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MVP MÍTICA + - Enzo, Aurora e Miyamoto Empty MVP MÍTICA + - Enzo, Aurora e Miyamoto

por Apolo 06/06/22, 01:12 am

Apolo

Apolo
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Era 9 horas da manhã, o dia estava bem quente e o acampamento estava muito movimentado. Guardas e feiticeiros andavam perto da arena nervosamente, vários semideuses estavam comentando sobre uma grande luta que ia ter por lá. Três semideuses contra monstros que estavam acima da maioria dos semideuses do acampamentos.

Dentro da arena, Enzo, o filho de Apolo e devoto de Hera estava mais confiante que nunca, determinado a ficar mais forte ainda, talvez chegar no nível de poder de sua irmã mais velha e clamar o título de semideus mais poderoso. Do seu lado esquerdo estava Aurora, uma Romana filha de Ceres e guardiã de Pã, já do outro lado estava Miyamoto, um dos guardas mais rápidos.

Do outro lado da arena surgem três monstros. Um mago totalmente preto com uma aura vermelha o rodeando, os olhos treinados treinados do filho de Apolo conseguem ver mortos se formando a partir dessa aura, ele sabia que o poder desse monstro era enorme, os sentidos de aurora também indicavam que esse mago tinha algo a ver com a morte. O segundo monstro era um cavalo grande e monstruoso, suas patas dianteiras pareciam mãos e ele tinha mãos em sua cabeça, também um olho em sua testa, a Aurora sentia que aquela criatura ia totalmente contra tudo que Pã representava. O último monstro era um guerreiro amaldiçoado, um de seus braços é totalmente deformado e veias, músculos e olhos envolvem sua espada.

Eles estão à 30 metros dos semideuses.



Mago - https://i.pinimg.com/564x/c5/84/af/c584af06ef1765c1387d6fefd8b7f3ff.jpg
Cavalo - https://i.pinimg.com/564x/ef/a6/8c/efa68c3e17f1a71decf92490a85e4e37.jpg
Guerreiro - https://i.pinimg.com/564x/34/84/ee/3484eee7d23bb1acb2b7f7b6f2a65817.jpg

#1

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por Ω Enzo Stark 06/06/22, 09:49 am

Ω Enzo Stark

Ω Enzo Stark
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Vou para a arena a fim de esbagaçar bichos porque alguém comeu meu macarrão com queijo :megusta:

Pra variar, a arena vira um tumulto sem forma quando chego nela pra fazer algo que não seja dar aula de arco e flecha, pois os monstros que aparecem sempre ficam mais fortes à medida que o semideus que os desafia evolui. Não entendi exatamente o motivo do auê dos demais campistas, uma vez que o simples fato de ser um semideus vivo te torna um alvo constante dessas criaturas.

Vejo que haviam outros dois na arena dispostos a batalhar também, mas não os reconheço de cara. Uma eu deduzo ser do acampamento romano pela tatuagem SPQR que os caracteriza, e o outro certamente é do acampamento grego porque já o vi perambulando, apesar de nunca ter interagido. De qualquer forma, me apresento para os três:

- Olá, sou Enzo, conselheiro do chalé de Apolo. Espero que trabalhemos bem juntos, mas recomendo que se afastem ao máximo dos bichos. De acordo com meus cálculos, vai ter uma explosão de uns 60 metros por aqui.

Uso minha tatuagem de ligação empática na garota para que ela seja tratada como uma campeã de Hera e receba todos os fortalecimentos de minha matrona e não seja afetada por minhas habilidades, além de também me bonificar.

Começo testando as criaturas na base da força bruta. Aproveito que o dia está ensolarado e desço uma carruagem apolínea em cima dos três. Como uma cápsula de ópio mítica para recuperar 180 pontos de energia e conto com minha regeneração da matrona para ficar full.

Obs: Wis Base: 628 e considerando os buffs ativados: 659. Raio da carruagem Apolínea = 65 metros.



Passivas
Nível 1 - Imunidade entre Irmãos: Campeãos de Hera, e qualquer outra de suas ligações sagradas, não podem ser feridos por habilidades herdadas da deusa.

Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo dificilmente se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos leves, lutando com bravura. (5%FORT)

Nível 2 - Céus Estrelados: Embora pouco conhecido, Hera é deusa dos céus estrelados. Seus campeões ganham bônus em seus movimentos quando o céu estiver estrelado. (+5% do WIS do campeão como bônus nos atributos de ataque NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 9 - Escudo de Hera: Hera é a deusa protetora das mulheres. Seus campeões ganham bônus em seus movimentos e habilidades sempre que lutarem ao lado, ou a favor, de uma mulher. (+5% do WIS do campeão como bônus em FOR e AGI NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 11 - Os Favoritos: Hermes e Ares são os favoritos da deusa, e sempre que lutarem ao lado dos filhos desses deuses os Campeões e os próprios aliados terão suas habilidades maximizadas. (+10% do WIS do campeão como bônus em AGI (Hermes), FOR (Ares). O campeão receberá o bônus equivalente ao aliado que estiver ao seu lado (se for um filho de hermes ele e o aliado recebem AGI) )

Nível 18 – Resistência ao Calor: Filhos de Apolo por serem filhos do deus do sol possuem uma resistência natural ao calor e anula o dano de queimaduras causadas pelo sol. O dano reduzido ao calor será de 10% da DEF do semideus.

Nível 18 – Familiares: Em missões e batalhas, um campeão de Hera protege seus familiares com uma defesa divina, aumentando a proteção de todos seus aliados em batalha, contra qualquer tipo de dano, reduzindo-os consideravelmente. (-15% do WIS do Campeão como bônus em todas as defesas DOS ALIADOS)

Nível 19 – Regeneração da Matrona III : Sempre que lutar ao lado de seus irmãos, outros campeões ou mulheres os semideuses irão regenerar 15% de sua vida total como pontos de HP e MP por rodada para defenderem seus companheiros.



