Seu nível: 15 Nível da habilidade: 10 ou 13 Tipo da habilidade: Ativa Link da Ficha: http://www.heroisdoolimporpg.com/t3186-ficha-zoe-salvatore#39585 Progenitor/grupo: Filha de Apolo, Caçadora de Ártemis Habilidade base:
Spoiler:
Perícia com Arco e Flechas [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite treinamento das demais perícias até o nível [Avançado]
Flecha Lunar II: A Caçadora é capaz de conjurar uma flecha inteiramente feita de raios lunares. A flecha é extremamente veloz, possui bônus perfurante, e propriedade Gélida. A habilidade consome 40 pontos de energia por flecha, somente pode ser usada A NOITE e entra em espera por 5 rodadas. Divina Distância: Apolo é o deus da divina distância, que pune e auxilia do alto dos céus. Neste nível, quando os filhos de Apolo estiverem a 10 metros ou mais do alvo, poderão acertar o alvo com a mesma facilidade. Como se não existisse a distancia entre ele e o alvo. O limite é o alcance de sua visão
Flechas múltiplas [Intermediário]: O campista poderá atirar 3 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Intermediário], independente da Perícia com Arco e Flechas [Intermediário].
Flechas do Sol: Diferente do Poder Ativo "Flecha Solar", todas as flechas lançadas são como raios do sol. O poder de destruição é aumentado muito e também não são mais necessárias flechas comuns. Vantagem quando usada ao sol.
Habilidade que quer criar:
Spoiler:
Eco: Zoe pode disparar flechas Solares ou Lunares, que irão desaparecer em raios de luz no ar. A caçadora poderá, após uma rodada, reinvocar as flechas, de qualquer ângulo ou direção, e com a mesma força com a qual foram invocadas, em um raio de "lv" em metros, e limite de X flechas (máximo de flechas possíveis de disparar com a habilidade Flecha Múltipla podem ficar "no além" através da habilidade). Consome 10 de energia por flecha.
Passivas importantes:
Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. Profecia Intermediária: Aumentando o poder de "Profecia Básica", o Filho de Apolo pode prever acontecimentos futuros na missão ou na própria luta. Velocidade: Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade, aceleração e reflexos, tornando-as muito rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas. Instinto Selvagem : As caçadoras possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um. Bracelete de Ártemis: Acrescenta bônus em precisão, velocidade e agilidade.
Seu nível: 15 Nível da habilidade: 10 ou 13 Tipo da habilidade: Ativa Link da Ficha: http://www.heroisdoolimporpg.com/t3186-ficha-zoe-salvatore#39585 Progenitor/grupo: Filha de Apolo, Caçadora de Ártemis Habilidade base:
Spoiler:
Perícia com Arco e Flechas [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite treinamento das demais perícias até o nível [Avançado]
Flecha Lunar II: A Caçadora é capaz de conjurar uma flecha inteiramente feita de raios lunares. A flecha é extremamente veloz, possui bônus perfurante, e propriedade Gélida. A habilidade consome 40 pontos de energia por flecha, somente pode ser usada A NOITE e entra em espera por 5 rodadas. Divina Distância: Apolo é o deus da divina distância, que pune e auxilia do alto dos céus. Neste nível, quando os filhos de Apolo estiverem a 10 metros ou mais do alvo, poderão acertar o alvo com a mesma facilidade. Como se não existisse a distancia entre ele e o alvo. O limite é o alcance de sua visão
Flechas múltiplas [Intermediário]: O campista poderá atirar 3 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Intermediário], independente da Perícia com Arco e Flechas [Intermediário].
Flechas do Sol: Diferente do Poder Ativo "Flecha Solar", todas as flechas lançadas são como raios do sol. O poder de destruição é aumentado muito e também não são mais necessárias flechas comuns. Vantagem quando usada ao sol.
