A arena era meu lugar favorito, afinal, era onde a ação realmente acontecia. Depois de já ter passado por algumas batalhas, já estava acostumado ao cheiro de terra misturado ao sangue, difícil era me imaginar sem esse cheiro em minhas narinas.
Diferente de antes, dessa vez, estava acompanhado de um legionário insignificante, que vira algumas vezes no acampamento, provavelmente de uma coorte sem importância, mas dei de ombros, havia pouco ou nada que pudesse fazer para fazer controle de natalidade entre os deuses, eu mesmo fazia parte desse problema.
O dia não estava lá muito definido e, apenas porque podia, ergui minhas mãos ao céu de forma que as nuvens se aglomerasse sobre minha cabeça, além de convocar o símbolo do eu pai para que tivesse alguns novos olhos naquele local. A águia desceu dos céus e ficou rodeando a arena.
Do outro lado, surgiram um grupo de esqueletos
dançantes. Quatro, ao todo. Dois ex-guerreiros que eu teria prazer imenso de enfrentar e dois covardes arqueiros que tinham mesmo que morrer, mas eu não queria enfrentá-los nem tão cedo.
Ergueria o escudo para defender a flechada, enquanto dava ordem para que a a águia fosse interromper os próximos disparos dos arqueiros.
- Cuida dos covardes. - Ordenaria para o outro semideus, sem e importar se ele iria ou não cumprir a ordem.
Entraria e modo de defesa total, usando o escudo e a minha lança para aparar ataques que viessem de qualquer direção, sem me desatentar para os arqueiros, existem muitos semideuses inúteis e não quero depender destes.
- Equipamento:
Equipamento:
- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
- Lança Curta [Elétrica]
- Escudo Pequeno
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Acessórios:
- Medalhão do Retorno: Faz com que a última arma do semideus se materialize em suas mãos instantaneamente. Só pode ser usado 1 vez por batalha.
- Anel da Vontade: O filho de Marte não cairá nos poderes mentais - seja qual for -, com tantas facilidade quanto de costume. Caso tentem usar tais poderes e o mesmo se safe, ele entrará em estado de fúria automaticamente, aumentando seu poder de dano (+5). (+10 VONT)
- Gorro do Aviador: Toca de couro sintético idêntica às usadas pelos aviadores antigos e clássicos. Permite que, uma vez por narração, o semideus expanda a passiva "antigravidade" ao seu nível máximo, podendo fazer os movimentos que ele bem entender por uma única rodada.
- Colar das águias: Um colar que permite ao semideus utilizar a habilidade Águia sagrada sem custo de MP. Para aqueles que não possuem a habilidade, ela fica disponível.
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Mochila Comum:
- 2x Poção de Cura[Comum]
- 2x Poção de Energia[Comum]
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Outros:
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- Poderes Ativos:
Nível 2 - Comandante Celeste [Inicial]: O filho de Júpiter ergue a mão ou arma para os céus, e convoca as nuvens, que começam a se aglomerar acima de sua cabeça. Neste nível leva entre uma e três rodadas para o céu fechar, dependendo do clima. Consome 30 de Energia, entra em espera por 10 rodadas.
Nível 9 - Águia Sagrada: O filho de Zeus pode invocar uma Águia (75/75), que servirá de Pet durante a batalha. Ela poderá atacar ou obter informações por exemplo. Ela também obedece a comandos e o filho de Zeus. A invocação custa 50 pontos de energia. A Habilidade não poderá ser usada durante 8 rodadas.*Consultar tabela de magias.
- Passivas de Júpiter:
Nível 1 - Liderança: Os filhos de Júpiter, desde os tempos de escola, são muito bons em manipular as palavras e convencer as pessoas, que quase sempre apelam à seus comandos. O Campista é um exemplo para os outros e pode inspirá-los a fazer o que você quer. (+9 CHA)
Nível 1 - Proteção Elétrica I: Sob qualquer indício de energia elétrica o filho de Júpiter obtém cura, e não sofre danos como outros campistas ao ser eletrocutado. Cura 5 pontos de HP e MP por rodada quando exposto a essa eletricidade.
Nível 2 - Antigravidade: Os céus conspiram a favor do filho de Júpiter, puxando-o para si, garantindo assim que o filho de Júpiter não se machuque tanto em quedas livres, além de permitir-lhe saltos maiores. (+7 CON)
Nível 2 - Olhos Nebulosos [Inicial]: Permite ao filho de Júpiter enxergar completamente bem durante dias nublados e com chuva fraca.
Nível 3 - Perícia com Espadas [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com espadas. Permite que o Campista treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 FOR)
- Passivas de Marte:
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.
Nível 2 – Disciplina [inicial]: Os Filhos de Marte são frios como gelo e leais como um escudo. Esses campistas nascem com uma disciplina nata, mantendo a calma no combate e se concentrando na batalha. .
Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+ 5 MIRA, AGI, FOR E CON)