Ativas
Nível 20 - Carruagem Apolínea: O filho de Apolo invoca dos céus uma carruagem do sol igual a de seu pai que cai sobre um alvo, explodindo-o e também tudo que estiver num raio de WIS/10, incinerando desde seu interior. A carruagem virá independente do clima, mas é mais potente em dias de sol. O uso da habilidade requer 200 pontos de energia. A espera é de 5 rodadas.



Equipamentos
01 - ‘Benção de Helta' [Ouro Celestial]
02 - Aliança Sagrada [Esmeralda][Dite Maniel]
__________________
Acessórios:
03 - Tatuagem Grega[Estrela][Armadura Troiana Completa] [Nuca]
04 -Tatuagem Grega [desenho da nota "dó"[Arco Troiano Longo Composto [Laminado][Ouro][Flamejante][Oricalco][Gélido][H]]³ [Pulso Esquerdo]
05 - Tatuagem Grega [desenho da nota "sol" [Arco Troiano Longo Composto [Heroico][Elétrico] [Laminado] [Ouro][**]] [Pulso Direito]
06 - Tatuagem Grega [Sol][Lira de Ouro[Heroico]][Mão Direita]
07 - Tatuagem Grega [Guitarrinha][Guitarra Elétrica][Antebraço Direito]
08 - Anel de Devoção [♀]
09 - Coroa de Louros ღ
10 - Anel Estrelado [Ouro Imperial & Diamante Azul]
11 - Anel do arqueiro
13 - Esferas Explosivas "Ômega" [Enriquecidas][Média][x6][✇-➁]
14 - Broche da iluminação
15 - Tatuagem da Ligação Empática
16 - Esmeralda Invertida
17 - Anel de Prata Mágico[Lança Longa [Oricalco][Flamejante][H]][Presente de Leonardo/Lhokita]
18 - Canção "Papai me Leva"
19 - Pedido de Ajuda
20 - Braçadeira do Deserto [Ouro]
21 - Medalhão do Sol
22 - SY-v2 [Óculos][Bronze Celestial][F]
26 - Olhos da Inveja [Brinco]
- Capa do Leão de Neméia
- Flechas de Bronze celestial [20x]
- Flechas de Ouro Solar[Mítico] x10
- Flechas de Prata [x10]
- Flecha Sônica [Comum] [x10]
- Aljava de Couro [Grande]
__________________
Mochila Rumos e Trilhas
Lira Comum [x1]
Poção de Energia [Mítico]
Romã[Mítico][x4]
Romã Dourada[x10]
Capsula de Ópio[Mítico][x2]
Canivete Grego 1001 Utilidades*
17 - Kit de Primeiros Socorros Solar
28 - Caixa de Ferro



Item mágico usado:
15 - Tatuagem de Ligação Empática: Durante a narrativa, o campeão poderá escolher um personagem que receberá um vínculo sagrado com o semideus. O campeão sempre saberá da situação do aliado e este será tratado como um irmão até que a narração termine ou o vínculo seja quebrado.

#2

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por Miyamoto Musashi 06/06/22, 12:36 pm

Miyamoto Musashi

Miyamoto Musashi
Filho(a) de Hermes
Filho(a) de Hermes
O dia estava agradável e eu estava de muitíssimo bom humor. Depois de uma vitória um tanto quanto precocizada em uma luta que deveria ser digna na arena, eu tinha passado a última semana treinando para aperfeiçoar minahs habilidades de percepção e esquiva, mas sentia que nem todo o treino do mundo me deixaria preparado para o infinito de possibilidades no horizonte de poderes de meus possíveis oponentes.

Então ali estava eu. Quando cheguei percebi que já havia certo movimento e no decorrer de alguns minutos havia uma galera por ali. Olho um tanto quanto incomodado para as arquibancadas cheias e fico surpreso quando uma outr guria surge no portão de entrada, alguém que eu nunca tinha conhecido.

- Alou. Sou Musashi, prazer. Sou um dos guardas do Acampamento. É raro ver um Romano por aqui - cumprimento a guria com um sorrisinho de lado amistoso. A verdade era que eu odiava os Romanos, graças a algumas experiências ruins naquele Acampamento idiota e cheio de selvagens. Esperava que a piveta não fosse louca como os outros que eu havia conhecido. Dou uma breve conferida nos equipamentos que a guria carregava para tentar deduzir que tipo de guerreira era.

Por fim chegou alguém inesperado. Talvez tivesse vazado pelas profecias do Acampamento que ele estaria ali hoje, o que justificava a arquibancada cheia, penso comigo mesmo. Enzo Stark, filho de Apolo. Um dos semideuses mais antigos no Acampamento, embora não parecesse muito mais velho do que eu, o que era certamente estranho. Não vivíamos muito, não é?

Cumprimento-o também com um aceno de cabeça e um "Yo" e por fim entramos no salão de luta.

Quando nossos inimigos surgiram eu agradeci por não estar só, embora soubesse que a arena adaptava os desafios aos desafiantes. Neste momento percebo que não estar só era exatamente o perigo ali. Olho para Enzo de soslaio com cara de Que e me dando conta de que algum daqueles monstros, ao menos, deveria ser uma besta mais forte do que eu. Enquanto entramos analiso todo o ambiente com minha Visãod e Jogo, guardando o posicionamento das colunas e coisas mais que houverem ali.

Descanso a mão sobre o punho de minha lâmina de oricalco e me preparo para começar a batalha, flexionando os joelhos pronto para avançar, mas algo me mantém no lugar.

~Se eu notar/ouvir/ver uma fodendo carruagem apolínea caindo das nuvens; Olho pra cima e vejo o que parece um cocô do sol despencando sobre nós. Ativo minhas botas ladas para que me empurrem deslizando sobre a areia para trás e corro pro fim da arena, tentando afastar-me do ponto de impacto dquela coisa sem desviar minha atenção dos oponentes à frente.


