O dia estava agradável e eu estava de muitíssimo bom humor. Depois de uma vitória um tanto quanto precocizada em uma luta que deveria ser digna na arena, eu tinha passado a última semana treinando para aperfeiçoar minahs habilidades de percepção e esquiva, mas sentia que nem todo o treino do mundo me deixaria preparado para o infinito de possibilidades no horizonte de poderes de meus possíveis oponentes.
Então ali estava eu. Quando cheguei percebi que já havia certo movimento e no decorrer de alguns minutos havia uma galera por ali. Olho um tanto quanto incomodado para as arquibancadas cheias e fico surpreso quando uma outr guria surge no portão de entrada, alguém que eu nunca tinha conhecido.
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Alou. Sou Musashi, prazer. Sou um dos guardas do Acampamento. É raro ver um Romano por aqui - cumprimento a guria com um sorrisinho de lado amistoso. A verdade era que eu odiava os Romanos, graças a algumas experiências ruins naquele Acampamento idiota e cheio de selvagens. Esperava que a piveta não fosse louca como os outros que eu havia conhecido. Dou uma breve conferida nos equipamentos que a guria carregava para tentar deduzir que tipo de guerreira era.
Por fim chegou alguém inesperado. Talvez tivesse vazado pelas profecias do Acampamento que ele estaria ali hoje, o que justificava a arquibancada cheia, penso comigo mesmo. Enzo Stark, filho de Apolo. Um dos semideuses mais antigos no Acampamento, embora não parecesse muito mais velho do que eu, o que era certamente estranho. Não vivíamos muito, não é?
Cumprimento-o também com um aceno de cabeça e um "Yo" e por fim entramos no salão de luta.
Quando nossos inimigos surgiram eu agradeci por não estar só, embora soubesse que a arena adaptava os desafios aos desafiantes. Neste momento percebo que não estar só era exatamente o perigo ali. Olho para Enzo de soslaio com cara de
e me dando conta de que algum daqueles monstros, ao menos, deveria ser uma besta mais forte do que eu. Enquanto entramos analiso todo o ambiente com minha Visãod e Jogo, guardando o posicionamento das colunas e coisas mais que houverem ali.
Descanso a mão sobre o punho de minha lâmina de oricalco e me preparo para começar a batalha, flexionando os joelhos pronto para avançar, mas algo me mantém no lugar.
~Se eu notar/ouvir/ver uma fodendo carruagem apolínea caindo das nuvens; Olho pra cima e vejo o que parece um cocô do sol despencando sobre nós. Ativo minhas botas ladas para que me empurrem deslizando sobre a areia para trás e corro pro fim da arena, tentando afastar-me do ponto de impacto dquela coisa sem desviar minha atenção dos oponentes à frente.
~Se a carruagem não for conjurada eu começo a me mover lateralmente em direção ao cavaleiro negro. As outras criaturas certamente eram mais feias, e cortá-las seria legal, mas aquele homem tinha uma espada e, enquanto a segurasse, seria eu o seu oponente. Vou me aproximando sem pressa pela lateral em um arco até
morrer explodido junto a eles estar a uma distância confortável para avançar de um bote na direção dele usando Corrida, e recuar assim que entrar no alcance de sua lâmina para fazer uma finta e dar o bote deslziando pra sua lateral e com um Saque Rápido tento cortar-lhe na altura do ombro duas vezes; uma ao sacar a lâmina em um arco, a outra ao voltar a lâmina para embainhá-la no movimento reverso. Depois disso salto para trás e começo a lançar, de uma em uma, 5 Adagas de Pena contra ele, mirando os pontos das juntas da armadura e as fendas de seus olhos, para testar como e SE ele evitaria os ataques.
A todo momento observo sua postura, sua lâmina, seu cntro de gravidade, tentando absorver tudo isso par prever e adaptar-me à sua movimentação mais rapdamente, esquivando de contra-ataques ou golpes inesperados vindos de outras partes da armadura.
No mais, fico esperto para evitar ataques à distância ou corpo-a-corpo de todos os três monstros, posicionando-me pelas laterias de forma a ter os três ao menos em minha visão periférica.
[Hab. Única] Nível 2 - Visão de Jogo: Graças a seu treino e predisposição natural o garoto consegue fazer bom uso do terreno a seu favor durante a luta; isso facilita movimentos que usem o ambiente no decorrer da batalha. Quanto mais o garoto explora o lugar, melhor pode usar pedras, paredes, galhos etc a seu favor durante a batalha.
