. (+5% em WIS, AGI e FORT em meio a tempestades)

Nível 8 – Sensibilidade Aérea: O filho de Zeus consegue sentir a movimentação do ar ao seu redor, conseguindo desta forma identificar movimentos mesmo sem estar olhando, assim raramente é surpreendido. Esta habilidade tem um raio igual a 1/3 nivel do semideus, em metros.

Nível 8 – Burst I: Enquanto estiver eletrizado o filho de Zeus ficará mais forte e rápido do que normalmente é, e terá suas características físicas e mentais aumentadas. (+5% em WIS, FOR e AGI e FORT, quando no modo Eletrizado).

Nível 9 - Perícia com Espadas [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com Espadas. Permite que o Campista treine suas outras perícias até o nível [Intermediário].

Nível 9 - Senhor das Águias: A Águia é o animal característico de Zeus, e o obedece cegamente. Após conseguir essa habilidade, os filhos de Zeus poderão conversar mentalmente com as águias e essas serão suas servas mais eficientes. Agora quando estiver no controle de uma Águia Sagrada o semideus poderá usar as palavras mágicas. *Consultar a tabela Abaixo:

Nível 10 - Antigravidade Olímpica: Os céus conspiram a favor do filho de Zeus, puxando-o para si, garantindo assim que o filho de Zeus quase não se machuque em quedas livres, além de permitir-lhe saltos maiores.

Nível 10 - Escolha Divina: Neste nível o semideus deverá fazer uma escolha importante: escolher se comandará os céus ou os raios. Ao fazer isso, seu pai o agracia com maior habilidade no elemento escolhido. Essa escolha não poderá mudar, e ficará registrada na ficha do campista. (+10% WIS, quando utilizar o elemento escolhido).

Nível 11 – Armazenamento de Energia II: Os filhos de Zeus começam a aprender a usar um de seus maiores aliados em batalha, os raios. Ao ser atingido por um relâmpago ou fonte de energia equivalente o semideus poderá armazenar essa energia em seu corpo para suprir condições de uso de habilidades que requerem raios ou tempestades. Neste nível, enquanto estiver eletrizado o semideus receberá um bônus no manuseio de eletricidade. ([+5% WIS); A duração do armazenamento ficará a cargo do narrador e será consumida quando utilizar duas destas habilidades.

Nível 11 - Perícia Elétrica [Intermediária]: Você tem maior controle sobre os itens elétricos ou eletrificados. Adquire a perícia [Intermediário] com armas com o descritor Elétrico.

Nível 12 - Filho da Tempestade II: Os filhos de Zeus se curam quando estiverem em contato direto com a chuva. As partículas de água necessitam estar no ar para obter cura, não vale água da chuva que está no chão, ou estocada. A cura será equivalente a 10 a 15% dos totais de HP e MP por rodada, variando do valor mínimo em chuvas e o valor do inteiro em meio a tempestades. Permite que os filhos do céu respirem normalmente em ar rarefeito, lhes garante resistência a sons altos, tal qual um trovão e também faz com que eles não sintam frio por estarem molhados de tempestade ou algo assim.

Nível 12 - Lutador Aéreo: Zeus é o deus dos céus e sempre que estiver lutando nos reinos de seu pai, o filho de Zeus ganhará um bônus na força e velocidade de seus ataques. Para a utilização desta habilidade, o filho de Zeus deve estar voando. (+10% em FOR e AGI, enquanto estiver voando). Além disso, os filhos de Zeus adquirem uma orientação perfeita sobre os quatro pontos cardeais e suas coordenadas.

Nível 13 – Área Real: Como seu pai é rei dos deuses, seus aliados possuem bônus ao lutarem ao seu lado. Todos os aliados em um raio de até WIS/2 em metros ficarão mais fortes. (+10% do WIS do personagem, no atributo principal dos aliados)

Nível 14 - Para-Raios: O herói tem os raios como um grande aliado e os raios são atraídos por este. Quando em uma tempestade o filho de Zeus não ficará mais de 4 rodadas sem atrair um raio que o atingirá se nada estiver no caminho.

