Os campistas receberam um convite para explorar uma Masmorra, feita por Quione, porém era uma tarefa muito difícil de ser completada. Os campistas aceitam de bom grado, e seguem para o local indicado. Quando chegam lá, no meio da floresta, encontram um pedestal, que na carta dizia ser a chave para adentrar a masmorra. Eles colocam as mãos sobre o pedestal, e são teletransportados, para um salão enorme, cujo no chão, estava esculpido um floco de neve, simbolizando Quione. Não muito tempo após chegarem aquele salão, luzes começam a se concentrar em frente aos campistas, simbolizando o primeiro teste. Após ser um pouco mais visíveis, os campistas observam clones deles mesmos, em posição de ataque, mas com os olhos prateados. Estavam ambos a 3 metros de suas formas originais.
Depois de muito tempo e treinamento no acampamento, recebo um convite inusitado: Adentrar uma espécie de masmorra representada pela deusa da neve, Quione. A princípio, penso que não seria uma boa ideia, pois o ambiente certamente não me favoreceria, mas pensando melhor, quanto maior o desafio, maior o aprendizado. Portanto, aceito de muito bom grado e sigo para uma espécie de pedestal, que fora indicada como o início do tal teste.
Deparo-me com outros dois campistas: Chris e Gerrard, filhos de Hefesto e Quione respectivamente. Aquilo me anima um pouco, pois sempre quis lutar ao lado deles, e um filho de Quione no salão representado por sua própria mãe parecia ser bem chamativo...
Depois de colocarmos as mãos sobre uma espécie de pedestal, deparamo-nos com um salão gigantesco, que tinha um floco de neve no centro de seu piso, representando provavelmente a deusa. Depois de alguns clarões estranhos finalmente aparecem os primeiros oponentes... que seriam... Cópias nossas? Estavam a 3 metros e em posição de ataque.
Não é preciso ser muito inteligente para perceber que lutar contra si mesmo é pedir por um double K.O, se considerarmos que os clones possuem nossa força e habilidades, isso é provavelmente certo. Todavia, 3 metros é uma distância muito curta, e eu não poderia ignorar o pseudo Enzo que estava na minha frente, pois se eu o fizesse, me tornaria um alvo fácil.
Invoco meu Arco-Troiano-Longo-Composto [Elétrico][Laminado]** e com meu [Saque Rápido I], atiro duas flechas velozes e certeiras de bronze celestial nas pernas do clone, que já estava em posição de ataque, o que significa que não haveria tempo para conversa. Obviamente eu não tentaria nada de hostil se ele não tentasse primeiro, mas a posição assumida por ele nega qualquer possibilidade de paz. Aquilo era um campo de batalha.
No mais, fico atento para esquivar ou defender dos eventuais ataques dele e de seus dois companheiros, pois não sei o que eles podem estar tramando. Conto com minha agilidade, sentidos de visão e audição aguçados e meus dons proféticos intermediários para me adaptar da melhor maneira possível às situações futuras, sempre tentando minimizar ou anular os danos por meio das esquivas ou defesa, já que estou trajando uma armadura completa.
Passivas à Considerar:
Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)
Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].
Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)
Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)
Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.
Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigoe dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)
Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].
Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+9 AGI)
Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.
Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário]. Obs: Nível 7 - Flecha Certeira [Intermediário]: A flecha tem maiores chances de acertar o alvo, quase sempre indo direto ao alvo.
