O desenrolar daquela situação não era nada agradável, e mais do que isso, também era muito estranho. Se tivesse monstros daquela porte tão próximos da gente, meu
olfato de caça teria me alertado antes, mesmo no meio daquele monte de zumbis. O que pode dignificar que eles chegaram juntos e ao mesmo tempo, ou que foram sumonados ali. Claro que somente nossa presença era o suficiente para atrair os monstros que estavam ao nosso redor, mas não explicava eles chegarem todos juntos.
Ao ver as 3 criaturas lado a lado já estava pensando em um plano, mas não deixo de reparar os olhos azuis e de lembrar daquela sensação de ser sendo observado. Talvez tivesse alguma relação, e mais do que isso, aquela aura escura que estava nos zumbis também estava nos monstros a nossa frente. Uma coisa a gente já sabia: Não seria para proteção. Uso de meu |
Conhecimento| e minha |
Sensibilidade mágica| para tentar descobrir o que tinha por trás daqueles olhos e daquelas auras
Os monstros começam a avançar e meu tempo para elaborar um plano acaba. Johnny já havia lutado ao meu lado diversas vezes, e além disso, tinhamos uma ligação, e por isso nós temos uma sinergia mútua. Enquanto Harutona, ele aparentemente era do tipo que não faria nenhuma besteira a não que fosse mandado, a pesar de dizer coisas estranhas.
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No três vc fechem os olhos e correm.. -- Digo, e sem esperar muito continuo --
1..2..3 -- Utilizo |
clarão ofuscante II| quando eles estivesse em uma distância segura para que nós conseguissemos esquivar e o efeito do clarão faça que os monstros fiquem cegos e não vejam para onde nós esquivamos.
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Kahllie, ajude o pivete. -- Peço para kahllie para que ela volte ao seu tamanho de tigre e
auxilie caso o moleque precisasse entrar em batalha.
Volto minha atenção para os monstros que agora devem ter ouvido minha voz e logo atiro uma |
Flecha solar II (do sol II)| na cara do minotauro. Estando cego e sem saber o que a gente ia fazer, ele não teria chances (e nem se tivesse ia ter pq minha maestria é mestre). Se o minotauro não morrer volto a instruir:
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Pivete, esse ai é o seu -- Não ia ficar perdendo meu tempo com um simples minotauro enquanto tinha um dragão na nossa frente
Voltando minha atenção para o dragão no qual seria o meu oponente, ainda mais depois de tanto lutar contra dragões (vide kill list no final do post) eu provavelmente já
conheceria seus pontos fracos.
Sendo um dragão terreste, sua defesa provavelmente era muito alta e por isso preparo uma flecha especial. Concentro outra
flecha solar II (do sol II), mas dessa fez torno-a
Giratória [Avançada] e potencializo seu poder com
Balista e miro no local que estivesse mais vulnerável no momento.
A quimera tartaruga ia ficar para johnny, mas de qualquer maneira, invoco minha
Armadura Troiana Completa [Ossos de Dragão][Pele de Leão da Neméia [Branco][Sombras][H][Heróico] e fico pronta para me defender caso seja necessário. Também fico atenta para caso o efeito do clarão não funcionar, afinal, tinha muitas coisas por ali e a profecia de meu pai não estava me sendo útil até o momento.