~Se a carruagem não for conjurada eu começo a me mover lateralmente em direção ao cavaleiro negro. As outras criaturas certamente eram mais feias, e cortá-las seria legal, mas aquele homem tinha uma espada e, enquanto a segurasse, seria eu o seu oponente. Vou me aproximando sem pressa pela lateral em um arco até morrer explodido junto a eles estar a uma distância confortável para avançar de um bote na direção dele usando Corrida, e recuar assim que entrar no alcance de sua lâmina para fazer uma finta e dar o bote deslziando pra sua lateral e com um Saque Rápido tento cortar-lhe na altura do ombro duas vezes; uma ao sacar a lâmina em um arco, a outra ao voltar a lâmina para embainhá-la no movimento reverso. Depois disso salto para trás e começo a lançar, de uma em uma, 5 Adagas de Pena contra ele, mirando os pontos das juntas da armadura e as fendas de seus olhos, para testar como e SE ele evitaria os ataques.

A todo momento observo sua postura, sua lâmina, seu cntro de gravidade, tentando absorver tudo isso par prever e adaptar-me à sua movimentação mais rapdamente, esquivando de contra-ataques ou golpes inesperados vindos de outras partes da armadura.

No mais, fico esperto para evitar ataques à distância ou corpo-a-corpo de todos os três monstros, posicionando-me pelas laterias de forma a ter os três ao menos em minha visão periférica.


[Hab. Única] Nível 2 - Visão de Jogo: Graças a seu treino e predisposição natural o garoto consegue fazer bom uso do terreno a seu favor durante a luta; isso facilita movimentos que usem o ambiente no decorrer da batalha. Quanto mais o garoto explora o lugar, melhor pode usar pedras, paredes, galhos etc a seu favor durante a batalha.

[Hab. Única] Nível 6 - Evasão do Silêncio: Graças a seu treino o garoto quase não faz um som sequer durante a batalha. Seus passos são silenciosos mesmo enquanto ele corre, até mesmo suas laminas, desde que sejam pequenas, cruzando o ar não farão som algum.

[Hab. Única] Nível 16 - Dança Fantasma: Quando ativar sua Habilidade de Dash o garoto poderá usar automaticamente o Movimento Fantasma. A quantidade de Movimentos fantasmas máximos será igual a AGI/150 por rodada em que estiver mantendo o Dash.

Nível 1 - Amizade: O filho de Hermes assim como o seu pai é capaz de fazer amigos em qualquer lugar que vá, ele tem a lábia muito boa e pode vir a conseguir aliança em batalha com outros seres. Essa habilidade leva em consideraçao o CHA do personagem.

Nível 2 - Sem Atrito: O filho de Hermes quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.

Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Hermes podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente.

Nível 6 – Passo leve: Os filho de Hermes são muito silenciosos, mesmo correndo eles são inaudíveis. A habilidade escala com a AGI do personagem.

Nível 7 – Furtividade: O Herói quando entra no seu modo furtivo, e capaz de se movimentar sem ser visto e sem fazer barulho, se tornando praticamente invisível a olhos desatentos, mas para isso ele necessita de espaços com pouca luz. Essa habilidade evolui de acordo com a AGI do personagem

Nível 8 - Tênis Voador: O herói é capaz de utilizar um Tênis Voador com total perícia, mesmo que este nunca o tenha utilizado antes.

Nível 8 – Regeneração acelerada: Por serem tão rápidos, os filhos de Hermes têm um metabolismo extremamente acelerado que necessita de muita energia, no caso alimento, para se manter funcionando. Sendo assim, a recuperação do herói é muito mais rápida que a dos outros semideuses, recuperando sempre 15% de sua AGI como pontos de vida e energia por rodada fora de combate. Entretanto, precisam de mais alimento durante narrações mais do que os outros semideuses. O efeito é cancelado durante batalhas.

Nível 9 - Golpe Duplo: Os filhos de Hermes são tao rápidos que podem atacar mais vezes, desde que esteja utilizando armas leves (adaga ou espada curta). O campista acatar equivalente a sua AGI divido por 100, sempre com um arredondamento para baixo e deixando um numero inteiro. Exemplo: O filho de Hermes tem 576 de Mira, ele poderá atacar 5 vezes na rodada.

Nível 10 - Arremesso: O herói tem facilidade para arremessar coisas leves (inclusive armas curtas). Essa habilidade escala com a MIRA do personagem.

Nível 11 - Proveito: Toda vez que o campista causar dano ao inimigo ele roubara a AGI do adversário para si em 5%, cumulativa até o máximo de 20%. Esse efeito só é aplicado a 1 inimigo por batalha, sendo possível roubar somente 5% a cada rodada (ou seja para chegar a 20% precisa de 4 rodadas em que o filho de hermes conseguiu causar dano no mesmo oponente)

Nível 12 – Sorte: O Filho de Hermes nesse nível ganha a mais poderosa arma de todas, a sorte.

Nível 12 – Parkour: Por desde pequeno precisarem fugir e correr, os filhos de Hermes conseguem fazer movimentos extremamente ágeis de salto, se equilibrar, balançar e etc. Essa habilidade escala com a AGI do filho de Hermes, melhorando seus saltos e movimentos em termos de distância altura e velocidade.

Nível 13 – Lábia: O Filho de Hermes possui uma lábia encantadora, podendo fazer com que o alvo atenda a suas palavras. Essa habilidade escala com o CHA.

Nível 15 - Esquiva Sobrenatural: O herói adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. EX: uma faca e arremessada na direção das costas do herói, ele sentira a necessidade intuitiva de reagir e se esquivara antes mesmo de seus sentidos consigam detectar a ameaça.

Nível 16 - Perícia com Armas Leves [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,30 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado].

Nível 6 – Treino Corvino Mortal – Iniciante: Treinado para ser ágil e mortal, você conhece a anatomia humana básica, conseguindo desferir ataques críticos e precisos, depois de muito treinar estas técnicas com seus companheiros de divisão.

Nível 7 – Treino Noturno: Acostumados a se moverem no escuro, os membros da segunda divisão desenvolvem uma certa facilidade para enxergar na penumbra. Assim como nas criaturas noturnas, seus olhos conseguem captar e extrair de qualquer mínimo feixe de luz imagens nítidas no escuro.

Nível 8 – Comunicação Sigma [Iniciante]: Muitas vezes tendo de comunicar-se em silêncio e discretamente, os membros da divisão conseguem conversar por uma serie de sinais de mão e/ou corporais com facilidade, trocando informações básicas sem dizer sequer uma palavra.

