Meus ataques não surtiram efeito, e nem o comando de Draco. O shaman da tribo deveria ser mais forte do que havia pensado, provavelmente havia conjurado uma defesa. Vejo o globo de luz que se forma acima do grupo, talvez aquilo fosse a chave da magia. Vejo que um dos orcs estava correndo em minha direção, e que outro havia lançado um machado contra mim. Ativo l
Disparo Multiplos l para realizar meu contra-ataque. Uso uma das minhas 3 flechas do sol do primeiro disparo para interceptar o machado, as outras duas iriam diretamente para os ombros do orc do machado. Com meu segundo disparo, acerto a perna do orc que vinha em minha direção. Com meu terceiro e último disparo, miro no globo de luz e disparo as 3 flechas no seu centro, talvez aquilo pudesse destruí-lo. Conto com meus dons proféticos para saber se os disparos contra o globo iriam funcionar, caso não funcionassem atiro contra o segundo orc arremessador que estava mirando em Draco.
Durante todos os disparos, utilizo minha passiva l Arqueiro em Movimento l para desviar de qualquer ataque e me posicionar da melhor forma. Ao final do ataque recuo, bebendo uma poção de energia [mítica] para me recuperar da rodada intensa, e fico atento para desviar de qualquer coisa, graças aos meus dons proféticos não seria difícil.
Enquanto meu dono
gênio era atacado por multiplos orcs decido que seria melhor destruir aquele mago. Mergulho contra o orc, após ele realizar seus disparos contra o filho de Afrodite. Vou em direção seu cajado e o pego com minhas garras, caso ele tente resistir ao meu puxão (veja, eu sustento toneladas, tirar aquele graveto não seria problema), será lançado aos céus comigo. Ah, de qualquer forma eu agito minhas asas e crio uma l
Chuva de Fogo l na direção do orc mago e do orc combatente. Priorizo o mago, não gosto de magias, elas servem para muita coisa, mas se conseguir fazer chover fogo nos dois, ótimo. Permaneço nos céus e quebro o cajado do mago com minhas garras, caso o tenha conseguido. Desviar dos machados não seria problema para mim, sou uma fênix afinal.
Disparo Múltiplo: James consegue, ao sacrifício de uma pequena parte de sua energia, realizar diversos disparos com seu arco, podendo utilizar seu número máximo de flechas em todos os disparos. A habilidade requer 30 pontos de energia para ser ativada, mais 25 por disparo que quiser realizar. A habilidade entrará em espera por 4 rodadas após o último disparo realizado. Máximo 3 disparos por rodada.Chuva de Fogo: Com o melhor domínio de seu elemento, agora a fênix é capaz de criar – com movimentos de sua calda e asas – disparos de fogo. Nesse nível, alcança uma área de 10m2, podendo chegar à 100m2. [18m2 por nível][Gasto: 20MP por nível]- Passivas:
Apolo:
Arqueiro em Movimento: Após anos treinando na arte do arco, James não necessita mais ficar parado para realizar um disparo. O garoto consegue correr, saltar, esquivar e ainda manter uma mira impecável para atirar em seu alvo.
Starlord: Filho do deus do Sol e campeão da deusa dos Céus Estrelados, James consegue tirar energia dos astros em seu favor. Sempre que estiver banhado pela luz de uma estrela, o custo de suas habilidades ativas será reduzido em 1/3.
Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)
Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.
Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.
Raios Solares II: A filha de Apolo se recupera 15 de HP e energia por turno e mais 05 de hp e energia de todos os aliados que estiverem dentro de um raio de 5m da semideusa.
Saque Rápido II: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (
Flechas do Sol: Diferente do Poder Ativo "Flecha Solar", todas as flechas lançadas são como raios do sol. O poder de destruição é aumentado muito e também não são mais necessárias flechas comuns. Vantagem quando usada ao sol.
Flecha Veloz II: Agora as flechas dos filhos de Apolo se movem numa velocidade incomparável. Uma vez que tenha sido disparada na direção correta será difícil escapar.