Nível 15 - Perícia Elétrica [Avançada]: O filho de Zeus adquire total perícia com itens Elétricos. Confere a perícia [Avançada] com armas com o descritor Elétrico.

Nível 15 - Inner Storm: Agora o filho de Zeus sente as tempestades dentro de si, podendo utilizar seus poderes habitaulmente sem estar em meio a tempestades ou em seu modo eletrizado. Caso as outras condições estejam satisfeitas recebe bônus em suas habilidades. (+10% WIS, caso uma condição esteja satisfeita, +20% caso ambas estejam).

Nível 16 – Burst II: Enquanto estiver eletrizado o filho de Zeus ficará mais forte e rápido do que normalmente é, o semideus se sentirá revigorado e terá suas características físicas e mentais aumentadas ao seu ápice. (+10% em WIS, FOR e AGI e regeneração de 5% do HP/MP por rodada quando no modo Eletrizado).

Nível 16 - Perícia com Espadas [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para a perícia com Espadas. Permite que o Campista treine suas outras perícias até o nível [Avançado]

Nível 17 – Vossa excelência: O filho de Zeus atinge o ápice de sua liderança e imponência. Após tantas batalhas, debates e embates, o semideus adquire a postura de um líder, tornando seus aliados mais susceptíveis às suas ordens. Também torna as intimidações do semideus mais efetivas contra seus inimigos. Essa habilidade evolui de acordo com o nível do semideus.

Nível 19 – Armazenamento Divino: Os filhos de Zeus aprenderam a usar um de seus maiores aliados em batalha, os raios, utilizando-os com maestria. Ao ser atingido por um relâmpago ou fonte de energia equivalente o semideus poderá armazenar essa energia em seu corpo, ficando eletrizado. Agora a eletricidade dificilmente sai do corpo do semideus.

Nível 20  - Antigravidade Heróica: A gravidade não surte o menor efeito no filho de Zeus. Agora ele poderá voar livremente pelos céus e mesmo inconsciente não sofrerá dano por queda livre.

Nível 23 - Mestre do Clima: O filho de Zeus aprende controlar melhor o clima de uma forma que é quase instintiva, agora ele não precisará usar a habilidade Comandante Celeste para manipular o tempo e conseguirá chamar tempestades com o dobro da velocidade anterior.

Nível 24 – Burst III: Enquanto estiver eletrizado o filho de Zeus ficará mais forte e rápido do que normalmente é, o semideus se sentirá revigorado e terá suas características físicas e mentais aumentadas ao seu ápice. (+20% em FOR e AGI, quando no modo Eletrizado e regeneração de 10% do HP e MP).

Nível 25 - Perícia com Espadas [Mestre]: Confere nível de perícia [Mestre] no treinamento com espadas.

Nível 26 - Presença real: Tal é a imponência do semideus, tal é a semelhança de sua presença com a de Zeus, que semideuses com menos da metade de sua experiência e monstros fracos simplesmente não conseguirão atacá-lo livremente, sofrendo com o medo que lhe dificulta os movimento.

Nível 27 - Antigravidade Lendária: A gravidade não surte o menor efeito no filho de Zeus, e nesse nível ele consegue ampliar este efeito. Poderá alçar aos céus com pesos gigantescos facilmente ou movimentar-se extremamente rápido pelos céus, alcançando altíssimas velocidades. [Essa habilidada escala com a AGI*2 do personagem].