Nível 11 - Profecia Intermediária: Aumentando o poder de "Profecia Básica", o filho de Apolo pode prever acontecimentos futuros na missão ou na própria luta, dando tempo para este conseguir se adaptar a situação em que prever (+7 REFLEX)
Poderes Ativos:
Nível 1 - Flecha Certeira [Inicial]: Uma flecha lançada com grandes chances de acertar o alvo em cheio. [Gasta 10 pontos de Energia] (Requer 2 MIRA)
Equipamentos:
Armadura Troiana Completa* Arco Curto Arco Troiano Longo Composto [Elétrico] [Laminado] ** Escudo para Arqueiros Flechas de Bronze celestial [35x] Flechas de Ouro [35x] Flecha Sônica [Comum] [x10] Aljava de Couro [Grande] Adaga Recurva [Bronze Celestial] Espada Curta Faca de arremesso [x4] Aljava de Couro __________________ Acessórios:
Esfera Explosiva [Pequena] [x6] Tatuagem Grega [desenho da nota "sol" [Arco Troiano Longo Composto [Elétrico] [Laminado]** Kit de Primeiros Socorros Solar Esfera de Luz (X3) Notas Musicais “Papai, Fudeu” __________________ Mochila Comum:
Lira Poção da Energia [Heroico] [x3] Poção de Vida [Heroico] [x4]
Observações de Itens:
* Armadura Completa Contém: um Elmo, um Peitoral, um par de Braçadeiras e um par de Grevas.
**Equipamentos utilizados apenas por Filhos de Apolo. O ouro, por ser um dos materiais de Apolo, ajuda seus filhos na mira ficando mais difícil de errar. O ouro tem bônus quando usado DE DIA. Acrescenta-se 5 de dano em tudo que for de ouro (Quando usado por filhos de Apolo).
Recebi um convite para explorar uma masmorra com as características da deusa do gelo, Quione. De início recuso mas após pensar um pouco sobre o assunto lembro-me que um filho do fogo não nega um desafio, até mesmo em suas piores situações, então aceito e vou ao chalé pegar meus itens e chamar meu tigre que guardava minha cama.
Então descubro quem era meus companheiros de masmorra e recebo um choque, um deles um amigo antigo, nós não nos falávamos muito pois gelo e fogo não batem, mas era um cara legal e no campo de sua própria mãe poderia nos dar uma vantagem, e eu e ele poderia dar um choque térmico em alguém .. O segundo era Enzo, um filho de Apolo que eu também conhecia a muito, era um cara legal, mesmo que um arqueiro ¬¬, mas achei o grupo muito bom para companheiros de marretada.
Nos reunimos em um pilar, supostamente a chave para a masmorra, me sinto intrigado mas juntos adentramos a masmorra que nos esperava, aparentemente vasta e só até que nossos inimigos dá as caras. Me espanto após a luz dissipar, eu estava ali, mas não era eu pois eu estava aqui.
Observo procurando pelo tigre, procurando para saber se eles carregavam as mesmas armas e equipamentos que nós, mas sua posição não estava por esperar, ele queria lutar, e eu também.
Estava bem a minha frente, o que era ruim, além de os outros clones estarem ali também, Mas confio em meus companheiros seus respectivos inimigos. Então levanto meu martelo flamejante, sentindo seu calor, misturado com minha aura, aquecendo-me por completo, não sentindo o frio que poderia emanar do local. Então avanço lentamente na direção de Chris, com o martelo na posição de Defesa, passo após passo.
Assim que chegar ao alcance da marreta do meu suposto eu, foco no bloqueio, provavelmente ele tinha a mesma força que eu, o que me possibilitava defender caso pega-se certo impulso, e com minha pericia barbara, podia me dar alguns segundos a mais, Caso acerte o bloqueio tento um chute, na boca do estomago, colocando toda minha força bruta nele e um ângulo pensado, para fazê-lo cair ou empurra-lo para trás.
Equipamento:
Martelo da Montanha* [Flamejante] Par de Manoplas [Laminadas] [Elétricas]XD Adaga Média [Venenosa] (x2) Esfera Explosiva [Média] Esfera Explosiva [Grande] Esfera de vinhas (x1) ** Elmo Comum Peitoral de Couro ______________________ Acessórios: Tatuagem "σφυρηλάτηση" [Braço inteiro inteiro][Martelo da Montanha] Óculos de Forja "High-tec" ______________________ Mochila "Rumos e Trilhas"
Poção de Cura[Comum] Poção de Cura [Mítico] Poção de Energia [Heroica] [x3] Poção de Energia [Mítico] Soro Curativo} Poção de Cura [Heróico] [x3] _____________________ Outros: Tigre Autômato [bronze celestial]
*Todos os ataques ficam 30% mais fortes, quando o filho de Hefesto está lutando em Terreno montanhoso, irregular ou pedregoso.