Nível 8 – Ataque Múltiplo: Para um assassínio mais rápido e eficiente, o corvus pode realizar mais de um ataque por rodada, a depender de seu nível de Perícia Leve. | Pode realizar um ataque extra por rodada para cada nível de Perícia Leve.

Nível 9 – Furtividade [Intermediário]: Agora, mais bem-treinados e experientes, os Corvus conseguem se mover de forma quase imperceptível em lugares fechados,  camuflando-se nas sombras e formas do ambiente, silencioso como como uma pena caindo. Conseguem ocultar sua presença dos demais, quase como se não estivessem ali.

Nível 9 - Perícia com Armas Leves [Intermediário]: Confere perícia Intermediária a armas leves (que pesem até 1,35kg);

Nível 10 – Estrategista Veterano: Agora você já tem certa experiência e consegue entender e planejar estratégias mais complexas.

Nível 11 – Agilidade [Intermediário]: Agora os membros desta divisão são extremamente ágeis, com movimentos precisos e leves.

Nível 12 – Destreza: Agora você consegue ser preciso em seus ataques e movimentos no geral, que envolvam saltos, rolamentos, se equilibrar e etc.

Nível 13 – Evasão [Intermediário]: Agora suas técnicas de esquiva são mais aprimoradas, permitindo que você escape até mesmo de mais de um ataque simultâneo, esgueirando-se com agilidade e leveza por entre os inimigos.

Nível 14 – Regeneração Gradual [Intermediário]: Agora os guardas conseguem recuperar um total de 3% de sua vida total por rodada. [+13 CON]

Nível 14 – Treino Corvino Mortal – Veterano: Agora, sendo ágil e preciso, você consegue desferir um ataque extra a cada rodada contra seus inimigos, sem perder a precisão em nenhum deles.

Nível 15 – Porta Segredos II: Agora você já é experiente e sua mente muito bem trabalhada. Consegue manter sua boca fechada e sua mente blindada até sob as piores torturas.

Nível 15 – Morte em Cadeia: Cada vez que eliminar um oponente em batalha o semideus recebe um ataque extra para utilizar na mesma rodada.

Nível 16 – Perícia com Armas Leves [Avançada]: Confere perícia Avançada a qualquer arma leve (Com até 1,45kg);

> Equipamento

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Tonto "Assassin's Dagger"
- Traje do Andarilho [Capa Cinzenta e Botas de Couro Macio][2] Concede furtividade ao usuário (Item de Grupo Corvus)
- Katana[Bronze Celestial][+25% Cortante][Amaldiçoada][1] Toda vez que o semideus a tocar lembrará do companheiro que ele matou e de todas as vezes que desapontou sua família ou foi fraco diante de ameaças, o penalizando com -5%VONT. A arma possui bônus em ataques cortantes, sendo melhor nisso do que as katanas comuns.
- Katana[Ventania][3] A katana, quando desembainhada, faz com que brisas soprem no local, quanto mais fortes os golpes, mais fortes ficam as brizas.
- Katana “Tramontina” [Oricalco][Ventania]{Bainha do Assassino}[4] Katana feita de Oricalco, dobrado 31 vezes sobre si mesmo durante sua forja, tornando-se muito mais resistente que o oricalco comum. Nenhum material inferior que não tenha a marca H oferecerá resistência à lâmina, e mesmo o Oricalco de níveis menores estará sujeito à submissão. O tom do metal é de um branco azulado intenso e reluzente. Referência: http://th00.deviantart.net/fs70/PRE/f/2010/086/b/0/Storm_Shadow__s_Katana_by_Ryujin10.jpg
- Adaga Longa [+10% AGI/REFLEX]

|------------------------------------------
> Acessórios

- Bota Alada
- Adaga de Arremesso [Bradium][comum]{x9}[✇][6] Uma vez arremessadas, sempre se movem com a ponta para a frente, facilitando a pontaria. O material, Bradium [Uma liga de Bronze Celestial e Ouro Imperial], é capaz de causar danos bônus em monstros e semideuses [+15%]*, e os ferimentos causados por ela não se regeneram por passivas regenerativas, apenas por cura comum (igual a um ser humano), por cura de outros ou poções. A lâmina é levemente farpada, dificultando a retirada.
- Bainha do Assassino [7] Uma bainha negra que se adapta a qualquer lâmina. O primeiro golpe após sacar a lâmina será sempre um Corte Rápido um Nível inferior ao aprendido. [Pode ficar fixa a somente uma lâmina por narração. Limite de um saque por rodada]

#3

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por Ж Aurora 10/06/22, 07:40 pm

Ж Aurora

Ж Aurora
Filho(a) de Ceres
Filho(a) de Ceres
Eu estava com saudades da natureza de uma forma geral, após a missão a Amazônia havia conhecido e me conectado a mesma com uma força gritante e voltar para casa depois foi... Estranho. Apesar de amar meu lar, a ordem e o foco do lugar ele precisava de um pouco mais. Assim, decidi fazer uma visita ao acampamento grego que ficava literalmente no meio do mato e onde os sátiros eram mais firmes e presentes.

Estar lá de certa forma me ajudou, mas também me fez perder as rotinas de treino e se vacilasse minha posição de centuriã podia ser questionada, sendo assim, decido ir até a arena dos gregos para tirar um pouco do pó dos ossos. O local estava lotado, vou sorrindo e acenando para eles e quando vejo mais dois semideuses se juntaram a mim e se apresentaram. Um eu conheci, o conselheiro de Apolo, Enzo Stark. O outro eu não sabia definir de quem era filho mas emitia uma aura forte também.

Então é por isso todo o alvoroço.

Dou uma risadinha e sorrio amplamente para os dois, os cumprimentando brevemente com a cabeça e ficando mais leve. Aquela brincadeira iria ser interessante.