Habilidade que quer criar:
Spoiler:
Eco: Zoe pode disparar flechas Solares ou Lunares, que irão desaparecer em raios de luz no ar. A caçadora poderá, após uma rodada, reinvocar as flechas, de qualquer ângulo ou direção, e com a mesma força com a qual foram invocadas, em um raio de "lv" em metros, e limite de X flechas (máximo de flechas possíveis de disparar com a habilidade Flecha Múltipla podem ficar "no além" através da habilidade). Consome 10 de energia por flecha.
Nível: 15 Nível da habilidade: 10 Tipo da habilidade: Ativa Link da Ficha: http://www.heroisdoolimporpg.com/t3186-ficha-zoe-salvatore#39585 Progenitor/grupo: Filha de Apolo, Caçadora de Ártemis Habilidade base:
Spoiler:
Nível 9 - Clarão Ofuscante: Uma grande luz é irradiada, causando cegueira momentânea em TODOS ao redor, com exceção dos filhos de Apolo, durante no mínimo 3 rodadas. Requer que o personagem esteja ao sol. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 4 rodadas depois do término de seu efeito.
Nível 8 – Velocidade: Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade (+8 AGI), reflexos (+4 REFLEX), e mira (+3 MIRA) tornando-as bastante rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas.
Nível 12 – Agilidade: Depois de mais experiência, as caçadoras desenvolvem sua agilidade para combater seu inimigos com maior precisão. (+ 6 AGI + 11 RELFEX)
Nível 9 - Brilho Lunar: As flechas das caçadoras ficam com um brilho muito intenso prejudicando a visão do inimigo fazendo assim ficar mais fácil de acertar a flechada. [35 de energia por flecha]
Nível 13 - Agilidade de Caça: Depois de dezenas e centenas de anos se movendo em florestas, desertos e os mais diferenciados tipos de terreno, a caçadora desenvolveu uma capacidade de movimentação fora do comum, conseguindo se mover, correr e saltar com grande velocidade. Seu corpo leve permite que salte grandes alturas e distâncias com graça, e corra tranquila como o vento.
Habilidade a Ser criada
Spoiler:
Oblívio: A caçadora aprendeu com o passar dos anos a dosar a força de suas habilidades. Consegue, agora, emitir um Clarão Ofuscante que não explode em luz como o comum, mas se concentra no corpo da caçadora de forma que, por um milésimo de segundo, ela parecerá uma forma feita de pura luz. O flash com o formato da caçadora fica gravado na retina dos inimigos, de forma que zoe pode se mover sem ser percebida pelo momento a seguir. A garota pode também usar este mesmo efeito em suas flechas, como uma espécie de Brilho Lunar também concentrada na flecha, liberando menos luz, de forma que a imagem da flecha no arco ficará gravada nos olhos dos inimigos mesmo após ela ter sido disparada. Se a caçadora se mover, está ilusão ficará clara e perceptivel, de forma que só funcionará quando zoe disparar parada. Apenas os oponentes que estiverem olhando para a semideusa naquele momento serão afetados pela habilidade. 10 MP por disparo, 30 pelo corpo.
Passivas importantes:
Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. Profecia Intermediária: Aumentando o poder de "Profecia Básica", o Filho de Apolo pode prever acontecimentos futuros na missão ou na própria luta. Velocidade: Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade, aceleração e reflexos, tornando-as muito rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas. Instinto Selvagem : As caçadoras possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um. Bracelete de Ártemis: Acrescenta bônus em precisão, velocidade e agilidade.
Zoe Salvatore escreveu:Nível: 15 Nível da habilidade: 10 Tipo da habilidade: Ativa Link da Ficha: http://www.heroisdoolimporpg.com/t3186-ficha-zoe-salvatore#39585 Progenitor/grupo: Filha de Apolo, Caçadora de Ártemis Habilidade base:
Spoiler:
Nível 9 - Clarão Ofuscante: Uma grande luz é irradiada, causando cegueira momentânea em TODOS ao redor, com exceção dos filhos de Apolo, durante no mínimo 3 rodadas. Requer que o personagem esteja ao sol. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 4 rodadas depois do término de seu efeito.