[Hab. Única] Nível 6 - Evasão do Silêncio: Graças a seu treino o garoto quase não faz um som sequer durante a batalha. Seus passos são silenciosos mesmo enquanto ele corre, até mesmo suas laminas, desde que sejam pequenas, cruzando o ar não farão som algum.
[Hab. Única] Nível 16 - Dança Fantasma: Quando ativar sua Habilidade de Dash o garoto poderá usar automaticamente o Movimento Fantasma. A quantidade de Movimentos fantasmas máximos será igual a AGI/150 por rodada em que estiver mantendo o Dash.
Nível 1 - Amizade: O filho de Hermes assim como o seu pai é capaz de fazer amigos em qualquer lugar que vá, ele tem a lábia muito boa e pode vir a conseguir aliança em batalha com outros seres. Essa habilidade leva em consideraçao o CHA do personagem.
Nível 2 - Sem Atrito: O filho de Hermes quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.
Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Hermes podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente.
Nível 6 – Passo leve: Os filho de Hermes são muito silenciosos, mesmo correndo eles são inaudíveis. A habilidade escala com a AGI do personagem.
Nível 7 – Furtividade: O Herói quando entra no seu modo furtivo, e capaz de se movimentar sem ser visto e sem fazer barulho, se tornando praticamente invisível a olhos desatentos, mas para isso ele necessita de espaços com pouca luz. Essa habilidade evolui de acordo com a AGI do personagem
Nível 8 - Tênis Voador: O herói é capaz de utilizar um Tênis Voador com total perícia, mesmo que este nunca o tenha utilizado antes.
Nível 8 – Regeneração acelerada: Por serem tão rápidos, os filhos de Hermes têm um metabolismo extremamente acelerado que necessita de muita energia, no caso alimento, para se manter funcionando. Sendo assim, a recuperação do herói é muito mais rápida que a dos outros semideuses, recuperando sempre 15% de sua AGI como pontos de vida e energia por rodada fora de combate. Entretanto, precisam de mais alimento durante narrações mais do que os outros semideuses. O efeito é cancelado durante batalhas.
Nível 9 - Golpe Duplo: Os filhos de Hermes são tao rápidos que podem atacar mais vezes, desde que esteja utilizando armas leves (adaga ou espada curta). O campista acatar equivalente a sua AGI divido por 100, sempre com um arredondamento para baixo e deixando um numero inteiro. Exemplo: O filho de Hermes tem 576 de Mira, ele poderá atacar 5 vezes na rodada.
Nível 10 - Arremesso: O herói tem facilidade para arremessar coisas leves (inclusive armas curtas). Essa habilidade escala com a MIRA do personagem.
Nível 11 - Proveito: Toda vez que o campista causar dano ao inimigo ele roubara a AGI do adversário para si em 5%, cumulativa até o máximo de 20%. Esse efeito só é aplicado a 1 inimigo por batalha, sendo possível roubar somente 5% a cada rodada (ou seja para chegar a 20% precisa de 4 rodadas em que o filho de hermes conseguiu causar dano no mesmo oponente)
Nível 12 – Sorte: O Filho de Hermes nesse nível ganha a mais poderosa arma de todas, a sorte.
Nível 12 – Parkour: Por desde pequeno precisarem fugir e correr, os filhos de Hermes conseguem fazer movimentos extremamente ágeis de salto, se equilibrar, balançar e etc. Essa habilidade escala com a AGI do filho de Hermes, melhorando seus saltos e movimentos em termos de distância altura e velocidade.
Nível 13 – Lábia: O Filho de Hermes possui uma lábia encantadora, podendo fazer com que o alvo atenda a suas palavras. Essa habilidade escala com o CHA.
Nível 15 - Esquiva Sobrenatural: O herói adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. EX: uma faca e arremessada na direção das costas do herói, ele sentira a necessidade intuitiva de reagir e se esquivara antes mesmo de seus sentidos consigam detectar a ameaça.
Nível 16 - Perícia com Armas Leves [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,30 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado].
Nível 6 – Treino Corvino Mortal – Iniciante: Treinado para ser ágil e mortal, você conhece a anatomia humana básica, conseguindo desferir ataques críticos e precisos, depois de muito treinar estas técnicas com seus companheiros de divisão.
Nível 7 – Treino Noturno: Acostumados a se moverem no escuro, os membros da segunda divisão desenvolvem uma certa facilidade para enxergar na penumbra. Assim como nas criaturas noturnas, seus olhos conseguem captar e extrair de qualquer mínimo feixe de luz imagens nítidas no escuro.
Nível 8 – Comunicação Sigma [Iniciante]: Muitas vezes tendo de comunicar-se em silêncio e discretamente, os membros da divisão conseguem conversar por uma serie de sinais de mão e/ou corporais com facilidade, trocando informações básicas sem dizer sequer uma palavra.