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Poderes e Habilidades dos Filhos de Zeus Empty Re: Poderes e Habilidades dos Filhos de Zeus

por Quíron 08/09/18, 11:47 pm

Quíron

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[titulo5]Habilidades Ativas[/titulo5]


Nível 1 - Eletrocinese: O semideus aprendeu a controlar a maior arma de seu pai, a eletricidade. Ele consegue manipular esse elemento em WIS*1,5. Pode utiliza-lo para eletricifcar armas, causar curtos em equipamentos mortais, eletrocutar monstros, entre outros efeitos. O custo da habilidade varia de 30 a 100 pontos de energia, dependendo da quantidade de eletricidade utilizada pelo semideus, se a criou, entre outros feitos, a cargo do narrador. A habilidade pode ser mantida entre as rodadas, no caso de querer manter um monstro eletrocutado e paralisado, por exemplo, sendo que o custo se manterá entre as rodadas.

Nível 2 - Aerocinese: O ar é, desde a divisão dos 3 grandes poderes, o território de Zeus. Seus filhos conseguem, então, manipular este elemento de acordo com sua vontade. Os herós consegue fazer desde pequenos feitos com o ar (correntes de ar, erguer objetos, pequenas agulhas de ar comprimido) até feito maiores como criar corrente de ar, lâminas de ar, fazer objetos levitarem, etc… A habilidade escala com a WIS*1,5 do personagem. Ativar a habilidade custa de 30 a 100 pontos de energia, a depender do feito e a cargo do narrador. Sustentar a habilidade, mantendo uma corrente de ar por exemplo, consome o mesmo tanto de energia quanto a primeira rodada.

Nível 3 – Chamado dos Céus: O filho de Zeus faz com que seu corpo atraia a eletricidade. Caso usado ao ar livre e o tempo estiver fechado poderá conjurar um relâmpago para o acertar. Custa 15 MP e entra em espera por 2 rodadas. A força deste relâmpago equivale ao WIS do semideus. A habilidade entra em espera por 2 rodadas.

Nível 4 - Comandante Celeste: O filho de Zeus ergue a mão ou arma para os céus e convoca o reino de seu pai, podendo desta forma acumular ou dissipar as nuvens, desta forma poderá desde invocar quanto evitar uma tempestade. A velocidade com que tempo responde suas ordens depende do seu nível do personagem e da habilidade Aerocinese, podendo variar desde no mínimo 4 rodadas inteiras até o efeito imediato, esta habilidade consome 30 de Energia, entra em espera por 5 rodadas.

Nível 5 - Lightning Bolt: Com esta habilidade, semideus poderá apontar para um alvo (local, criatura, objeto...) e lançar um relâmpago para atingi-lo. Caso esteja em meio a uma tempestade, poderá fazer com que um raio caia no local apontado. O uso desta Habilidade requer 30 pontos de energia.  A força do raio será maior de acordo com WIS do personagem.  A habilidade entra em espera por 3 rodadas.

Nível 6 - Águia Sagrada: O filho de Zeus pode invocar uma Águia, que servirá de Pet durante a narração. Ela é totalmente leal ao filho de Zeus. A invocação custa 50 pontos de energia. A Habilidade não poderá ser usada durante 8 rodadas. Esta habilidade não permite o uso de palavras mágicas. A vida da águia será igual a 30 + WIS/2 do personagem.

Nível 7 - Flash: Concentrando uma potente carga de energia em suas mãos, o filho de Zeus emite por entre os dedos um flash, que pode cegar alguns inimigos e deixar uma marca gravada em suas retinas por até duas rodadas, prejudicando sua visão. Caso esteja eletrizado, a marca ficará por 1 rodada adicional. Consome 20 de Energia e entra em espera por 4 rodadas

Nível 7 - Escudo de ar: Utilizando sua habilidade de aerocinese, o filho de Zeus concentra um forte escudo de ar ao redor de seu corpo, com 3m de raio. Este escudo dura até 3 rodadas. Ele desvia projéteis (a depender da força e peso) e dificulta ataques corpo-a-corpo, podendo desequilibrar oponentes. Custa 40 de energia na ativação + 5 por turno. Esta habilidade vai se fortificando junto com a aerocinese do semideus, sendo que em sua forma mais forte praticamente o deixa imune à projéteis. Entra em espera por 3 rodadas.