Nível 8 – Velocidade: Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade (+8 AGI), reflexos (+4 REFLEX), e mira (+3 MIRA) tornando-as bastante rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas.
Nível 12 – Agilidade: Depois de mais experiência, as caçadoras desenvolvem sua agilidade para combater seu inimigos com maior precisão. (+ 6 AGI + 11 RELFEX)
Nível 9 - Brilho Lunar: As flechas das caçadoras ficam com um brilho muito intenso prejudicando a visão do inimigo fazendo assim ficar mais fácil de acertar a flechada. [35 de energia por flecha]
Nível 13 - Agilidade de Caça: Depois de dezenas e centenas de anos se movendo em florestas, desertos e os mais diferenciados tipos de terreno, a caçadora desenvolveu uma capacidade de movimentação fora do comum, conseguindo se mover, correr e saltar com grande velocidade. Seu corpo leve permite que salte grandes alturas e distâncias com graça, e corra tranquila como o vento.
Habilidade a Ser criada
Spoiler:
Oblívio: A caçadora aprendeu com o passar dos anos a dosar a força de suas habilidades. Consegue, agora, emitir um Clarão Ofuscante que não explode em luz como o comum, mas se concentra no corpo da caçadora de forma que, por um milésimo de segundo, ela parecerá uma forma feita de pura luz. O flash com o formato da caçadora fica gravado na retina dos inimigos, de forma que zoe pode se mover sem ser percebida pelo momento a seguir. A garota pode também usar este mesmo efeito em suas flechas, como uma espécie de Brilho Lunar também concentrada na flecha, liberando menos luz, de forma que a imagem da flecha no arco ficará gravada nos olhos dos inimigos mesmo após ela ter sido disparada. Se a caçadora se mover, está ilusão ficará clara e perceptivel, de forma que só funcionará quando zoe disparar parada. Apenas os oponentes que estiverem olhando para a semideusa naquele momento serão afetados pela habilidade. 10 MP por disparo, 30 pelo corpo.
Oblívio: A caçadora aprendeu com o passar dos anos a dosar a força de suas habilidades. Consegue, agora, emitir um Clarão Ofuscante que não explode em luz como o comum, mas se concentra no corpo da caçadora de forma que, por um milésimo de segundo, ela parecerá uma forma feita de pura luz. O flash com o formato da caçadora fica gravado na retina dos inimigos, de forma que zoe pode se mover sem ser percebida pelo momento a seguir. Apenas os oponentes que estiverem olhando para a semideusa naquele momento serão afetados pela habilidade. 50 de energia e entrara em espera por 5 rodadas
Seu nível: 11 Nível da habilidade: 10 Tipo da habilidade: Passiva Link da Ficha: http://www.heroisdoolimporpg.com/t3218-ficha-mullet-ritter#40120 Progenitor/grupo: Poseidon
Habilidade base:
Nível 11 - Filho do Mar: O herói agora sente o Mar dentro de si, e pode usá-lo para melhorar suas habilidades. (+11 FOR, WIS)
Nível 5 - Tridente: Possuindo um tridente, o filho de Poseidon tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento. (+10 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)
Habilidade que quer criar:
Hidroímã maleável: Após anos de experiência e contato com o elemento sob domínio de seu pai, Mullet agora o compreende profundamente, elevando seus conhecimentos acerca do mesmo. Sua simples presença é capaz de atrair as moléculas de água para si, reunindo-as em volta do garoto. A água tem seu controle e precisão elevados a níveis moleculares, tornando-se extremamente manipulável para o menino, podendo concentrar-se em um ponto com enorme densidade, tornando-se dura como rocha ou espalhar-se, transformando-se em gás ou neblina.
