Eu sabia que tinha acertado antes mesmo de acertar.
A distância que o pretor me permitira chegar ao parar o combate para meditar era imprudente.
Dito e feito, eu estava nos céus, enquanto o asiático estava ferido metros abaixo.
A 1 ano atrás, quando eu ainda era inexperiente, contaria aquilo como uma vitória e mergulharia instantaneamente para com outro corte terminar tudo.
Mas se eu seguisse esse pensamento, estaria morto fazia tempo.
Assim que acerto meu golpe no pretor, aproveito que minha fúria me deixava mais rápido e me deito no ar, invocando instantaneamente meu caixão em torno de mim, embora dessa vez eu use de minha capacidade de voo para ficar deitado no ar, flutuando.
O esquema seria o seguinte: dessa vez eu tentaria ocupar o máximo de espaço possível no caixão enquanto sustento seu peso em minhas costas enquanto flutuo.
Um leve flashback de antes da batalha vem em minha mente, antes de eu entrar na arena, no chalé de Hera. Eram Aaron e Leo me dando instruções:
'Dois corpos não ocupam o mesmo espaço, Crip. Saito não conseguirá terminar o teleporte se o lugar que ele pretende chegar já esteja sendo ocupado por alguma coisa, lembre-se disso.'
E eu me lembrava agora.
Dentro do caixão, seguro minha montante pelas beiras, enquanto a mantenho um pouco distante do meu corpo, ocupando a maior parte interna do caixão. Estico pernas, encaixo a montante, tudo para que não sobre espaço com a área necessária para o corpo do pretor.
Ninguém entraria ali, hoje não.
Porém nem tudo são flores. Minha montante não era só conhecida por ser um monstro. Ela era também flamejante, o que me foderia inteiro, por isso deixo a parte do cabo próxima a minha cabeça, não a da lâmina.
Ainda assim eu estaria segurando minha montante pelas mãos. Sinto o fogo em ambas e tento ignorar o máximo. Se preciso grito. Conto com minha alta fortitude para que eu não foda tanto meu corpo.
Se tudo desse certo, além de impedir o teleporte de Saito ali para dentro, faria com que eu me machucasse numa proporção que fosse suficiente para que minha mente anuviasse, e essa ideia idiota de não usar habilidades fosse finalmente esquecida, e ainda a dor me faria possivelmente "surdo", para que eu ignorasse a lábia de Saito.
Ainda assim, se por algum milagre Saito conseguir entrar no meu caixão, recuo a montante tentando mantê-la entre nós dois, mesmo no espaço apertado.
Montante - '1 - Essa arma dará um bonûs no manuseio, para meu filho, ficando mais fácil do projeto de Ares matar. 1,70 metros de lâmina com um cabo de 60 centímetros. A montante pode ser guardada nas costas. O encantamento garante 5% de dano contra dragões.
'14 - Caixão [Bronze Celestial] - Um caixão completamente selado, sem nenhuma forma de abertura, basicamente um retângulo oco. Suas dimensões são 1m de altura, 3m de comprimento, 2m de largura. Possui pequenas aberturas para saída e entrada de ar. O campista ficará completamente protegido de menos contra ataques que envolvam algum tipo de equipamento/habilidade que use gás/água/fogo(variável). Confinamento de no máximo 4 horas, passando disso, o campista poderá ficar com tonturas com chances de desmaiar.
Passivas a considerar:
- Spoiler:
Nível 10 - Sussurro:
Durante uma batalha contra múltiplos inimigos e/ou contra bastardos, Criptoniano se mantém ciente da maior parte dos aspectos e acontecimentos, como se houvesse sussurros de aviso em seu ouvido.
Nível 13: Último suspiro:
Enquanto em combate, quando a vida ou a energia de Cripto caírem abaixo de 25%, ele sentirá como se tivesse Ares e Hera em seus ombros. Isso fará com que a batalha que parece perdida tenha uma chance de virada, enquanto Crip não sofrerá penalidades em velocidade, força e raciocínio. Além disso, toda vez que um inimigo for morto por Cripto, ele regenerará 10 de hp e 10 de mp, anulado quando a vida ou energia passarem de 25%.
Nível 16 - Postura do Berserker:
Após todo o aprendizado sobre os berserkers, Cripto elevou toda sua perícia com Montantes a um novo ponto, inalcançavel para outros filhos de Ares. Todo golpe dado pelo jovem será mais forte, mais rápido e mais preciso quando estiver utilizando a arma. A postura do berserker ainda permite o uso estupidamente bem de outras armas gigantes. Ainda, como reconhecido como um berserker, guerreiros que lutam ensandecidos, quando entrar em fúria Cripto receberá os status da passiva (Fúria) duplicado.
Nível 19 - Regeneração Sagrada:
Um campeão de Hera filho de Ares tem uma regeneração absurda por parte de ambos os deuses. Como sempre, Cripto conseguiu elevar skills a um novo ponto, conseguindo curar 50 de hp e 30 de mp por rodada, porém anulando as outras regenerações passivas (sejam de passivas ou de itens).
Nível 19 - Manipular: Hera consegue agir por manieras misteriosas, manipulando acontecimentos ou herois a seu favor. O campeão recebe essa caracteristica manipuladora da deusa, que pode virar uma batlha ou missão a seu favor. O heroi poderá manipular os acontecimentos, embora necessite ter sabedoria ao faze-lo.(+ 14 CHA)
Nível 18 - Ódio aos Bastardos II- Hera é a deusa do casamento, e os bastardos dos Olimpianos sempre lhe foram causa de irritação. Sempre que lutar contra um semideus, o campeão terá suas habilidades aumentadas. (+35 em TODOS OS ATRIBUTOS, CONTRA UM SEMIDEUS)
Nivel 17 - Benção da Rainha III: Hera é rainha do Olimpo, e como tal não pode ter heróis fracos a seu serviço. Os heróis ganham mais força e destreza para servir melhor a rainha. (+20 FOR, +21 AGI)
Nível 2 - Céus Estrelados: Embora pouco conhecido, Hera é deusa dos céus estrelados. Seus campeãos ganham bônus em seus movimentos quando o céu estiver estrelado. (+20 FOR e AGI NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 1 - Ódio Celestial: Hera sempre quis ser a mais bela entre as Deusas, por isso tinha uma raiva profunda de Afrodite. Você lutará melhor ao lado –ou contra- de uma filho(a) de Afrodite, pois este causará sua raiva profunda. O Campeão também é imune aos poderes de persuasão de um filho de Afrodite. (+10 FOR e AGI NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 18 - Fortitude III: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O dano que o herói leva diminui consideravelmente (dependendo do seu nível) e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades (+ 21 CON)
Nível 17 - Guerreiro Veterano: O filho de Ares já não é mais um guerreiro impulsivo, agora ele é um guerreiro completo. Ele interage melhor com os outros semideuses, sabendo muito bem como se posicionar corretamente numa batalha, assim como posicionar os outros dentro da mesma batalha. Nem mesmo sua fúria natural, é capaz de tirar o foco do semideus, pois este já é um guerreiro completo. (+15 INT)
Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 1 - Fúria: Quando o herói está em estado de fúria ele causa dano maior(+4 DANO) do que o normal, além de uma regeneração gradual de 5 HP. (+5 FOR QUANDO EM FÚRIA)