Nível 8 - Arma de Zeus: O Herói carrega uma quantidade considerável de eletricidade em sua arma ou punhos causando ou intensificando o dano elétrico. A intensidade da eletricidade é determinada pela WIS do semideus. O Custa 30 pontos de energia e entra em espera por 4 rodadas.

Nível 10 - Andarilho dos Céus: Combinando o seu controle sobre o ar e a sua passiva Antigravidade Olímpica, o filho de Zeus consegue controlar os ventos à sua volta, o que lhe permite voar. A velocidade e estabilidade do voo são melhoradas em relação ao solo (+5 do WIS em AGI e RFLX quando voando). Consome 30 de energia na primeira rodada, e 5 nas seguintes.

Nível 11 - Explosão Energética: Quando estiver eletrizado o filho de Zeus pode expelir sua energia de todos os pontos de seu corpo, criando uma explosão elétrica que afetará todos ao seu redor. A distância atingida é de nível do personagem/2 e conforme mais longe do semideus o alvo estiver menos o dano tomado. Esta habilidade se fortalece com a WIS do personagem. Gastará 60 de energia e tirará seu modo eletrizado. Consome toda a carga elétrica do personagem.

Nível 13 - Atração Magnética: Usando a polaridade da energia elétrica em oposição, o semideus pode atrair de volta à sua mão um objeto com o descritor Elétrico ou que tenha sido eletrizado anteriormente na narração. O alcance desta habilidade será de Nível/3 metros. Custa 30 de MP e entrará em espera por duas rodadas.

Nível 13 - Comando do Líder: O filho de Zeus é filho de um rei e conhece seu lugar de direito, a partir deste ponto ele pode passar essa confiança para criaturas de baixa resistência mental ou intelecto, geralmente mortais ou monstros inferiores. Quando usar essa habilidade o semideus poderá comandar mortais que o verão como um líder natural, de acordo com a interpretação e situação, oferecendo baixa ou nenhuma resistência para obedecer. Pode ser usado em massas, porém os alvos deverão ver e ouvir o usuário para que se tenha efeito. Custa 20 a 40 de energia a depender do intelécto do oponente para ativar ativar + 5 a 10 por alvo (considerando as mesmas condições), e os alvos continuarão o vendo como líder por pelo enos 3 rodadas, após o término da habilidade entrará em espera por 8 rodadas. Efeitos específicos dessa habilidade pode ser determinada pelo narrador.

Nível 14 - Força Olimpiana: Quando o Campista usa esta Habilidade ele aumentará sua força, podendo assim ultrapassar até mesmo os limites heróicos, por 2 rodadas. O usuário terá um aumento de 20% em FOR e WIS + 1% por cada nível. Custa de 30 a 50% da energia atual do filho de Zeus para ativar essa habilidade e só poderá ser usada 1 vez em narração. Quaisquer efeito de luxação ocorrerão somente ao final do efeito desta habilidade.

Nível 15 - Servo da Tempestade: O semideus pode invocar um Ventus, ele o controlará usando um laço aéreo entre ele e espírito da tempestade, semelhante a uma corda de ventos. Custa 50 de MP para se invocar e mais 5 por turno para se manter o laço, caso deseje o semideus pode apenas invocar o laço capaz de controlar ventus diversos por 20 de MP e mantê-lo pelo mesmo custo, caso este não seja sustentado se dissipará fazendo com que o Ventus fuja. Após o uso essa habilidade entrará em espera por 10 turnos. A vida do Ventus será igual a 70 + Wis/2 do personagem

Nível 16 - O Grande Raio: O filho de Zeus faz as nuvens acima dele se torcerem em espiral, formando um funil de nuvens, onde raios e trovões estouram e após alguns segundos de dentro dele sai um enorme e forte raio que desce em linha reta contra seu inimigo. Gasta 100 de energia,  e só pode ser usado em meio a grandes tempestades, independente de ter energia armazenada, e entra em espera por 10 rodadas. Essa habilidade evolui de acordo com elétrocinese do semideus.