Seu nível: 10 Nível da habilidade: 10 Tipo da habilidade: Passiva Link da Ficha: http://www.heroisdoolimporpg.com/t1999-ficha-richard-fray#25588 Progenitor/grupo: Dionísio
Habilidades Base::
Nível 1 - Euforia: Pode deixar o oponente levemente bêbado, tonto e tendo ilusões. O uso desta habilidade requer 10 pontos de energia e entrará em espera durante 4 turnos.
Nível 4 - Dor de cabeça: Você pode deixar o alvo com dor de cabeça ou tontura, prejudicando seus reflexos (-10) e causando um efeito de pequeno aumento do dano sofrido por 3 rodadas. O uso desta habilidade requer 20 pontos de energia e entrará em espera durante 4 turnos.
Nível 7 - Enxaqueca I: Com um estalar de dedos você deixa, no máximo 2 unidades, com fortes dores na cabeça, fazendo-os perderem seus reflexos (-10) força (-10) e agilidade (-10). O uso desta habilidade requer 35 pontos de energia e entrará em espera durante 6 rodadas.
Nível 8 - Ilusões I: Neste nível, o filho de Dionísio começa a apreender uma das artes de seu pai: as ilsuões. Neste nível, suas ilsuões ainda não são ótimas, e tem seus efeitos melhorados contra oponentes bêbados. (+ 9 WIS, + 10 WIS CONTRA OPONENTES BÊBADOS)
Nível 9 - Amnésia [Inicial]: Você pode fazer seu inimigo esquecer o que ia fazer, dessa forma cancelando um movimento de seu inimigo e ainda o fazendo ficar sem entender o que estava fazendo no momento. O uso desta habilidade requer 35 pontos de energia e entrará em espera durante 5 rodadas.
Habilidade que quer Criar::
Muralha Mental - Richard começa a compreender que grande parte de suas habilidades consiste em atacar a mente de seus oponentes, seja deixando-os estonteados, bêbados ou alucinados. Isso naturalmente tornou sua mente menos susceptível a ataques desse tipo. A partir de muito treinamento, o rapaz conseguiu desenvolver uma resistência incomum a ataques que envolvem charme, controle ou invasão mental, criando uma espécie de muralha que lhe permite ganhar tempo para questionar, discernir ou mesmo contra-atacar quando perceber que sua mente está sendo alvo de algum tipo de invasão ou ataque.
Seu nível: 10 Nível da habilidade: 10 Tipo da habilidade: Ativa Link da Ficha: http://www.heroisdoolimporpg.com/t1999-ficha-richard-fray#25588 Progenitor/grupo: Dionísio
Habilidades Base::
Nível 1 - Euforia: Pode deixar o oponente levemente bêbado, tonto e tendo ilusões. O uso desta habilidade requer 10 pontos de energia e entrará em espera durante 4 turnos.
Nível 4 - Dor de cabeça: Você pode deixar o alvo com dor de cabeça ou tontura, prejudicando seus reflexos (-10) e causando um efeito de pequeno aumento do dano sofrido por 3 rodadas. O uso desta habilidade requer 20 pontos de energia e entrará em espera durante 4 turnos.
Nível 7 - Enxaqueca I: Com um estalar de dedos você deixa, no máximo 2 unidades, com fortes dores na cabeça, fazendo-os perderem seus reflexos (-10) força (-10) e agilidade (-10). O uso desta habilidade requer 35 pontos de energia e entrará em espera durante 6 rodadas.
Nível 8 - Ilusões I: Neste nível, o filho de Dionísio começa a apreender uma das artes de seu pai: as ilsuões. Neste nível, suas ilsuões ainda não são ótimas, e tem seus efeitos melhorados contra oponentes bêbados. (+ 9 WIS, + 10 WIS CONTRA OPONENTES BÊBADOS)
Nível 9 - Amnésia [Inicial]: Você pode fazer seu inimigo esquecer o que ia fazer, dessa forma cancelando um movimento de seu inimigo e ainda o fazendo ficar sem entender o que estava fazendo no momento. O uso desta habilidade requer 35 pontos de energia e entrará em espera durante 5 rodadas.
