Olho para a arquibancada. Vejo uma 9inha gata pra caralho. Talvez uma Amazona. Me sobe aquela vontade insana de profitar.
-- Isso precisa terminar rápido - Sussurrei.
Com a mão esquerda segurei a katana das trevas e com a direita a Katana Eletrica assumi minha postura Wuju com ambas as katanas, o que provavelmente meu inimigo também faria.
Comecei a correr na direção do Saito², e após percorrer 1/3 do caminho ativo Corrida II acelerando ainda mais em direção ao meu inimigo. Com velocidade, alguns centímetros antes de entrar em contato com o adversário ativo também Adrenalina II aumentando todas minhas capacidades físicas e mentais, elevando assim a minha força. Continuo a toda velocidade choco com violência minha katana direita com a sua.
Seguro minha katana na horizontal de forma que a lamina fique inclinada em relação a arma dela. Seguro a katana com força, exercendo pressão com a palma da mão pra frente, já que a katana estava na horizontal eu poderia usar o punho dessa forma pra fazer força pra frente, e a dela que provavelmente estaria em pé teria menos força. Considerando que eu já havia ativado Adrenalina, minha força seria ainda maior.
Para complementar ativo Dash II dando um impulso de centímetros pra cima, como um foguete, levo toda a energia dos meus pés para as mãos em um impulso único. Com toda essa força somada, tento abrir a defesa do meu adversário, fazendo com que ele não tenha força suficiente para segurar a arma, abrindo sua defesa e tirando a katana de suas mãos que sairia voando em direção ao chão do coliseu.
Após ter a defesa exposta, desço com a katana Eletrica na diagonal, enquanto faço a mesma com a outra katana de trevas, realizando golpes consecutivos explorando as falhas na defesa da minha armadura, que obviamente eu conhecia. Finalizo fincando minha katana com toda a velocidade na testa do meu inimigo, utiilizando de Triplo Critico para um terceiro ataque com dano critico.
p.s: Segurar a katana na horizontal, com a palma da mão junto ao punho da arma, me permitiria alem de exercer mais força segurar a força que seria exercida de volta a mim, fazendo com que a espada dele ceda a pressão. Já a minha, permaneça em minhas mãos.
Fico atento e pá pra desviar ou aparar os golpes desse maluco ai, porque querendo ou não ele é foda pra caralho.
Nível 10 - Corrida II: Você ganha ainda mais velocidade durante a sua corrida, aumentando tanto sua velocidade quanto sua aceleração e não perde o fôlego. O Uso desta habilidade requer 15 pontos de energia para cada 5 metros em Corrida II. entrara em espera durante 3 rodadas.
Nível 13 – Adrenalina II: Suas habilidades físicas aumentam. A mente do herói ira acompanhar os movimentos deste, fazendo seus sentidos ficarem aprimorados. O Uso dessa habilidade gasta 40 de energia e entra em um período de espera de 2 turnos ou até o termino da missão.
Nível 15 - Dash II: Dessa vez, você pode entrar em alta velocidade de Dash não apenas em uma super corrida no chão, mas também e um movimento aéreo ou uma rasteira no chão, sendo que agora o Dash faz seu movimento inteiro entrar em estado de Dash. A habilidade pode cobrir uma área de 30 metros e gasta 2 de MP para cada metro em Dash. Entrara em espera durante 4 rodadas ou ate o termino da missão.
-----------------------------------------------
Nível 1 - Sem Atrito: O filho de Hermes quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.
Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Hermes podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente. (+5 CON)
Nível 8 - Tênis Voador: O herói é capaz de utilizar um Tênis Voador com total perícia, mesmo que este nunca o tenha utilizado antes.( +5 Int)
Nível 12 – Sorte: O Filho de Hermes nesse nível ganha a mais poderosa arma de todas, a sorte.
Nível 15 - Destreza [Avançada]: Agora a velocidade e agilidade do herói e superior a de qualquer outro semideus, o herói por exemplo pode fazer grandes esquivas e movimentos acrobáticos em batalha. (+15 AGI)
Nível 15 - Esquiva Sobrenatural: O herói adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. EX: uma faca e arremessada na direção das costas do herói, ele sentira a necessidade intuitiva de reagir e se esquivara antes mesmo de seus sentidos consigam detectar a ameaça. (+10 REFLEX)
Nível 16 - Perícia com adagas [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para a perícia com facas. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. (+15 AGI)
Nível 16 - Estilo Wuju: O Estilo Wuju é a verdadeira arte de combate criado pelo próprio Saito. Na posse de uma Katana, o semideus receberá bônus quando utilizá-la. A Katana passa a ser agora uma extensão do corpo do pretor, e não mais uma arma. Na ausência de uma katana, estilo wuju também permite a Saito combater com as mãos nuas utilizando dessa arte marcial.
Nível 13 - Triplo Critico: Por possuir o golpe duplo, o pretor é capaz de fazer dois ataques por turno. Caso ele acerte ambos, poderá utilizar do gancho de movimentos para um terceiro golpe, com danho critico, aumentando o dano ataque em forma de acerto critico.