Eu estava indo pra arena porque precisava descontar um pouco do estresse em alguém. Ser conselheiro do chalé 12 e ter que fiscalizar o tráfico de bebidas ali dentro (que são proibidas) é mais difícil do que parece. Depois de pegar mais um dos meus irmãozinhos no flagra acabei pistolando, e pra não bater nele, vim pra cá.
Vi que estaria acompanhado de uma pessoa que, particularmente, nunca tinha visto antes. Reparei que usava a braçadeira do chalé 1 e logo, minha mente caótica deduziu que se tratava do novo conselheiro do chalé de Zeus. Isso era novidade. Eu imaginava que ainda estariam sem um líder depois do desaparecimento do Alceu...
Sem muito tempo para conversas ou cumprimentos, observo o grupo inimigo aparecer. Uma mais gata que a outra
Teríamos mesmo que lutar?
Aproveito que elas ainda estão um tanto afastadas e vou conversar um pouco, além de usar um [Afrodite Personalité Forte], para aumentar ainda mais meu carisma. Como um [Revolucionário], espero que ele me ouça bem e entenda que dessa vez, o comando não pertence a ele.
-
Algo me diz que a do meio é a chefona, mas focar ela enquanto tem 4 guarda-costas é burrice. Me ajuda com a loira e a de cabelo preso. Algo me diz que essas podem me atrapalhar.Não dou tempo para que ele me responda. Era hora de [Dramatizar], contando [Mentiras Impecáveis] e [Causar Discórdia]. Dividir e conquistar sempre foi uma coisa que me agradou. Me dirijo para a líder com a seguinte frase:
- S
abe, eu tenho um certo poder de ler mentes, e não sei se vai gostar de saber, mas a ruivinha te odeia. E a que tá de cabelo solto ao seu lado, concorda. – Comento usando [Whispers of Chaos] para que essa ideia passe para a cabeça das duas, amplificando qualquer possível tensão de ambiente e quem sabe, fazer uma pequena quebra de alianças. As habilidades se complementariam trazendo um pouco de caos, que meu [Detector] logo notaria. Minhas habilidades de [Carisma] e [Persuasão] também entrariam em jogo. Observo se isso vai dar certo ou não. Se funcionar, ótimo, que a treta comece e eu vou observar, inicialmente.
Se alguma das outras tentar apaziguar as coisas, faço com que entre em estado de [Euforia], criando a ilusão de que alguma amiga está apenas levantando sua arma contra ela. Era mais uma forma de tentar trazer discórdia e caos ao grupo. Consumo uma poção de energia enquanto observo os resultados e fico atento para eventuais movimentações.
- Equipamentos:
Braçadeira Conselheiro [12]
Elmo Comum
Peitoral de Couro
Espada Curta
Bomba de fumaça caseira (x1)
- Florete "Ároma" [Oricalco][Detalhes em Bronze][¥]
__________________
Acessórios:
Ramo da Insanidade.