Passivas:
Nível 1 - Resistência ao Fogo: O herói tem uma resistência física maior que as outras pessoas a ataques e danos do tipo fogo e calor. (+5 CON )
Nível 2 - Febre: Quando o filho de Hefesto luta em lugares quentes ou abafados, assim como nas forjas, sua força e suas habilidades são ampliadas. (+10 FOR E +10 DEF nessas condições)
Nível 6 – Luminosidade: Os filhos de Hefesto desse nível, por tanto trabalharem em forja, estão acostumados com a luminosidade do fogo e das faíscas, adquirindo assim uma resistência quanto à cegueira causada em lugares incendiados. Não ficando ofuscados com altas quantidades de luz ou calor proveniente do fogo. OBS.: A habilidade de outros semideuses ainda o afeta.
Nível 7 - Pele de Aço: Por controlar o metal, quando receber um golpe vindo de equipamento metálico o dano será reduzido(caso o atacante seja forte demais, a redução vale só para os primeiros golpes. Caso o golpe seja forte demais, só há uma redução do dano do ataque). (+10 DEF CONTRA METAL)
Nível 8 - Perícia em Forja [Intermediária]: O Herói pode fazer armas de maneira incomum e extraordinárias.
Nível 9 - Força Bruta: O filho de Hefesto, por trabalhar com materiais pesados, possui uma maior força bruta. (+10 FOR)
Nível 9 - Perícia Bárbara [Intermediária]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia Bárbara. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 FOR)
Nível 10 - Cura Flamejante: A partir desse nível, o filho de Hefesto não levará mais danos para fogo. Pelo contrário, ao entrar em contato com ele, se regenerará, recebendo 10 de HP e MP a cada rodada em contato com o fogo. Não pode ser fogo produzido por ele nem por seus itens.
Estava a descansar com Diana no chalé enquanto todos treinavam enquanto vestia meu casaco para ficar mais acomodado quando de repente tudo começou a ficar mais frio, tão frio que eu comecei a sentir frio - o que era praticamente impossível. Antes mesmo de abrir os olhos já sabia o que estava a acontecer, ainda deitado ouço a voz de minha mãe me chamando por meu nome e me entregando uma carta com um sorriso irônico na mão, sem dizer absolutamente mais nada e em seguida sumindo e um raio azul de luz e deixar um rastro de neve. Já sabia do que se tratava, uma missão.
Porém, ao abrir a carta para saber mais exatamente do que se tratava, não era exatamente uma missão mas sim um treino, um desafio, seja lá o que fosse... Era chamativo. Pego meus equipamentos e me despeço de Diana indo em direção ao local marcado no mapa da carta, em alguma parte aleatória da floresta. Chego e me encontro sozinho ao lado da "chave" para o desafio, se fosse por mim eu entraria naquele momento mas a carta dizia: "Espere pelos outros", então me sento e tomo uma Poção de Energia [Mítica] para entrar "descansado".
Após alguns minutos chegam os outros dois participantes. O primeiro era Enzo, apesar de nunca ter me dado bem com filhos de Apolo eu sabia que em situações adversas era bom ter alguém ao longe cobrindo qualquer ataque surpresa pelos lados ou pelas minhas costas. Ao ver meu aliado um leve sorriso irônico sobe ao meu rosto ao me deparar com meu velho amigo e companheiro Christopher, infelizmente nossa convivência era impossível devido ao quão mais forte nós ficássemos maior eras nossas auras elementais, nos separando. Seria no minimo interessante lutar ao seu lado novamente. Não sabia se havia mais alguém para esperar, mas mesmo que tivesse eu não esperaria mais.
