Arquejo de dor nas costas, pensando que a minha ARMADURA era muito vagabunda mesmo. Afinal não havia conseguido me proteger nas costas, contra as garras de uma górgona... Tirando isso da mente, deixo a magia fluir pela minha voz pela primeira vez na noite. Ativo l Vocalista + Canção do Medo l para conseguir a vantagem que precisava naquele instante. Monstros eram movidos pela sede de sangue, e também por se acharem seres superiores, roubaria a coragem deles e lhes colocaria o medo no lugar. Afinal, o que é alguém sem sua coragem?
Levanto o arco novamente, ignorando a pontada de dor nas costas da melhor maneira que podia. Miro na górgona mais próxima, puxo o cordame invocando três Flechas do Sol novamente. Miro na cabeça, entre as homeopatas, e tronco. Aquilo deveria causar um bom dano. Atiro minhas flechas, voltando a minha atenção ao único monstro que ainda estava intacto - porém assustado - naquela arena. Fico atento aos seus movimentos, não esquecendo dos feridos, mas sabendo que o com mais chance de me atacar seria ela. Pego uma Poção de Energia Mítica do bolso, e bebo seu conteúdo rapidamente.
Habilidades Musicais Avançadas: Permite que o personagem utilize qualquer instrumento musical, como violões e guitarras elétricas, por exemplo.
Vocalista: Agora o filho de Apolo é capaz de usar a própria voz como instrumento musical para ativar suas habilidades baseadas em música. Independente do número de turnos da habilidade escolhida, esta habilidade só precisa ser ativada uma vez por canção. O uso da habilidade requer 25 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadas após o término do efeito.
Canção do Medo: Assim como Apolo pode dar coragem ele também pode tirar. Com essa musica o filho de Apolo faz com que a coragem suma de dentro das criaturas. Gasta 80 pontos de energia.
Flechas múltiplas [Intermediário]: O campista poderá atirar 3 flechas na mesma vez que utilizar o arco, podendo efetuar até dois disparos. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Intermediário], independente da Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]. OBS: Não podendo efetuar outro movimento, a não ser de mira entre os disparos (ou seja, rolamentos, esquivas e etc)
Flecha Certeira [Intermediário]: Melhoria de Flecha Certeira Inicial. O uso da habilidade requer 20 pontos de energia.
Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar.
Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.
Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.
Divina Distância: Apolo é o deus da divina distância, que pune e auxilia do alto dos céus. Neste nível, quando os filhos de Apolo estiverem a 10 metros ou mais do alvo, poderão acertar o alvo com a mesma facilidade. Como se não existisse a distancia entre ele e o alvo. O limite é o alcance de sua visão.
Profecia Avançada: Com as graças de seu pai, Apolo, os heróis terão ciência de grande parte dos próximos acontecimentos.
Perícia com Arco e Flechas [Avançado]: Confere nível [Avançado] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Avançado]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Avançado].
Céus Estrelados: Embora pouco conhecido, Hera é deusa dos céus estrelados. Seus devotos ganham bônus em seus movimentos quando o céu estiver estrelado.
Solaris é um Arco Troiano Composto [Heróico], com potência 9.