- Prazer, Aurora, filha de Ceres e centuriã da quarta coorte. Ao seu dispor. - Digo e me viro para o outro garoto. - Eu gosto da floresta daqui. - Digo dando de ombros como se fosse justificativa suficiente e volto meu olhar para as coisas feias. Aquela criatura era algo negacionista que me deixava deverás incomodada. Como o filho de Apolo diz que vai descer o cacete na arena, dou um aceno breve e faço grandes e grossas raízes saírem do chão na maior velocidade possível, segurando os braços das criaturas com força e persistência e logo em seguida ativo o modo toupeira e entro na terra, me afastando a uma distância segura da possível explosão que aconteceria ali encima.

Fotossíntese: As habilidades de aroma do filho de Ceres tem seu resultado melhorado quando na presença de um filho de Apolo. (+10% do WIS total como bônus em WIS, AGI NESSAS CONDIÇÕES)

Aura da Primavera: O filho de Ceres passa a inspirar os que ficam perto dele. Aqueles que entram em sua área de efeito se sentem mais animados ou encorajados, dependendo da situação. Exceção aos filhos de Hades e bônus para outros filhos de Ceres. (+5% do WIS total como bônus em WIS, AGI para outros aliados, aumentados para 10% quando ao lado de um filho de Ceres.)

Resistente: Ceres é deusa das estações do ano, e por isso assim como o Cactos que resiste ao calor escaldante do verão e ao pinheiro que atravessa os invernos, o filho de Ceres criará resistência às variações de clima, sendo assim pouco afetado por influencias climáticas.

Geocinese : Os filhos de Plutão possuem a habilidade de manipular a terra e derivados dela, como materiais preciosos (ouro, joias, prata e etc...), podendo usar a terra pra prender oponentes ou moldá-la para outras coisas, erguer objetos de metal e em niveis maiores até mesmo aquecê-los ou moldá-los como faz com a terra. O uso dessa habilidade consome pelo menos 20 pontos de energia à 100 e podem acrescidos de acordo com a quantidade de elemento controlado, a decisão ficando ao encargo do narrador. Essa habilidade poderá ficar ativa por mais de uma rodada, como por exemplo para fazer uma pequena segurar um objeto, caso isso ocorra o custo por rodada será igual ou semelhante ao custo inicial, tudo definido pelo narrador.

Controle de Plantas I: O filho de Ceres tem poderes sobre a natureza, sendo assim, ele pode controlar as plantas. Esse poder aumenta de acordo com o WIS e sua habilidade sob o controle ficará mais preciso, bem como o movimento das plantas mais rápidos de acordo com esse atributo. Custa pelo menos 30 de energia para utilizar/ativar este poder tendo gasto amplido de acordo com o quanto quiser/puder manipular, a critério do narrador.

Equipamento:

- Armadura completa de Ouro
- Faca de caça [Bronze Celestial] -3-
__________________
Acessórios:

- Scutum [Médio][Transmutação relógio]
- (Tatuagem Romana {Nota musical: semicolcheia} [Palma da mão direita] - Lança Média [Venenosa][Cedro Olimpiano & Bronze Celestial] ) -1-
- (Tatuagem Romana {Uma plantinha} Foice Curta [Palma da mão esquerda] [Bronze Celestial][Flamejante][H+])
- Braçadeira do Guardião
- Pet Ornamental
- Apito da Natureza -2-
- Anel do caçador -4-
- Flauta "Flora" [Osso e Diorito][+25% de Resistência][Transmutação - Anel] -6-
__________________
Mochila Rumos e Trilhas:

-  Cantil de Cura [Mítico][8 goles]
- Cantil de Energia [Mítico][7 goles]
- Esfera Explosiva [Pequena] (2x)
- Barra de Ambrosia
- Cantil de Néctar
- Soro Curativo

#4

MVP MÍTICA + - Enzo, Aurora e Miyamoto Empty Re: MVP MÍTICA + - Enzo, Aurora e Miyamoto

por Apolo 12/06/22, 03:00 pm

Apolo

Apolo
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Os semideuses se cumprimentam e seguem para a batalha. Miyamoto corre na direção do espadachim em uma velocidade que apenas os olhos de Enzo conseguem acompanhar. O monstro avança na direção do samurai em uma velocidade similar, fugindo das vinhas que estavam focadas em três inimigos.

Miyamoto ia partir para o confronto, mas vê a porra de uma carruagem gigante em chamas e decide correr em velocidade máxima, sendo perseguido pelo guerreiro que fica pra trás.

Enzo é o conjurador da carruagem gigante, tudo indicava que o filho de Apolo não estava querendo nenhuma batalha amigável ou algo assim, ele só estava lá para matar a todos e sair. A esse ponto uma batalha assim já era tão trivial que o semideus nem sente a adrenalina de uma luta de verdade. Aquelas criaturas eram a mesma coisa que telquines para o garoto, ou até menos. Aurora sente seu corpo ficar significativamente mais poderoso perto do filho de Apolo e já conjura suas raízes segurando o mago e o cavalo fortemente, só não conseguindo pegar o guerreiro que corre loucamente na direção do filho de Hermes. Sabendo que ia se foder muito se permanecesse lá, a garota se enterra como uma toupeira.

Quando a carruagem se aproxima, o cavalo aponta seus dedos para a carruagem, que começa a se distorcer no formato de uma esfera encima de seu dedo. Ele quase consegue neutralizar a carruagem, mas a magia é tão forte que ele perde o controle e a esfera assim como o restante da carruagem explodem, cegando todos os semideuses que estavam observando e deixando o ambiente extremamente quente. O Samurai corre, mas a explosão ainda o pega, o jogando para longe juntamente do guerreiro. Musashi cai na arquibancada com queimaduras graves em suas costas e braços, o semideus está consciente, mas se sente muito fraco. já o monstro está na parede da arena, sua armadura está brilhando de tão quente e seu braço esquisito está totalmente carbonizado, assim como o resto do seu corpo. Sua bota alada estava com as asas queimadas.