(OBS: Nossa vida e energia já ta full nas minhas contas)
(OBS 2: Ignorou completamente a ação do johnny com o óculos dele, gostaria de saber as informações que ele conseguiu)
- kill list:
Dragão Adulto Vermelho (1x)
Dragão soberano do fogo(1x)
Dragão Fêmea (1x)
Dragon slayer do vento (1x)
Dragão Trovão (1x)
Conhecimento: As Caçadoras de Ártemis por ter enfrentado varias criaturas e viver na mata conhece vários pontos fracos de criaturas e animais
Sensibilidade mágica: Sendo Ártemis uma das deusas relacionadas à magia, suas caçadoras após tanto tempo convivendo com a deusa, desenvolveram uma sensibilidade à arte oculta, podendo sentir auras mágicas ou feitiços instintivamente.Maestria com Arco e Flechas: Confere nível [Mestre] para a perícia com Arco e Flechas. Tem o efeito de Flecha Certeira [Mestre]
(Flecha Certeira [Mestre]: Garante que a flecha atinja o alvo no momento exato em que foi disparada. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia)
Filho da Perfeição: Apolo é o deus da harmonia, equilibro, razão e da perfeição. Neste nível, os filhos de Apolo conseguem realizar seus movimentos com grande harmonia, equilíbrio, razão e perfeição. Tendo assim, mais chances de que sua ação dê certo.
Flechas do Sol II: Melhoria da passiva Flechas do sol. Todas as flechas lançadas são como raios do sol. O poder de destruição é aumentado em mais a metade do poder anterior e também não são mais necessárias flechas comuns. Vantagem quando usada ao sol.- outras passivas:
Flecha Veloz Perfeita: A velocidade das flechas dos filhos de Apolo é única. Uma vez que tenha sido disparada na direção desejada será impossível escapa
Flechas Múltiplas [Avançado]: O campista poderá atirar 4 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Avançado], independente da Perícia com Arco e Flechas [Avançado].
Profecia Avançada: Com as graças de seu pai, Apolo, os heróis terão ciência de grande parte dos próximos acontecimentos, quase nunca sendo pego de surpresa
Raios Solares II: A filha de Apolo se recupera 30 de HP e energia por turno e mais 15 de hp e energia de todos os aliados que estiverem dentro de um raio de 5m da semideusa. Essa habilidade evolui de acordo com o WIS do personagem = wis/2 = pontos que lhokita recupera e Wis/3 pontos que recupera seus aliados.
Olfato de Caça: Depois de tanto tempo caçando monstros ao redor do mundo ao lado de Ártemis, suas caçadoras aprendem a identificar qualquer criatura apenas com o cheiro, com uma precisão quase perfeita. É necessário que o ser esteja em um raio de 60 metros para ser rastreado. A precisão dessa habilidade aumenta conforme a distância entre a caçadora e o alvo diminui.
Clarão Ofuscante II: Como melhoria de Clarão Ofuscante, e depois de sua afinidade com o sol estar bem melhor, a filha de Apolo poderá ativar sua habilidade mesmo não estando sob o sol. Uma grande luz é irradiada, causando cegueira momentânea em TODOS ao redor, com exceção dos filhos de Apolo, durante no mínimo 2 rodadas. Ao usar essa habilidade de noite será necessário que o personagem entre em contato com o sol novamente. O uso da habilidade requer 60 pontos de energia. A habilidade levará 5 rodadas para carregar novamente.
Flecha solar II: Técnica de absorver a energia do sol e usar na flecha fazendo-a se incinerar e podendo causar uma explosão maior ainda no alvo. Gasta 50 pontos de energia a potencia dessa habilidade aumenta de acordo com a MIRA do personagem (Mira/2 = efeito e dano) e entra em espera durante 5 rodadas
Balista: A filha de Apolo caçadora conquistou uma maestria excepcional com o arco e flecha. Neste nível, a semideusa pode usar uma flecha em seu arco e concentrar todo seu poder nesta, atirando uma flecha com a força de uma balista, dobrando seu efeito e dano. A habilidade requer 45 pontos de energia e entrará em espera durante 6 rodadas.
Flecha Giratória [Avançado]: O filho de Apolo lança UMA FLECHA que segue girando assombrosamente rápida em torno do próprio eixo, dobrando e revolvendo até mesmo os ventos durante sua trajetória. A perfuração é suprema, pode, por exemplo, cortar ao meio dezenas de árvores durante a trajetória. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 6 rodadas.