- Tatuagem do Vinho %
Esfera Explosiva [Pequena] (x5)
Faca de Arremesso(x18)
- Tatuagem "Caos
- Anel do desordeiro
Mochila Rumos e Trilhas
Poção de Cura [Heroica] [x5]
Poção de Energia [Heroica] [x1]
Poção de Energia[Mítico] [X13]
Poção de Cura[Mítico] [x15]
Afrodite Personalité Forte(x2)
Hermes Personalité Forte (x2)-
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Outros:
Cacho de Uva (x3)
- Habilidades Passivas Relevantes:
Dionísio
Nível 5 - Carisma: Carisma: O herói tem a capacidade de fazer amizade mais facilmente, podendo às vezes usar essa personalidade em suas missões para conseguir informações ou então passar por dificuldades. (+9 CHA)
Nível 8 - Ilusões I: Neste nível, o filho de Dionísio começa a apreender uma das artes de seu pai: as ilsuões. Neste nível, suas ilsuões ainda não são ótimas, e tem seus efeitos melhorados contra oponentes bêbados. (+ 9 WIS, + 10 WIS CONTRA OPONENTES BÊBADOS)
Nível 10 – [Habilidade Única]: Muralha Mental - Richard começa a compreender que grande parte de suas habilidades consiste em atacar a mente de seus oponentes, seja deixando-os estonteados, bêbados ou alucinados. Isso naturalmente tornou sua mente menos susceptível a ataques desse tipo. A partir de muito treinamento, o rapaz conseguiu desenvolver uma resistência incomum a ataques que envolvem charme, controle ou invasão mental, criando uma espécie de muralha que lhe permite ganhar tempo para questionar, discernir ou mesmo contra-atacar quando perceber que sua mente está sendo alvo de algum tipo de invasão ou ataque. Esta habilidade é eficaz contra oponentes até o mesmo nível que o filho de Dionísio;
Nível 11 - Dramatizar: Como filho do Deus do Teatro, filhos de Dionísio consegue fazer uma excelente dramatização de qualquer coisa, conseguindo contra mentiras e meias verdades como ninguém, ou exacerbar qualquer fato que quiram. (+8 CHA)
Éris
Nível 1 - Temperamento Frio: Os servos de Éris têm maior controle sobre suas expressões de sentimentos e emoções, não o bastante para abstê-los, mas o suficiente para dissimula-los, demonstrando estar calmo quando tem medo, por exemplo. Tem maior facilidade em separar emoções reais das pinceladas emocionais e histerias que as acompanham, assim sendo menos susceptível a remorso, culpa e chantagens emocionais. [+5 VONT]
Nível 3 - Revolucionário: É comum o servo ser visto como um líder inspirador, uma vez que grandes revoltas, motins e tumultos são facilmente incitados por sua figura de liderança. [+5 CHA]
Nível 3 - Inteligência: Os Servos de Éris sempre pensam na melhor forma de causar o caos e a discórdia, sem que as consequências cheguem a eles. [+ 6 INT]
Nível 5 – Mente Caótica: Servos de Éris possuem uma mente caótica, pensando em vários planos e estratégias ao mesmo tempo. Também, em combate, pode ter uma ampla visualização dos acontecimentos ao seu redor. [+7 INT]
Nível 6 - Detector: O personagem possui um sensor interno que lhe auxilia a perceber com extrema facilidade as pequenas manifestações de caos no ambiente que está.
Nível 7 - Persuasão: Ao contrário do que muitos acreditam, na maioria das vezes os servos de Éris apenas querem fazer o que deseja - mesmo que isso muitas vezes signifique causar o caos -, e não diretamente corromper situações. Por este fato, o personagem convence mais facilmente do que o normal a outros enxergarem pelo seu ponto de vista. [+12 CHA]
Nível 11 - Mentiras Impecáveis II: Neste nível, o personagem é tão safo com suas mentiras que dependendo de seu estado mental, pode até convencer a si mesmo de que está dizendo a verdade. [+12 CHA]
Nível 11 - Mentalista: Depois de tanto tempo persuadindo e mentindo, o servo de Éris aprende a compreender a mente com muita facilidade. Muitas vezes sabendo se a pessoa está mentindo, ou o que planeja por meio de sinais corporais inconscientes, olhares e etc...
- Habilidades Ativas:
(APENAS SE NECESSÁRIO) - Nível 1 - Euforia: Pode deixar o oponente levemente bêbado, tonto e tendo ilusões. O uso desta habilidade requer 10 pontos de energia e entrará em espera durante 4 turnos.
Nível 7 – Whispers of Chaos II: O servo de Éris agora pode plantar uma ideia na mente de um alvo de maior intelecto; o mesmo pode ser feito em múltiplos oponentes de baixa inteligência. O uso desta habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera por quatro rodadas.
Nível 11 – Causar a Discórdia[Intermediário]: Agora, o anti-herói é capaz de causar discórdia em proporções médias, criando brigas sérias, quebra de alianças, acentuando rixas antigas. Neste nível, ele pode utilizar a habilidade em dois ou três seres, sendo eles semideuses ou monstros . O uso da habilidade requer 60 pontos de energia, e entrará em espera por duas rodadas.