Vendo que a situação era crítica, decidi usar novamente a lança abençoada por meu pai, segurando a minha com a mão do escudo enquanto invocava o | Chamado de Guerra | arremessando-a na cabeça da criatura que estava tentando se livrar do martelo, virando-me em seguida para a que ansiava me atacar, trazendo minha lança para a mão normal.
Se não dava pra esquivar, tinha que usar o próprio ataque dele contra ele mesmo.
Comvocaria os ventos e assim que ele estivesse a uma certa distância, faria com que poeira se erguesse vindo das minhas costas e me abaixaria fazendo uma base bem sólida, mantendo minha lança em riste, esperando que a criatura se empalasse.
Nível 4 - Aerocinese [Inicial]: O ar é, desde a divisão dos 3 grandes poderes, o território de Júpiter. Seus filhos conseguem, então, manipular este elemento de acordo com sua vontade. Neste nível podem fazer pequenos feitos com o ar; correntes de ar, erguer objetos, pequenas agulhas de ar comprimido, etc. Consome 15 de Energia.
Se não dava pra esquivar, tinha que usar o próprio ataque dele contra ele mesmo.
Comvocaria os ventos e assim que ele estivesse a uma certa distância, faria com que poeira se erguesse vindo das minhas costas e me abaixaria fazendo uma base bem sólida, mantendo minha lança em riste, esperando que a criatura se empalasse.
Nível 4 - Aerocinese [Inicial]: O ar é, desde a divisão dos 3 grandes poderes, o território de Júpiter. Seus filhos conseguem, então, manipular este elemento de acordo com sua vontade. Neste nível podem fazer pequenos feitos com o ar; correntes de ar, erguer objetos, pequenas agulhas de ar comprimido, etc. Consome 15 de Energia.
Nível 7 - O Chamado da Guerra: O Filho de Marte invoca em sua mão um pilum abençoado por por seu pai. A arma deve ser arremessada, e terá 99% de chance de acertar seu alvo, sendo que este ainda poderá se defender. 40 de energia e três rodadas de espera.
- Equipamento:
- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
- Lança Curta [Elétrica]
- Escudo Pequeno
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Acessórios:
- Gorro do Aviador: Toca de couro sintético idêntica às usadas pelos aviadores antigos e clássicos. Permite que, uma vez por narração, o semideus expanda a passiva "antigravidade" ao seu nível máximo, podendo fazer os movimentos que ele bem entender por uma única rodada.
- Colar das águias: Um colar que permite ao semideus utilizar a habilidade Águia sagrada sem custo de MP. Para aqueles que não possuem a habilidade, ela fica disponível.
- Espada Quebrada: Um cabo de espada que aparentemente fora quebrado em uma guerra há muitos anos atrás, mas que ao ser jogado para o ar se tona qualquer arma que o semideus desejar, permitindo a troca de estilos de luta a cada 3 turnos. Ideal para surpreender seu oponente. Não pode ser reforjado.
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Mochila Comum:
- 2x Poção de Cura[Comum]
- 2x Poção de Energia[Comum]
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Outros:
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- Passivas de Marte:
- Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.
Nível 2 – Disciplina [inicial]: Os Filhos de Marte são frios como gelo e leais como um escudo. Esses campistas nascem com uma disciplina nata, mantendo a calma no combate e se concentrando na batalha. .
Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+ 5 MIRA, AGI, FOR E CON)
Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Nível 5 - General: Aqueles que lutam sob a liderança do filho de Marte recebem bônus, além de terem seus movimentos realizados com muito mais perfeição. (+10 agi e +10 for para os aliados quanto comandados pelo filho de Marte)
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)
- Passivas Ancestral:
- Nível 1 – Imponência de líder: De longe, são notáveis. De perto, são respeitáveis. Os filhos de Júpiter são muito imponentes e sua presença de espírito emana muita segurança. Com as palavras certas fazem qualquer um se sentir impelido a aceitar sua liderança, sugestões ou pedidos. Se torna mais forte com o nível.
Nível 2 - Proteção Elétrica: Sendo os raios parte dos reinos de seu pai, os filhos de Júpiter não serão machucados por estes, ou seja, ele desenvolverá imunidade à eletricidade.
- Poder Ativo:
- Nível 6 - Águia Sagrada: O filho de Júpiter pode invocar uma Águia, que servirá de Pet durante a cena. Ela é totalmente leal ao filho de Júpiter. A invocação custa 50 pontos de energia. A Habilidade não poderá ser usada durante 8 rodadas. Esta habilidade não permite o uso de palavras mágicas. A vida da águia será igual a 50 + Nível do personagem*3