Nível 17 - Blackout: Quando em condições onde não consegue acessar os poderes do reino de seu pai livremente, o filho de Zeus sente-se muito restringido, por exemplo em lugares fechados/internos. Como uma forma de lutar, o semideus consegue atrair para si energia de toda fonte de eletricidade que esteja dentro de um raio de nível*2 metros. Isto significa que o ambiente sofrerá de um blackout de energia por duas rodadas e o filho de Zeus entrará em modo Eletrizado. Custa 70 pontos de energia e só pode ser usado 1 vez em um mesmo local (Não funciona em locais naturais, como florestas, cavernas, montanhas, etc…).

Nível 18 - Lightning Storm: Em meio a uma tempestade, o semideus poderá invocar a ira de seu pai na forma de uma tempestade de raios. Ele aponta sua arma aos céus e faz com que WIS/100 raios caiam onde o semideuse desejar, sendo o controle da habilidade de acordo com a Eletrocinese. A habildade custará 140 pontos de energia, e pode ser sustentada por mais 2 rodadas, ao custo de 70 pontos por rodada extra.

Nível 20 - Furacão Olimpiano: Com um grande conhecimento dos ventos, agora o filho de Zeus pode invocar toda a fúria de um furacão em cima de um local. Deve ser usado ao ar livre e demora uma rodada para se formar gastando 150 MP. Este estará sob os controles do semideus apenas para determinar o local onde estará e somente enquanto este estiver se concentrando (não fazendo nenhuma outra ação de ataque ou movimento) a concentração não necessita ser contínua podendo ser retomada após perdida, a menos que essa concentração não seja interrompida por mais de 2 rodadas seguidas. Após a formação da habilidade e enquanto ela estiver ativa, a prole dos céus pode continuar gastando, a cada rodada, 50 de MP adicional para aumentar a força e escala do fenômeno, não necessariamente precisando se concentrar neste. Afetará a todos, menos o usuário e outros filhos de Zeus. Assim como a fúria do próprio rei dos deuses os céus, o furacão não se disssipará instantaneamente, sendo necessário o uso de mais 40 MP para dissipá-lo. A habilidade entra em espera até o final da narração.

Nível 21 - Raio agulha: Usando seu dedo como foco de concentração, utiliza a energia do modo ‘Eletrificado’ para disparar um raio tão fino quanto uma agulha, mas extremamente concentrado e com muito poder de perfuração. Requer estar ‘Eletrificado’, gasta 100 de energia e entrará em espera por 7 rodadas. O poder do raio será de 150% do WIS do semideus, tendo inicialmente força suficiente para fundir até mesmo armaduras de Bronze Celestial Comum.

Nível 22 - Estado Elétrico: Estando em seu modo eletrizado, o semideus cobre seu corpo de raios e a fúria do Olimpo toma sua mente. Nesse estado ele terá suas habilidades altamente amplificadas (+30% em FOR, AGI, WIS), porém ficará mais sucessitível a provocação e perde um sua razão (-20% VONT). A habilidade requer 100 pontos de energia para ser ativada, dura por 3 rodadas, e entrará em espera até o final da narração.

Nível 24 - Olympus Bane: Um raio é conjurado em suas mãos, e você o usa como um dardo, uma lança de arremesso. Seu poder é catastrófico, por isso use com cuidado. O raio tem 10 cm de espessura e 2 metros de largura. O uso desta Habilidade requer 150 pontos de Energia.

Nível 30 - Tempestade Primal: Com essa Habilidade, você convoca uma tempestade de raios gigantesca, que tem o potencial para destruir uma cidade. Não há com escapar dos raios, pois eles vêm de todos os lugares. O tempo se fecha e nuvens negras tomam conta de uma área de 3 km de raio. O uso desta Habilidade requer 230 pontos de Energia.prateada. 50 pontos de energia.
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por Poseidon 24/01/24, 02:23 pm

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