Comprimento ambos com um balanço de minha cabeça e então toco na chave, de forma convidativa que fizessem o mesmo. Assim que nós três o tocamos vamos parar a uma das salas mais incríveis que já estive, não por causa de seu design ou qualquer coisa do tipo, mas simplesmente porque aquilo me fazia me sentir em casa mais que meu próprio chalé, eu conseguia sentir a energia de Quione através das paredes e do chão como se me dissessem para não lhe fizesse se arrepender de ter me chamado.
Não demora muito para me deparar com nossos inimigos, todos em posição de batalha sem tempo a perder. Espero meus dois companheiros para que distraíssem seus próprios clone para que estes não fosse de qualquer problema para mim. Não tinha certeza se a Lança de meu clone tinha o critério gélido então tentaria usar [Criocinese [Intermediária] para tentar arraca-la da mão dele, caso ela tivesse o critério: Eu mesmo faria gelo surgir pela superfície da arma - que surgiria rapidamente devido ao meu casaco - e em seguida faria com que esta voasse para longe dele ou caso ele a segurasse com firmeza o suficiente o distrairia. Não tinha como saber se ele possuía meus poderes então seguro minha arma com total firmeza para que não fizesse o mesmo comigo.
Agora distraído e/ou sem arma eu salto contra meu clone com toda força e velocidade que conseguisse [Habilidades de Salto/Velocidade] e realizo uma estocada com minha lança em direção de seu peito antes mesmo que este pudesse perceber que eu havia avançado contra ele - graças a tal velocidade e por estar distraído com sua arma.
Tento evitar qualquer golpe ou ataque eminente [Instinto Selvagem] com meu escudo caso esse fosse o suficiente e continuaria o avanço, caso um ataque extremamente forte viesse em minha direção (o que era improvável por os outros dois inimigos já estarem distraídos e até mesmo o clone estava um pouco) eu desviaria com um rolamento/salto em uma direção perpendicular ao ataque me dando mais chance de desvio.
Ativa(s) Utilizada(s):
Nível 7 – Criocinese [Intermediário]: Agora você pode manipular o gelo/neve em maiores quantidades, podendo criar ondas de neve, e gelo mais rápido e mais resistente. Gasta 35 de energia. (Requer 10 WIS)
Passivas Relevantes:
Nível 9 – Perícia Gélida [Intermediária]: Confere o nível de pericia [Intermediário] para armas com o descritor Gélido. Não permite o treinamento de outras pericias. (+10 AO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)
Nível 11 - Instinto Selvagem Os guardiões possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um. Isso lhes dão vantagem para esquivar a tempo de não serem atingidas. (+10 REF)
Nível 12 - Aura de Panico: Estando em uma floresta, os guardiões emanarão uma aura de panico fazendo seus inimigos o temerem a ponto de não conseguir reagir a sua presença.
Nível 4 - Perícia em Emboscadas: Assim como o próprio deus Pã, seus guardiões são excepcionais na hora de bolar armadilhas e emboscadas.
Habilidades de Salto/Velocidade:
Nível 12 – Leveza dos Ventos II: Agora, já mais acostumado com o próprio corpo, os filhos de Quione possuem uma agilidade maior, movendo-se com precisão e tranquilidade. (+16 AGI)
Nível 11 - Instinto Selvagem Os guardiões possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um. Isso lhes dão vantagem para esquivar a tempo de não serem atingidas. (+10 REF)
Nível 10 - Velocidade do Caçador: Todo animal caçador é rápido e ágil. Os Guardiões de Pã possuem estas características por Pã ser o Deus da Caça e dos Animais, e eles frequentemente serem mandados em caçadas para seu senhor. (+10 AGI)
Tenente - O Despertar : O herói é agraciado por seu senhor com a maior graça que poderia receber: seu animal guardião. Espirito Guardião = Coruja. Característica animal = Ossos Ocos: Os ossos de Gerrards são ocos como de uma coruja, tornando ele mais leve e mais rápido.