Habilidade que quer Criar::
Embriaguez – Consiste numa evolução da habilidade Euforia. Richard consegue enfeitiçar um alvo e fazer com que este fique completamente bêbado por no mínimo duas rodadas. Ao término desse efeito, o oponente ainda poderá sofrer penalidades com os efeitos colaterias de uma grande embriaguez, como ter dores de cabeça, tontura ou mesmo amnésia, dependendo de sua inteligência e seu estado mental, o que pode prejudicar seus movimentos por um período de pelo menos uma rodada. O uso da habilidade requer XX pontos de energia e entrará em espera por XX rodadas.
Mullet Ritter escreveu:Seu nível: 11 Nível da habilidade: 10 Tipo da habilidade: Passiva Link da Ficha: http://www.heroisdoolimporpg.com/t3218-ficha-mullet-ritter#40120 Progenitor/grupo: Poseidon
Habilidade base:
Nível 11 - Filho do Mar: O herói agora sente o Mar dentro de si, e pode usá-lo para melhorar suas habilidades. (+11 FOR, WIS)
Nível 5 - Tridente: Possuindo um tridente, o filho de Poseidon tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento. (+10 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)
Habilidade que quer criar:
Hidroímã maleável: Após anos de experiência e contato com o elemento sob domínio de seu pai, Mullet agora o compreende profundamente, elevando seus conhecimentos acerca do mesmo. Sua simples presença é capaz de atrair as moléculas de água para si, reunindo-as em volta do garoto. A água tem seu controle e precisão elevados a níveis moleculares, tornando-se extremamente manipulável para o menino, podendo concentrar-se em um ponto com enorme densidade, tornando-se dura como rocha ou espalhar-se, transformando-se em gás ou neblina.
Hidroímã Maleável: Após anos de experiência e contato com o elemento sob domínio de seu pai, Mullet agora o compreende profundamente, elevando seus conhecimentos acerca do mesmo. Sua simples presença é capaz de atrair as moléculas de água para si, reunindo-as em volta do garoto. A água tem seu controle e precisão elevados, tornando-se extremamente manipulável para o menino, podendo concentrar-se em um ponto com enorme densidade, tornando-se dura como rocha ou espalhar-se, transformando-se em gás ou neblina. Ao aplicar tais usos, é obrigatório ao personagem utilizar Hidrocinese III ou superior, o custo da habilidade aumenta em 20 pontos de energia.
Ω Richard Fray escreveu:Seu nível: 10 Nível da habilidade: 10 Tipo da habilidade: Passiva Link da Ficha: http://www.heroisdoolimporpg.com/t1999-ficha-richard-fray#25588 Progenitor/grupo: Dionísio
Habilidades Base:
Nível 1 - Euforia: Pode deixar o oponente levemente bêbado, tonto e tendo ilusões. O uso desta habilidade requer 10 pontos de energia e entrará em espera durante 4 turnos.
Nível 4 - Dor de cabeça: Você pode deixar o alvo com dor de cabeça ou tontura, prejudicando seus reflexos (-10) e causando um efeito de pequeno aumento do dano sofrido por 3 rodadas. O uso desta habilidade requer 20 pontos de energia e entrará em espera durante 4 turnos.
Nível 7 - Enxaqueca I: Com um estalar de dedos você deixa, no máximo 2 unidades, com fortes dores na cabeça, fazendo-os perderem seus reflexos (-10) força (-10) e agilidade (-10). O uso desta habilidade requer 35 pontos de energia e entrará em espera durante 6 rodadas.
Nível 8 - Ilusões I: Neste nível, o filho de Dionísio começa a apreender uma das artes de seu pai: as ilsuões. Neste nível, suas ilsuões ainda não são ótimas, e tem seus efeitos melhorados contra oponentes bêbados. (+ 9 WIS, + 10 WIS CONTRA OPONENTES BÊBADOS)
Nível 9 - Amnésia [Inicial]: Você pode fazer seu inimigo esquecer o que ia fazer, dessa forma cancelando um movimento de seu inimigo e ainda o fazendo ficar sem entender o que estava fazendo no momento. O uso desta habilidade requer 35 pontos de energia e entrará em espera durante 5 rodadas.