Nível 8 – Ataque Múltiplo: Para um assassínio mais rápido e eficiente, o corvus pode realizar mais de um ataque por rodada, a depender de seu nível de Perícia Leve. | Pode realizar um ataque extra por rodada para cada nível de Perícia Leve.
Nível 9 – Furtividade [Intermediário]: Agora, mais bem-treinados e experientes, os Corvus conseguem se mover de forma quase imperceptível em lugares fechados, camuflando-se nas sombras e formas do ambiente, silencioso como como uma pena caindo. Conseguem ocultar sua presença dos demais, quase como se não estivessem ali.
Nível 9 - Perícia com Armas Leves [Intermediário]: Confere perícia Intermediária a armas leves (que pesem até 1,35kg);
Nível 10 – Estrategista Veterano: Agora você já tem certa experiência e consegue entender e planejar estratégias mais complexas.
Nível 11 – Agilidade [Intermediário]: Agora os membros desta divisão são extremamente ágeis, com movimentos precisos e leves.
Nível 12 – Destreza: Agora você consegue ser preciso em seus ataques e movimentos no geral, que envolvam saltos, rolamentos, se equilibrar e etc.
Nível 13 – Evasão [Intermediário]: Agora suas técnicas de esquiva são mais aprimoradas, permitindo que você escape até mesmo de mais de um ataque simultâneo, esgueirando-se com agilidade e leveza por entre os inimigos.
Nível 14 – Regeneração Gradual [Intermediário]: Agora os guardas conseguem recuperar um total de 3% de sua vida total por rodada. [+13 CON]
Nível 14 – Treino Corvino Mortal – Veterano: Agora, sendo ágil e preciso, você consegue desferir um ataque extra a cada rodada contra seus inimigos, sem perder a precisão em nenhum deles.
Nível 15 – Porta Segredos II: Agora você já é experiente e sua mente muito bem trabalhada. Consegue manter sua boca fechada e sua mente blindada até sob as piores torturas.
Nível 15 – Morte em Cadeia: Cada vez que eliminar um oponente em batalha o semideus recebe um ataque extra para utilizar na mesma rodada.
Nível 16 – Perícia com Armas Leves [Avançada]: Confere perícia Avançada a qualquer arma leve (Com até 1,45kg);
> Equipamento
- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Tonto "Assassin's Dagger"
- Traje do Andarilho [Capa Cinzenta e Botas de Couro Macio][2] Concede furtividade ao usuário (Item de Grupo Corvus)
- Katana[Bronze Celestial][+25% Cortante][Amaldiçoada][1] Toda vez que o semideus a tocar lembrará do companheiro que ele matou e de todas as vezes que desapontou sua família ou foi fraco diante de ameaças, o penalizando com -5%VONT. A arma possui bônus em ataques cortantes, sendo melhor nisso do que as katanas comuns.
- Katana[Ventania][3] A katana, quando desembainhada, faz com que brisas soprem no local, quanto mais fortes os golpes, mais fortes ficam as brizas.
- Katana “Tramontina” [Oricalco][Ventania]{Bainha do Assassino}[4] Katana feita de Oricalco, dobrado 31 vezes sobre si mesmo durante sua forja, tornando-se muito mais resistente que o oricalco comum. Nenhum material inferior que não tenha a marca H oferecerá resistência à lâmina, e mesmo o Oricalco de níveis menores estará sujeito à submissão. O tom do metal é de um branco azulado intenso e reluzente. Referência: http://th00.deviantart.net/fs70/PRE/f/2010/086/b/0/Storm_Shadow__s_Katana_by_Ryujin10.jpg
- Adaga Longa [+10% AGI/REFLEX]
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> Acessórios
- Bota Alada
- Adaga de Arremesso [Bradium][comum]{x9}[✇][6] Uma vez arremessadas, sempre se movem com a ponta para a frente, facilitando a pontaria. O material, Bradium [Uma liga de Bronze Celestial e Ouro Imperial], é capaz de causar danos bônus em monstros e semideuses [+15%]*, e os ferimentos causados por ela não se regeneram por passivas regenerativas, apenas por cura comum (igual a um ser humano), por cura de outros ou poções. A lâmina é levemente farpada, dificultando a retirada.
- Bainha do Assassino [7] Uma bainha negra que se adapta a qualquer lâmina. O primeiro golpe após sacar a lâmina será sempre um Corte Rápido um Nível inferior ao aprendido. [Pode ficar fixa a somente uma lâmina por narração. Limite de um saque por rodada]