Enzo começa atirando duas flechas contra as pernas de seu clone. Mas, ao invés de cravar, elas atravessam, visto que eram clones de luz. Ele então ouve uma doce voz soar em sua mente:
"As vezes a batalha não é o único meio. Deve-se conhecer-se, para enfrentares o desafio."
Ele também avista ao redor, algumas sombras no local, mas não de objetos, e sim de pessoas, e barulhos de grilhões arrastando pelo chão. Porém nada se via além das sombras, o seu clone começara a avançar em sua direção.
Chris vai avançando lentamente e quando chega próximo a seu clone, o mesmo parte para cima, chris tenta chutar o seu estômago, mas sua perna o atravessa, logo o clone lhe dá um soco na face, que não o toca, mas assim que a luz perde o contato de chris, o mesmo se sente mais cansado, como se tivessem roubado sua energia.
Gerrard por sua vez, vê que o clone está de mãos nuas, e quando corre para acertá-lo com a lança, ele vai com tudo atravessando-o, assim que ele transpassa o clone, ele sente também, um cansaço. Os clones de Chris e Gerrard recuam 1 metro.
Logo depois de ver minhas duas flechas atravessarem meu clone, percebo que não passa de uma espécie de projeção de luz. Era estranho... aquilo parecia tão real à primeira vista e a posição de ataque por ele assumida me vez sair da base. Uma voz suave em minha mente dizia “"As vezes a batalha não é o único meio. Deve-se conhecer-se, para enfrentares o desafio."
Aquilo com certeza doeu mais que um soco. Realmente não faz parte de minha natureza chegar descendo setas em quem está em minha frente. E o clone não havia feito nada de hostil contra mim. Onde eu estava com a cabeça? Em seguida vejo sombras se moverem pelo salão, essas eram algo mais suspeito... Também vejo o clone de luz tentar se aproximar. Dessa vez recolho meu arco e o mando de volta para a tatuagem. Apesar de ter visto Chris e Gerrard ficarem um tanto debilitados depois de entrarem em contato com seus clones, resolvo também me aproximar do meu. Respiro fundo e espero por sua ação. Se isso era uma espécie de teste, eu estaria preparado.
Fico também atento às sombras dos arredores para desviar ou defender algum ataque que tente me pegar desprevenido, seja ele das sombras ou também do clone.
Passivas à Considerar:
Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)
Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)
Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.
Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigoe dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)
Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.
Nível 11 - Profecia Intermediária: Aumentando o poder de "Profecia Básica", o filho de Apolo pode prever acontecimentos futuros na missão ou na própria luta, dando tempo para este conseguir se adaptar a situação em que prever (+7 REFLEX)
Meu golpe havia trespassado o outro Chris, uma coisa muito estranha pois eles pareciam muito reais e pareciam querer lutar, mas provavelmente não, após meu ataque percebo que ele recua um metro, então recuo mais dois, e assim que parar de andar pergunto para ele com palavras determinadas:
-Você por algum acaso veio dar um aviso? Por mais que eu goste de lutar, lutar contra mim mesmo ou clone de meus amigos é complicado.
Abaixo meu martelo e o mando embora para a tatuagem ficando apenas com minhas manoplas em mãos caso alguém venha me atacar pelos flancos, focando em desviar, não estava afim de tentar bater em alguém até conversar com meu suposto eu, muito menos apanhar.
Espero uma resposta e se possível continuo o dialogo sem combate, talvez eles vieram nos dar as boas vindas ... quem sabe. De qualquer modo caso ele avance em mim, esquivo de seus ataques, agora sem o martelo o peso era menor e a capacidade de esquiva um pouco maior, faço isto rolando para os lados ou com pulos para trás. Sempre mantendo uma distância segura de no mínimo 2 metros.
