Revirei os olhos ao entrar na arena e ver o maguinho de gelo com que já havia lutado previamente. Gray, que fora chamada um pouco antes de eu decidir ir para a arena, observava os arredores com seus olhos de predador, mas pareceu não considerar que Erack Rurik fosse se quer digno de ser considerado um aliado naquela batalha, por nosso laço mental dava pra ver que ela o menosprezava tanto quanto eu. Minha espada curta estava presa na cintura e minha lança elétrica estava presa nas minhas costas, assim como o cabo da minha espada quebrada estava no meu bolso, todos à mão para uma nova batalha.
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Basta fazer o que eu mandar, como da última vez — Disse, enquanto olhava para o que me esperava do outro lado do portão. Não sei se tinha um plano para lidar com isso.
Bastava avaliar sua constituição para saber que tinham sentidos avançados, mobilidade aérea e terrestre. Seria muito difícil vencê-los sem a cooperação do mago.
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Role para a esquerda! — Eu estava à direita do filho da neve, portanto, a intenção era dividir no momento em que eles estivessem próximos o sufciente para não manobrar, tomando cuidado com os longos braços deles.
Eu rolaria para a extrema direita, tentando evitar o ataque da criatura. Caso conseguisse, usaria o | Chamado da Guerra | e arremessaria a lança na base da asa mais próxima da minha posição, tentando ao menos dificultar o vôo de um deles, fechando-me em seguida na minha defesa com meu escudo e tentando não morrer.
Nível 7 - O Chamado da Guerra: O Filho de Marte invoca em sua mão um pilum abençoado por por seu pai. A arma deve ser arremessada, e terá 99% de chance de acertar seu alvo, sendo que este ainda poderá se defender. 40 de energia e três rodadas de espera.
- Equipamento:
- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
- Lança Curta [Elétrica]
- Escudo Pequeno
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Acessórios:
- Gorro do Aviador: Toca de couro sintético idêntica às usadas pelos aviadores antigos e clássicos. Permite que, uma vez por narração, o semideus expanda a passiva "antigravidade" ao seu nível máximo, podendo fazer os movimentos que ele bem entender por uma única rodada.
- Colar das águias: Um colar que permite ao semideus utilizar a habilidade Águia sagrada sem custo de MP. Para aqueles que não possuem a habilidade, ela fica disponível.
- Espada Quebrada: Um cabo de espada que aparentemente fora quebrado em uma guerra há muitos anos atrás, mas que ao ser jogado para o ar se tona qualquer arma que o semideus desejar, permitindo a troca de estilos de luta a cada 3 turnos. Ideal para surpreender seu oponente. Não pode ser reforjado.
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Mochila Comum:
- 2x Poção de Cura[Comum]
- 2x Poção de Energia[Comum]
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Outros:
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- Passivas de Marte:
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.
Nível 2 – Disciplina [inicial]: Os Filhos de Marte são frios como gelo e leais como um escudo. Esses campistas nascem com uma disciplina nata, mantendo a calma no combate e se concentrando na batalha. .
Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+ 5 MIRA, AGI, FOR E CON)
Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Nível 5 - General: Aqueles que lutam sob a liderança do filho de Marte recebem bônus, além de terem seus movimentos realizados com muito mais perfeição. (+10 agi e +10 for para os aliados quanto comandados pelo filho de Marte)
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)
- Passivas Ancestral:
Nível 1 – Imponência de líder: De longe, são notáveis. De perto, são respeitáveis. Os filhos de Júpiter são muito imponentes e sua presença de espírito emana muita segurança. Com as palavras certas fazem qualquer um se sentir impelido a aceitar sua liderança, sugestões ou pedidos. Se torna mais forte com o nível.
Nível 2 - Proteção Elétrica: Sendo os raios parte dos reinos de seu pai, os filhos de Júpiter não serão machucados por estes, ou seja, ele desenvolverá imunidade à eletricidade.
- Poder Ativo:
Nível 6 - Águia Sagrada: O filho de Júpiter pode invocar uma Águia, que servirá de Pet durante a cena. Ela é totalmente leal ao filho de Júpiter. A invocação custa 50 pontos de energia. A Habilidade não poderá ser usada durante 8 rodadas. Esta habilidade não permite o uso de palavras mágicas. A vida da águia será igual a 50 + Nível do personagem*3