Habilidade que quer Criar:
Muralha Mental - Richard começa a compreender que grande parte de suas habilidades consiste em atacar a mente de seus oponentes, seja deixando-os estonteados, bêbados ou alucinados. Isso naturalmente tornou sua mente menos susceptível a ataques desse tipo. A partir de muito treinamento, o rapaz conseguiu desenvolver uma resistência incomum a ataques que envolvem charme, controle ou invasão mental, criando uma espécie de muralha que lhe permite ganhar tempo para questionar, discernir ou mesmo contra-atacar quando perceber que sua mente está sendo alvo de algum tipo de invasão ou ataque.
Seu nível: 10 Nível da habilidade: 10 Tipo da habilidade: Ativa Link da Ficha: http://www.heroisdoolimporpg.com/t1999-ficha-richard-fray#25588 Progenitor/grupo: Dionísio
Habilidades Base:
Nível 1 - Euforia: Pode deixar o oponente levemente bêbado, tonto e tendo ilusões. O uso desta habilidade requer 10 pontos de energia e entrará em espera durante 4 turnos.
Nível 4 - Dor de cabeça: Você pode deixar o alvo com dor de cabeça ou tontura, prejudicando seus reflexos (-10) e causando um efeito de pequeno aumento do dano sofrido por 3 rodadas. O uso desta habilidade requer 20 pontos de energia e entrará em espera durante 4 turnos.
Nível 7 - Enxaqueca I: Com um estalar de dedos você deixa, no máximo 2 unidades, com fortes dores na cabeça, fazendo-os perderem seus reflexos (-10) força (-10) e agilidade (-10). O uso desta habilidade requer 35 pontos de energia e entrará em espera durante 6 rodadas.
Nível 8 - Ilusões I: Neste nível, o filho de Dionísio começa a apreender uma das artes de seu pai: as ilsuões. Neste nível, suas ilsuões ainda não são ótimas, e tem seus efeitos melhorados contra oponentes bêbados. (+ 9 WIS, + 10 WIS CONTRA OPONENTES BÊBADOS)
Nível 9 - Amnésia [Inicial]: Você pode fazer seu inimigo esquecer o que ia fazer, dessa forma cancelando um movimento de seu inimigo e ainda o fazendo ficar sem entender o que estava fazendo no momento. O uso desta habilidade requer 35 pontos de energia e entrará em espera durante 5 rodadas.
Habilidade que quer Criar:
Embriaguez – Consiste numa evolução da habilidade Euforia. Richard consegue enfeitiçar um alvo e fazer com que este fique completamente bêbado por no mínimo duas rodadas. Ao término desse efeito, o oponente ainda poderá sofrer penalidades com os efeitos colaterias de uma grande embriaguez, como ter dores de cabeça, tontura ou mesmo amnésia, dependendo de sua inteligência e seu estado mental, o que pode prejudicar seus movimentos por um período de pelo menos uma rodada. O uso da habilidade requer XX pontos de energia e entrará em espera por XX rodadas.
ACEITAS: Muralha Mental - Richard começa a compreender que grande parte de suas habilidades consiste em atacar a mente de seus oponentes, seja deixando-os estonteados, bêbados ou alucinados. Isso naturalmente tornou sua mente menos susceptível a ataques desse tipo. A partir de muito treinamento, o rapaz conseguiu desenvolver uma resistência incomum a ataques que envolvem charme, controle ou invasão mental, criando uma espécie de muralha que lhe permite ganhar tempo para questionar, discernir ou mesmo contra-atacar quando perceber que sua mente está sendo alvo de algum tipo de invasão ou ataque. Esta habilidade é eficaz contra oponentes até o mesmo nível que o filho de Dionísio;
Embriaguez – Consiste numa evolução da habilidade Euforia. Richard consegue enfeitiçar um alvo e fazer com que este fique completamente bêbado por no mínimo duas rodadas (de acordo com o narrador). Ao término desse efeito, o oponente ainda poderá sofrer penalidades com os efeitos colaterais de uma grande embriaguez, como ter dores de cabeça, tontura ou mesmo amnésia, dependendo de sua inteligência e seu estado mental, o que pode prejudicar seus movimentos por um período de pelo menos uma rodada (de acordo com o narrador). O uso da habilidade requer 40 pontos de energia e entrará em espera por 4 rodadas.