Passivas:
Nível 1 - Resistência ao Fogo: O herói tem uma resistência física maior que as outras pessoas a ataques e danos do tipo fogo e calor. (+5 CON )
Nível 2 - Febre: Quando o filho de Hefesto luta em lugares quentes ou abafados, assim como nas forjas, sua força e suas habilidades são ampliadas. (+10 FOR E +10 DEF nessas condições)
Nível 6 – Luminosidade: Os filhos de Hefesto desse nível, por tanto trabalharem em forja, estão acostumados com a luminosidade do fogo e das faíscas, adquirindo assim uma resistência quanto à cegueira causada em lugares incendiados. Não ficando ofuscados com altas quantidades de luz ou calor proveniente do fogo. OBS.: A habilidade de outros semideuses ainda o afeta.
Nível 7 - Pele de Aço: Por controlar o metal, quando receber um golpe vindo de equipamento metálico o dano será reduzido(caso o atacante seja forte demais, a redução vale só para os primeiros golpes. Caso o golpe seja forte demais, só há uma redução do dano do ataque). (+10 DEF CONTRA METAL)
Nível 8 - Perícia em Forja [Intermediária]: O Herói pode fazer armas de maneira incomum e extraordinárias.
Nível 9 - Força Bruta: O filho de Hefesto, por trabalhar com materiais pesados, possui uma maior força bruta. (+10 FOR)
Nível 9 - Perícia Bárbara [Intermediária]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia Bárbara. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 FOR)
Nível 10 - Cura Flamejante: A partir desse nível, o filho de Hefesto não levará mais danos para fogo. Pelo contrário, ao entrar em contato com ele, se regenerará, recebendo 10 de HP e MP a cada rodada em contato com o fogo. Não pode ser fogo produzido por ele nem por seus itens.
Ao me deparar com o que Enzo estava prestes a fazer, olho para ele e lhe dou um pequeno aviso:
- Eu sei que vocês também devem ter percebido que lutar provavelmente será inútil contra eles, mas isso não quer dizer que eles estão aqui por nosso bem ou que são aliados, eu não sairia abraçando um vampiro de energia apenas porque eu não consigo lutar contra ele.
Falo isso enquanto me afasto 2 metros além do 1 metro que meu clone já havia se afastado de mim. Me mantenho atento à ele enquanto olho em volta procurando por algo que fosse relevante para nós: Algum outro ser que não tínhamos visto anteriormente, um alavanca ou até mesmo algumas pedras brilhando como se dissessem "Me destrua para avançar". Sempre me mantenho atento para correr caso meu clone viesse agressivamente contra mim - abuso disso pois não podia ficar fatigado [Frio Aconchegante [Intermediário]] - mas também via se o plano de meus colegas havia dado certo, assim que tivesse CERTEZA que sim eu faria o mesmo que eles, se esse fosse o caso.
A todo caso, se nada der certo e eu não achar nada tentaria uma última percepção: E se nós não pudéssemos matar nossos próprios clones apenas? Com base nisso colocaria minha lança presa em minhas costas e puxaria meu Arco Longo Composto [Gélido], invocaria uma flecha em minha mão a partir de minha tatuagem e atiraria ela com precisão contra o clone de Chris, já que ele havia mantido distância deste então evito acerta-lo sem querer.