Enzo é jogado para longe pela explosão, batendo com força na parede da Arena. O corpo do semideus pode ser resistente ao calor, mas as suas roupas não. O garoto se levanta com muita dor nas costas e no corpo inteiro, ele quase perdeu a sua consciência na batida, sua cabeça estava girando, mas aos poucos tudo vai ficando mais claro. Ele estava apenas com sua cueca rasgada, a sua capa e a sua mochila, quando ele se levanta sua mochila cai no chão, espalhando seus itens e revelando 3 romãs míticos esmagados e uma poção quebrada. A pele do semideus estava beeeem vemelha e tinha alguns ferimentos e bolhas de queimaduras. O semideus não conseguia andar direito(-40% de AGI). O resto de seus equipamentos foram protegidos pela sua capa.

A única não afetada é a Aurora, que só sente um grande tremor no campo de batalha.

Depois que a fumaça some, o único em pé é o cavalo. Ele estava totalmente em carne viva, sem seus braços e metade do rosto, mas estava em pé, do seu lado apenas uma poça de sangue queimado, talvez o mago morreu, ou talvez fugiu. O cavalo começa a correr furioso na direção do camarão que o filho de Apolo tinha se tornado, mas a explosão também tinha afetado o monstro, que estava bem devagar.

#5

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por Ω Enzo Stark 12/06/22, 05:02 pm

Ω Enzo Stark

Ω Enzo Stark
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
A explosão sai um pouco diferente dos meus cálculos, mas isso não me abala tanto.. Me levanto e me recomponho porque um semideus do meu calibre jamais seria derrotado pelo próprio golpe.  Vejo que minha mochila caiu junto com alguns itens e começo a dar uma risada um tanto maliciosa para a criatura, que agora estava em carne viva. Dou uma pequena cambaleada porque não esperava estar naquele estado, mas isso não importava. E eu logo mostraria o motivo.

Ativo minha |bênção de Apolo| para curar imediatamente minhas feridas e qualquer outra penalidade que eu esteja sofrendo, como a ardência, dor nas costas e de cabeça e, em seguida, estalo os dedos para moldar com meu controle de Névoa um conjunto novinho em folha de roupas idênticas às que eu estava usando quando entrei na arena, só que feitas com véu mágico.  (com mais de 700 de Wis eu acho que posso fazer algo simples).

- Agora que o aquecimento literalmente está feito, vou lhe mostrar uma fração do meu poder.

Moldo imediatamente em minha mão e ao meu redor um conjunto de fagulhas luminosas semelhantes a estrelas. e faço- as começarem a girar ao meu redor. para ganharem velocidade. Em seguida, ergo a mão direita, fazendo com que todas elas acompanhem o movimento e subam. Por fim, desço o braço, apontando-no na direção da criatura que ainda se atrevia a vir em minha direção.

- Tome isso: Revolução Estelar!

No mais, fico atento aos meus arredores e uso minha |Predição de Apolo Mestre| para saber se o mago ainda existe ou não. Porque caso ele esteja espreitando, tenho meus métodos para caça-lo e derruba-lo também. Mas primeiro, era hora de fazer aquele demônio ser consumido pela luz para que demore centenas de anos até se reconstruir no Tártaro, isso se ele for mesmo mandado pra lá. A única possibilidade de eu não castar essa skill no cavalo é caso eu veja que o mago vai me atacar, aí o alvo passa a ser ele.

Se o mago não vier, entro em rodada de ataque total e invoco meu [Arco Troiano Longo Composto [Laminado][Ouro][Flamejante][Oricalco][Gélido][H]]³ [Pulso Esquerdo] e atiro 4 flechas celestiais na direção do filho de Hermes que voou para a arquibancada e está todo quebrado. Isso deve ser o suficiente para salvar sua vida.



Bênção de Apolo: Quando ativada, o semideus abençoado será curado de todos os ferimentos e terá seus pontos de energia restaurados por completo. Pelas próximas 2 rodadas o abençoado estará sobre a benção do deus da cura, sendo assim, ele se regenerará conforme for machucado (exceto por golpes fatais) assim como não perderá pontos de energia ao usar suas habilidades.

Nível 6 - Predição de Apolo: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma ou mais profecias durante uma narração, tendo seus efeitos ampliados de acordo com o nível da profecia:
Profecia básica: de 50 à 199 de WIS;
Profecia intermediária: de 200 à 399 de WIS;
Profecia avançada: de 400 à 649 de WIS;
Profecia mestre: de 650 à ∞.


- Nível 16 - Controle da Névoa: Depois de muitos anos nessa dura vida de semideus, você se dá conta de que controlar a Névoa é uma habilidade muito útil. Adquire, então, um controle básico sobre o véu mágico, podendo usá-lo para enganar principalmente mortais, mudando a aparência de objetos ou qualquer coisa que nos leve ao mundo mitológico de maneira sútil. Também pode-se confundir a mente dos mortais com pequenos truques.

Nivel 16 - Flechas Celestiais - Enzo conseguiu utilizar o poder das flechas do Sol de uma maneira diferente. Ao invés de concentrar a energia do sol para atacar seus inimigos, o campeão de Hera consegue agora atirar flechas do sol com propriedades curativas em seus aliados. Cada flecha atirada pode curar 20% do wis do semideus como vida e energia do alvo, aumentando essa taxa para 25% quando estiver sob o sol ou em noites de céus estrelados. Não é possivel atirar flechas do sol e flechas celestiais na mesma rodada (ou seja, ou vai atirar para atacar inimigos ou curar aliados). Caso o alvo seja um irmão, outro campeão de Hera ou alguém com quem o semideus possui uma ligação sagrada, a taxa de cura por flecha sobe em 50%. É possível combinar a habilidade com flechas múltiplas para maximizar seu efeito.


Nivel 19 - Revolução Estelar!: Uma combinação ofensiva das habilidades Chuva de Plumas, Clarão Ofuscante e Que haja Luz! Enzo é capaz de invocar uma grande quantidade de pequenas "Estrelas" ao seu redor, que são disparadas em uma direção, perfurando e causando queimaduras a tudo o que estiver à sua frente. A energia solar condensada também é capaz de ofuscar a visão de inimigos e causa grandes danos se usada em um alvo único, que é envolvido pelas estrelas e atingido de forma contínua. (exceto filhos de Apolo, campeões e filhos de Íris). A habilidade custa 130 pontos de energia para ser ativada e entra em espera por 7 rodadas. O poder dessa habilidade escala com o WIS do semideus. O semideus tem de gritar o nome da habilidade igual os cavaleiros do zodíaco.