Seu nível: 11 Nível da habilidade: 10 Tipo da habilidade: Ativa Link da Ficha: http://www.heroisdoolimporpg.com/t3218-ficha-mullet-ritter#40120 Progenitor/grupo: Poseidon
Habilidade base:
Nível 11 - Filho do Mar: O herói agora sente o Mar dentro de si, e pode usá-lo para melhorar suas habilidades. (+11 FOR, WIS)
Nível 5 - Escudo de Água [Inicial]: Quando o filho de Poseidon entra em contato com a água do mar, ela se molda na forma de um escudo protetor que é capaz de diminuir alguns danos. Pouco eficiente contra danos físicos nesse nível, mas ajuda um contra danos elementais, principalmente fogo. (+15 CON em baixo d’água)
Nível 5 - Tridente: Possuindo um tridente, o filho de Poseidon tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento. (+10 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 10 - Hidrocinese III: O herói agora tornou-se um especialista em Hidrocinese, podendo controlar e criar maiores quantidades de água, e fazer escudos ou potentes jatos de água jorrarem sobre o inimigo. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia.
P.S: Tive essa ideia porque a manipulação de elementos permite a criação de diversas coisas, sendo limitado somente pela criatividade de quem usa. Assim, seria como uma melhora da hidrocinese, que sempre gera a mesma coisa, no caso, o corpo de água. A passiva de compreender e atrair melhor a água encaixa com a ativa, que foi algo que já estava na minha mente há muito tempo.
Habilidade que quer criar:
Mullet pode invocar um corpo feito de água idêntico ao seu em um raio de 10 metros em sua volta. Com um simples pensamento, o garoto pode inverter sua posição com a cópia, reaparecendo em seu lugar instantaneamente. Além disso, o corpo pode também ser manipulado pelo campista, possibilitando movimentos simples, como correr e falar. Assim que o filho de Poseidon inverte sua posição, sua duplicata desfaz-se em água salgada. Esta habilidade custa XX pontos de mana e seu tempo de recarga é de XX turnos.
Seu nível: 13 Nível da habilidade:13 Tipo da habilidade: Passiva Link da Ficha: http://www.heroisdoolimporpg.com/t1903-ficha-nathan-ragueneau?highlight=Nathan+ragueneau Progenitor/grupo: Hécate/ Selene Habilidades base:
Bases de Hécate:
Nível 2 – Aura Mágica do Aprendiz: O filho de Hécate desprende uma aura mágica* fraca. (+10 WIS)
Nível 5 – Regeneração gradual de Energia: Mesmo sem a interferência da luz da lua nova, os filhos de Hécate conseguem recuperar suas energias mais rapidamente. Recebem 5 de Energia por rodada.
Nível 6 – Imunidade do Aprendiz: Seu corpo treinado e trabalhado em magia dá aos filhos de Hécate maior resistência contra ataques mágicos. (+10 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)
Nível 10 - Conhecimento do Mago: Um dos maiores passatempos dos filhos de Hécate é a leitura de livros sobre seu assunto preferido: Magia. Estes semideuses possuem uma predisposição natural enorme para aprender sobre tipos de magia e reconhecem-nos com facilidade, interpretando e "decodificando" feitiços com facilidade.