Passivas relativas:
Nível 11 – Glace Dominus I: O filho de Quione consegue controlar completamente as criaturas feitas de gelo, desde que ele seja seu criador. As armas/objetos criados por ele também ganharão vida e exercerão sua função natural (Uma flecha de gelo voará de encontro ao alvo, bem como uma espada o tentará golpear, e etc), por um turno apenas. (O tempo aumenta em uma rodada para cada Acúmulo que o semideus tiver. (+10 WIS)
Nível 9 – Perícia Gélida [Intermediária]: Confere o nível de pericia [Intermediário] para armas com o descritor Gélido. Não permite o treinamento de outras pericias. (+10 AO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)
Passivas de Salto/Velocidade:
Nível 12 – Leveza dos Ventos II: Agora, já mais acostumado com o próprio corpo, os filhos de Quione possuem uma agilidade maior, movendo-se com precisão e tranquilidade. (+16 AGI)
Nível 11 - Instinto Selvagem Os guardiões possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um. Isso lhes dão vantagem para esquivar a tempo de não serem atingidas. (+10 REF)
Nível 10 - Velocidade do Caçador: Todo animal caçador é rápido e ágil. Os Guardiões de Pã possuem estas características por Pã ser o Deus da Caça e dos Animais, e eles frequentemente serem mandados em caçadas para seu senhor. (+10 AGI)
Tenente - O Despertar : O herói é agraciado por seu senhor com a maior graça que poderia receber: seu animal guardião. Espirito Guardião = Coruja. Característica animal = Ossos Ocos: Os ossos de Gerrards são ocos como de uma coruja, tornando ele mais leve e mais rápido.
Assim que o clone transpassa Enzo, ele some, e uma poça de um líquido vermelho percorre pelo chão. Chris apenas fica recuando com rolamentos e pulos. Gerrard também fica se esquivando, pois pela sua percepção é o que havia dado mais certo. Os campistas não conseguem mais ver as paredes, sombras cobriam-nas e um barulho de correntes ecoava na sala.
Percebo que o clone de Enzo passa por dentro dele se tornando uma poça de sangue, e eu estava cansando, cedo ou tarde aquele clone iria me pegar novamente, então percebo as sombras ao meu redor, estavam cobrindo toda a parede do local, e olha que era bem grande, então percebo estar lutando com o inimigo errado, provavelmente as sombras que eram minhas verdadeiras metas de luta, ou nada, ou minhas metas era apenas pensar e aceitar o que viesse.
Então paro colocando, respirando por alguns segundos e espero o que meu clone vá fazer, ele era eu certo? Então caso um não queira matar o outro está tudo bem, e julgando por ele ter pego minha energia, ele não queria me matar ... eu acho.
Então espero ele se aproximar de mim e não faço nada... se possível dou um abraço nele :v
Passivas:
Nível 1 - Resistência ao Fogo: O herói tem uma resistência física maior que as outras pessoas a ataques e danos do tipo fogo e calor. (+5 CON )
Nível 2 - Febre: Quando o filho de Hefesto luta em lugares quentes ou abafados, assim como nas forjas, sua força e suas habilidades são ampliadas. (+10 FOR E +10 DEF nessas condições)
Nível 6 – Luminosidade: Os filhos de Hefesto desse nível, por tanto trabalharem em forja, estão acostumados com a luminosidade do fogo e das faíscas, adquirindo assim uma resistência quanto à cegueira causada em lugares incendiados. Não ficando ofuscados com altas quantidades de luz ou calor proveniente do fogo. OBS.: A habilidade de outros semideuses ainda o afeta.
Nível 7 - Pele de Aço: Por controlar o metal, quando receber um golpe vindo de equipamento metálico o dano será reduzido(caso o atacante seja forte demais, a redução vale só para os primeiros golpes. Caso o golpe seja forte demais, só há uma redução do dano do ataque). (+10 DEF CONTRA METAL)
Nível 8 - Perícia em Forja [Intermediária]: O Herói pode fazer armas de maneira incomum e extraordinárias.
Nível 9 - Força Bruta: O filho de Hefesto, por trabalhar com materiais pesados, possui uma maior força bruta. (+10 FOR)
Nível 9 - Perícia Bárbara [Intermediária]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia Bárbara. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 FOR)
Nível 10 - Cura Flamejante: A partir desse nível, o filho de Hefesto não levará mais danos para fogo. Pelo contrário, ao entrar em contato com ele, se regenerará, recebendo 10 de HP e MP a cada rodada em contato com o fogo. Não pode ser fogo produzido por ele nem por seus itens.