Divina Distância: Apolo é o deus da divina distância, que pune e auxilia do alto dos céus. Neste nível, quando os filhos de Apolo estiverem a 10 metros ou mais do alvo, poderão acertar o alvo com a mesma facilidade. Como se não existisse a distancia entre ele e o alvo. O limite é o alcance de sua visão
Perícia com Arco e Flechas [Avançado]: Confere nível [Avançado] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Avançado]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Avançado].
Profecia Avançada: Com as graças de seu pai, Apolo, os heróis terão ciência de grande parte dos próximos acontecimentos, quase nunca sendo pego de surpresa
Hera
Regeneração da Matrona III : Sempre que lutar ao lado de seus irmãos, outros campeãos ou mulheres os semideuses irão regenerar 10 pontos de HP e MP por rodada para defenderem seus companheiros.
Os Favoritos: Hermes, Ares e Hefesto são os favoritos da deusa, e sempre que lutarem ao lado dos filhos desses deuses os Campeões e os próprios filhos terão suas habilidades maximizadas. ( +15 em AGI (Hermes), FOR (Ares), CON (Hefesto))
Familiares: Em missões e batalhas, um campeão de Hera protege seus familiares com uma defesa divina, aumentando a proteção de todos seus aliados em batalha, contra qualquer tipo de dano, reduzindo-os consideravelmente. (+40 de DEF AOS ALIADOS)
Benção da Rainha III: Hera é rainha do Olimpo, e como tal não pode ter heróis fracos a seu serviço. Os heróis ganham mais força e destreza para servir melhor a rainha.
Carismático II: Como Campeão muitas vezes você será porta voz do Olimpo, assim desenvolve um carisma especial para lhe ajudar em diversas situações.
Recompensa Sagrada: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um campeão de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões. ( Sempre ganha + 20% de Dracmas)
- Fênix:
Ruby
Imortalidade: Ao morrer, o corpo da fênix pegará fogo e, das cinzas, ela renascerá. A fênix retorna ao nível 1 ao renascer.
Aura de Fogo: A fênix emana uma aura de calor, que é capaz de aquecer, mas também ferir caso a fênix se sinta em perigo ou irritada. A intensidade e alcance aumentam de acordo com o nível.
Resistência ao Fogo: A fênix é resistente ao seu elemento, não sendo ferida pelo mesmo. A resistência pode ser aplicada, através do contato, ao seu dono, mas – neste nível – é pouco eficaz. A eficiência da transferência da Resistência ao Fogo aumenta de acordo com o nível da fênix.
Contato Mental: Agora que a fênix atingiu a idade juvenil, seu dono é capaz de conversar com ela mentalmente. É preciso estar próximos um do outro para que o contato exista. A qualidade e alcance do contato aumentam com o nível da fênix, atingindo um nível de quilômetros de alcance.
Voo: Agora a fênix aprendeu a voar, conseguindo percorrer grandes distancias com facilidade. Nesse nível, a ave é capaz de carregar até uma tonelada de peso. O limite de peso aumenta de acordo com o nível, chegando ao limite de 12 Toneladas. [1,25 Toneladas por nível]
Descanso Aquecido: Estando em um ambiente quente ou em meio às chamas, a vida e energia da fênix são regeneradas em 5 pontos. [Mestre: 10 pontos; Supremo: 15 pontos]
Canto Melodioso: O canto da fênix é um dos mais belos sons da natureza, podendo ser alegre ou triste sem perder a divindade de cada som. Quando a fênix canta, fortalece seu dono e desencoraja seus inimigos.
- Itens Mágicos:
Anel de Delfos: Garante ao usuário 30% de bônus nas habilidades de profecia.
Luvas do Curandeiro - Concede bônus de 15 HP em todas as habilidades curativas dos filhos de Apolo.
Anel do arqueiro: O filho de Apolo que usar este anel não precisará ativar flecha certeira ao usar a passiva flechas múltiplas.
Tatuagem do Fogo: Garante ao portador imunidade ao fogo. Só pode ser adquirido por Dragões Soberano de Fogo.