#6

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por Miyamoto Musashi 12/06/22, 10:21 pm

Miyamoto Musashi

Miyamoto Musashi
Filho(a) de Hermes
Filho(a) de Hermes
Gruno e me debato agarrado à minha espada, me perguntando que diabos tinha acontecido ali. Bombardeio nuclear? Erupção solar? Vulcão? Aquilo não era poder de um semideus. Aquilo era um desastre natural.

Sinto uma série de impactos nas costas e me encolho acreditando que estava sendo atacado. Que humilhação. Meu corpo queimava em dor, e toda ela se transformava em ódio na minha cabeça. Por um momento achei que o ódio estivesse atenuando a dor, mas então percebi que podia me mover novamente sme que minha pele estalasse ou sem sentir que estavam arrancando-a de meu couro.

Viro-me pra ver flechas de luz cravadas em minhas costelas, sumindo aos poucos e me curando. Claro. Obra do Enzo. Isso sim era coisa de um curandeiro, não explodir a arena inteira conosco dentro. De repente, percebi que talvez metade das pessoas na enfermaria tivessem sido feridas por ele, só para que pudesse curá-las em seguida.

Levanto-me avaliando a cena. Minhas botas já eram, então traço os caminhos possíveis e seguros até meus aliados e até os inimigos enquanto confiro se todos os meus equipamentos estão comigo. Se algum não estiver trato de localizá-lo e recuperá-lo rapidamente.

olho em volta tentando ver onde estavam os inimigos ou sinais deles. Confiro se o cavaleiro estava vivo e se o mago estava ao alcance da vista. Aquele sim, parecia um sujeito suspeito, e se o localizar tento sinalizar para os outros e saco a espada, lançando no mesmo movimento de saque uma Lâmina Voadora contra ele.

Se não, eu lanço meu ataque contra o flanco do cavalo bizarro.

Fico esperto pra reagir rapidamente ao menor sinal de perigo, saltando para longe e usando minha katana pra bloquear ou contra-atacar, priorizando sempre minha segurança.

Nível 10 - Lâmina da Garça Voadora: Musashi corta o ar com sua arma criando uma lâmina de energia que voara na direção em qual foi feito o corte, e alcança uma distância de sua AGI dividido por 20 em metros. A força do corte dependerá da perícia do garoto com a arma e na ausência de uma espada requer a ativação de Quick Kick simultaneamente. Caso seja utilizada uma arma de nível Heroico ou superior, suas propriedades serão adicionadas ao corte (Só se aplica quando a Perícia do semideus for de nível equivalente ou superior ao da arma). Consome 30 de Energia, aumenta para 50 para armas aprimoradas, entra em espera por 5 Rodadas.

Nível 15 - Esquiva Sobrenatural: O herói adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. EX: uma faca e arremessada na direção das costas do herói, ele sentira a necessidade intuitiva de reagir e se esquivara antes mesmo de seus sentidos consigam detectar a ameaça.
[/quote]

#7

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por Apolo 13/06/22, 12:55 am

Apolo

Apolo
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Enzo se levanta quase nu, por um motivo ou por outro todos estavam olhando para o corpo trabalhado de um devoto, suas costas eram extremamente definidas por causa de viver treinando com o seu arco, assim como seus braços. O resto de seu corpo era forte, mas não tinha tanto destaque. Ele cambaleia um pouco, ri da situação e se volta para a criatura.

Enzo então ativa a minha benção e seu corpo começa a se recuperar rapidamente. Sua pele volta a cor bronzeada que todos os seus irmãos têm, as bolhas somem e sua cabeça volta no lugar. Tudo está tão claro quanto antes da batalha. Para manter a postura e não parecer uma piranha como seus primos filhos de Afrodite, o garoto manipula a névoa, formando roupas para ele, agora somente filhos de Hecate e feiticeiros podiam ver o seu corpo seminu.

O semideus usa sua clarividência e percebe que o mago negro fez um buraco fino no chão e se transformou em sangue antes da explosão. Enquanto o cavalo avança, o semideus conjura muitas esferas de luz ao seu redor e as lança na direção do cavalo, que é perfurado e diversas formas. Enquanto seu inimigo sofre, ele dispara algumas flechas no samurai que se levanta quase que melhor do que antes da explosão.

O filho de Hermes se levanta e vê o seu pé, ficando bem triste ao perceber que suas botas aladas estavam pela metade.

- Moço, você tá bem? - Uma garota pergunta, olhando em choque para o guarda.

O garoto vê se não perdeu nenhuma espada, olha para o cavalo lentamente se desfazendo em pó depois de ter se tornado uma peneira de tantos ataques. Ao longe ele vê um ser se formando da cratera. Era o mago.

O samurai tenta jogar um corte contra ele, mas diversos esqueletos vermelhos são formados como uma onda e seu ataque é absorvido pela quantidade exorbitante de esqueletos. Nenhum filho de Hades foi visto invocando tantos seres assim. O corpo do cavalo fica vermelho e para de se desfazer. Os buracos se fecham e sua cabeça é reconstruída por sangue, assim como a armadura que parece querer voltar a se mover, mas o braço monstruoso e os olhos não são reconstruídos.

Aurora continua no solo, pois sabia que se levantasse não iria conseguir andar, suas botas iriam derreter ou queimar e seus pés iriam queimar de tão quente que a terra estava.

#8

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por Ω Enzo Stark 13/06/22, 01:14 am

Ω Enzo Stark

Ω Enzo Stark
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Encaro o cavalo deformado se regenerando com uma cabeça de sangue. Juntando com a imagem que vi com a profecia, ligo os pontos. A criatura deve ser um tipo de necromante, e está controlando o corpo do cavalo antes que ele se desfaça. De qualquer forma, os danos causados ali fariam com que fosse dificil que esse bicho me acerte. Outro ponto intrigante era a horda de esqueletros que o bicho convocou para atacar. Estaria ele controlando tudo aquilo ao mesmo tempo?