Nível 12 – Aura Mágica do Mago: O filho de Hécate desprende uma aura mágica* mediana. (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato).(+17 WIS)
Nível 13 – Imunidade do Mago: A aura mágica que exala do corpo do filho de Hécate lhe oferece uma resistência contr amagias de nível mediano. (+20 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)
Bases de Selene:
Nível 2 – Resistencia a Magia[inicial]: Feiticeiros de Selene por lidarem com bruxaria acabam por adquirindo uma resistência básica contra feitiços e encantamentos. (+5 Vont)
Nível 4 – Pericia com Canalizadores[Inicial]: Confere o nível [inicial] Para armas canalizadoras de magia.(ex: Cetros, varinhas, cajados etc) (+ 15 Wis)
Nível – 6 Amaldiçoados: Nesse nível Feiticeiros de Selene possuem amplo conhecimento sobre feitiços, podendo assim perceber se há pragas ou maldiçoes em lugares, objetos ou ate mesmo em pessoas. Elas também podem tentar descobrir um jeito de reverter estas maldições.
Nível 13 – Resistencia a Magia[ Intermediaria]: O Feiticeiro passa a ter uma resistência ainda maior contra feitiços e encantos, alguns feitiços fracos podem ate
Habilidade que quer criar:
Magicarium Convertorium- Ao receber um ataque mágico ou uma maldição direta, Nathan consegue absorver X% da magia gasta pelo oponente para si mesmo, além de reduzir os efeitos da habilidade recebida. Para que essa habilidade funcione é necessário que Nathan esteja com um canalizador em mãos para que a absorção seja concluída. A habilidade é eficaz em habilidades de nível igual ou inferior ao de Nathan.
Seu nível: 13 Nível da habilidade:13 Tipo da habilidade: Ativa Link da Ficha: http://www.heroisdoolimporpg.com/t1903-ficha-nathan-ragueneau?highlight=Nathan+ragueneau Progenitor/grupo: Hécate/ Selene Habilidades base:
Bases de Hécate:
Nível 5 – Banho de Lua: Ao lutar à noite, sob a luz da lua, o filho de Hécate tem suas capacidades Maximizadas (+10 WIS, AGI)
Nível 8 - Alento da Encruzilhada: Sendo filho da deusa das encruzilhadas e dos caminhos, os filhos de hecate terão sempre uma melhor noção de qual caminho tomar em situações de difíceis escolhas.(+ 13 INT)
Nível 10 - Conhecimento do Mago: Um dos maiores passatempos dos filhos de Hécate é a leitura de livros sobre seu assunto preferido: Magia. Estes semideuses possuem uma predisposição natural enorme para aprender sobre tipos de magia e reconhecem-nos com facilidade, interpretando e "decodificando" feitiços com facilidade
Nível 12 – Aura Mágica do Mago: O filho de Hécate desprende uma aura mágica* mediana. (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato).(+17 WIS)
Bases de Selene:
Nível 7 – Deusa Lunar: Sempre que lutam na presença da lua, seja em qualquer fase, os feiticeiros recebem um bônus em sua magia.(+15 WIS batalhado no luar)
Nível 10 – Ritual: Com seu próprio sangue e juntamente de uma oferenda, a feiticeira e capaz de realizar um pequeno ritual para conseguir favores das mais diversas entidades sobrenaturais do submundo, quanto melhor a oferenda e o nível do feiticeiro, maior o poder da entidade e melhor o favor a ser recebido. Requer de 50 à 100 de mana e entrara em espera durante 10 rodadas.
Habilidade Ativa que quer criar
Ritual Lunar- Ao fazer uma prece seguida de oferenda durante a noite, o semideus é capaz de receber as graças de suas deusas protetoras (Hécate e Selene). Dependendo da oferenda, uma das deusas pode ajudar o campista entregando-lhe um item que o auxiliará em uma luta ou a cumprir um objetivo. Elas também podem, dependendo da oferenda e situação (a critério do narrador) dar conselhos ao semideus ou protege-lo do perigo.