Bem, acho que tenho que dar algo pro Myamoto pra compensar o dano que causei no coitado. Invoco de minha tatuagem minha guitarra elétrica e começo a tocar Sweet Child O' Mine do Guns N' Roses com Melodia Hipnótica para deixar o mago, os esqueletos, o cavalo e a plateia vidrado neste som (as unicas exceções serão Aurora e Myamoto). Se necessário uso minha |Harmonização Sonora| para garantir que minha música preencha e afete o ambiente de modo que ele não tenha como escapar e fique hipnotizado, junto com todos os demais

Com isso, acredito que a concentração dele em controlar os bichos pare e eles sejam inutilizados, dando a abertura que o filho de Hermes e Aurora precisam para finaliza-lo.

Obs: Wis = 750 + 110% da guitarra + Habilidades Musicais Avançadas = 1575 - Custo de mana zerado pela bênção.

Aqui pra vc ver como fica a musiquinha: https://www.youtube.com/watch?v=Dpll2LFG5GA





Nivel 7– Harmonização Sonora: Tocar e cantar são os passatempos favoritos de Enzo e, combinando suas habilidades, o semideus obteve a capacidade de harmonizar suas melodias com os sons do ambiente, desde um dia chuvoso ao som de uma banda ou orquestra, o rapaz consegue conciliar suas musicas aos sons ao seu redor. O poder dessa habilidade é equivalente ao WIS do personagem

Nível 19 - Melodia Hipnótica: O filho de Apolo produz uma melodia tão linda que seus alvos esqueceram tudo o que estiver fazendo ou pensando imediatamente, passando a contemplar apenas o lindo som que penetra suavemente seus ouvidos, totalmente alheios a todos os demais acontecimentos. O efeito é cortado instantes após o alvo parar de ouvir a melodia ou sob algum estímulo físico brusco. O uso da habilidade requer 100 pontos de energia + 20 pontos por turno de hipnose e seu alcance se dará pelo alcance do instrumento ou pelo alcance da habilidade Vocalista. Ao tocar com um instrumento, ocupa o personagem até o termino da canção, e ao ser cantada com a ativa Vocalista impedirá o filho de Apolo de usar habilidades ativas de nível superior à passiva Habilidades musicais que tiver. A habilidade entrará em espera durante 5 rodadas após o término do efeito.

Guitarra Elétrica - Potencializa em 100% as habilidades dos filhos de Apolo que requerem instrumentos musicais

Nível 17 - Habilidades Musicais Avançadas: Permite que o personagem utilize qualquer instrumento musical, como violões, guitarras, piano, por exemplo. Essas habilidades garantem ao filho de Apolo um bônus de 10% do WIS total do filho de Apolo nos efeitos das habilidades.



Última edição por Ω Enzo Stark em 14/06/22, 05:31 pm, editado 2 vez(es)

#9

MVP MÍTICA + - Enzo, Aurora e Miyamoto Empty Re: MVP MÍTICA + - Enzo, Aurora e Miyamoto

por Miyamoto Musashi 13/06/22, 02:17 pm

Miyamoto Musashi

Miyamoto Musashi
Filho(a) de Hermes
Filho(a) de Hermes
Solto um suspiro de cima da arquibancada. Que merda era aquela ali? O cara literalmente só lutava explodindo tudo? Eu já tinha visto semideuses usando magia, mas aquilo já estava anime demais para mim. Onde eu já tinha ouvido "Revolução Estelar", mesmo?

Bom, não importava. Eu precisava de uma forma de trabalhar sem tocar no chão, o que normalmente não era um problema para mim, mas, agora estava sendo. Olho irrotado para Enzo que seguia com a mesma cara de Manolo de sempre, como se nada tivesse acontecido, como se não tivesse puxado um meteoro direto dos céus.

Embainho minha katana e puxo mias seis adagas de arremesso entre os dedos das mãos. Torço o nariz em desagrado enquanto me concentro no mago. Podia ver pelo canto dos olhos o guerreiro começando a se mover, e sabia que algum tipo de magia negra estava em ação. Como chamavam aquilo, necromancia, correto? Algo bem bizarro e deselegante. O tipo de oponente mais nojento; o tipo que sequer lutava.

Avalio o estado do mago e se ver uma abertura lanço as adagas direto em sua cabeça, primeiro três e depois mais três, ajustando a pontaria se preciso no segundo disparo. Se ainda houver uma parede de mortos entre nós eu avalio se seria possível saltar e atirar de um ângulo diagonal; se sim flexiono minhas pernas, reunindo força e coragem, e salto diretamente para cima e levemente para trás, lançando as adagas num ângulo favorável e então caindo com suavidade sobre a arquibancada, usando de minha Visão de Jogo e destreza para cair corretamente em um lugar plano, como um degrau.

Fico esperto para a possibilidade de alguma coisa surgir, invocada ao meu redor, ou de ele lançar um ataque de longa distância, e fico pronto para regair pulando pra trás ou sacando uma katana para me defender.

- Adaga de Arremesso [Bradium][comum]{x9}[✇][6] Uma vez arremessadas, sempre se movem com a ponta para a frente, facilitando a pontaria. O material, Bradium [Uma liga de Bronze Celestial e Ouro Imperial], é capaz de causar danos bônus em monstros e semideuses [+15%]*, e os ferimentos causados por ela não se regeneram por passivas regenerativas, apenas por cura comum (igual a um ser humano), por cura de outros ou poções. A lâmina é levemente farpada, dificultando a retirada.



Nível 11 – Agilidade [Intermediário]: Agora os membros desta divisão são extremamente ágeis, com movimentos precisos e leves.

Nível 12 – Destreza: Agora você consegue ser preciso em seus ataques e movimentos no geral, que envolvam saltos, rolamentos, se equilibrar e etc.

[Hab. Única] Nível 2 - Visão de Jogo: Graças a seu treino e predisposição natural o garoto consegue fazer bom uso do terreno a seu favor durante a luta; isso facilita movimentos que usem o ambiente no decorrer da batalha. Quanto mais o garoto explora o lugar, melhor pode usar pedras, paredes, galhos etc a seu favor durante a batalha.

#10

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