Nível 2 - Amigo Esquelético: Em geral Seth não tem muitos amigos mas sempre gostou de esqueletos e esses em geral tem um sentimento igual. Quando vê um esqueleto o filho de Hades consegue enxergar em volta do corpo dos mortos uma imagem translucida criada por sua mente caótica de como estes seriam quando estes estavam vivos, se essa realmente é a forma deles não se sabe, mas pra Seth é real sendo que ele consegue falar e entender a língua de qualquer esqueleto, sim eles conversam porém não com palavras e sim com grunhidos incompreensíveis para qualquer outro, nenhum esqueleto se recusa a falar com Seth, mas isso não garante obediência nem mesmo que eles sejam gentis.
Nível 6 - Esqueleto Adaptável: Seth tem uma ligação especial com os esqueletos que invoca e com o tempo aprendeu a adapta-los a diferentes situações. Quando for invocar esqueletos o filho de Hades pode escolher arquétipos de quais chamar. Na prática ele pode chamar esqueletos que tem um aumento em determinada característica desde que diminua outra. Ex: Invocar um esqueleto mais rápido porém mais fraco, mais forte porém mais burro. As possibilidades são limitadas pela imaginação do usuário e a quantidade aumentada nas característica será equivalente à perdida em outras.
Nível 10 - Trombeta das Bestas: Seth, como filho de Hades é o príncipe dos mortos e diferente de seus irmãos não se limita apenas a invocar esqueletos humanos, podendo pedir o auxílio dos esqueletos das criaturas mais diversas. Agora, ao usar uma habilidade Trombeta dos Mortos o garoto poderá não só invocar esqueletos humanos como animais também, ficará à escolha do jogador. As criaturas invocadas terão apenas atributos e vantagens físicas, tais como voo, faro e visão aguçados e coisas do tipo mas não atributos mágicos. A quantidade de criaturas invocadas será equivalente à habilidade base usada para criaturas de pequeno/médio porte, porém o filho de Hades pode como alternativa trocar 10 esqueletos por um de grande porte ou 20 por um imenso.
Nível 13 - Soberano Invocador: Seth é especialista em invocação e os esqueletos invocados por si serão mais fortes e resistentes que o comum, adquirirão fala e estarão mentalmente ligados à ele, estes podendo conversar telepaticamente e compartilhar a visão e saber exatamente a localização um do outro. Seus esqueletos seguirão suas ordens até o fim de seus pontos de vida e ouvem apenas ao seu comando, a menos que Seth permita o contrário.
Nível 19 - Príncipe do Submundo: Desde que descobriu as “maravilhas” dos reinos de seu pai, Seth se encantou com as coisas únicas que lá existiam e decidiu o explorar a exaustão e de tanto ficar por lá tanto o semideus quanto o submundo se acostumaram com a presença um do outro de forma que o próprio lugar passou a respeitá-lo e o corpo do filho de Hades se acostumou aos perigos do mundo dos mortos. Estando nos territórios de seu progenitor, Seth não sofrerá com substâncias originadas do submundo, como se o próprio ambiente se negasse a o atacar, sendo assim, para o garoto lugares escaldantes ou frios demais para sobreviver não passa de um clima ameno, ar e alimentos venenosos não o afetam, estalactites que caem em pessoas que passam não o cairão livremente em cima dele, até mesmo nadar nos 5 rios seria possível para ele de forma a não sofrer efeitos colaterais. Porém ao mesmo tempo que seu corpo esteja acostumado de forma a se tornar imune aos malefícios do local, os benefícios também não o atingem.
Nível 1 – Herança do Rei [Inicial]: Como todo bom filho de Hades, o sangue do rei do submundo corre em suas veias, garantindo-lhe características bem peculiares. Os filhos de Hades possuem uma aparência quase doentia, com pele pálida e um olhar geralmente morto. São capazes de enxergar no escuro tão bem quanto se fosse dia, e conseguem sentir a presença de espíritos nos arredores, bem como interagir com eles.
Nível 2 – Príncipe dos Mortos: Todo e qualquer tipo de espírito ou fantasma será capaz de reconhecer o Príncipe do Submundo e o respeita como tal. Isso, porém, não garante obediência alguma.
Nível 3 - Perícia do Styx [Inicial]: Confere o nível [Inicial] para a perícia com armas feitas inteiramente de ferro estígio. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+5 correspondente à arma utilizada)
Nível 4 – Regeneração sombria [Inicial]: Quando estiver em um ambiente completamente desprovido de Luz, o filho de Hades terá suas forças renovadas, regenerando 10 pontos de Vida e Energia. Em ambientes escuros, porém não completamente (à noite, apenas sob a luz de uma tocha, etc), recuperará apenas 5.
Nível 5 – Passo Oculto [Inicial]: O corpo dos filhos de Hades agora fundem-se às sombras, tornando-os parte delas e permitindo que se camuflem, passando despercebido pela maior parte das pessoas.
Nível 5 – Servos da Morte: Os corvos são reconhecidos como um símbolo animal de Hades, e reconhecem os filhos deste deus como seus senhores. Esses animais ajudarão o filho de Hades sempre que possível.
Nível 6 – Afinidade das Trevas [Inicial]: As sombras dos filhos de Hades são mais intensas que as demais, bem como possuem uma afinidade maior com seu dono, permitindo que sejam controladas com mais força e precisão que as sombras ambientes.
Nível 7 – Coração de Pedra [Inicial]: A personalidade forte e odiosa dos filhos de Hades basicamente “blinda” seus corações e mente, tornando-os menos suscetíveis a intimidações e lisonja.
Nível 8 – Arauto da Sombra [Inicial]: Quando em ambientes escuros (noite. Caveras de iluminação fraca, etc) os filhos de Hades têm suas forças aumentadas ao ápice, tornando-se mais ágeis, fortes, e suas magias mais potentes. Efeitos potencializados em ambientes completamente desprovidos de luz.
Nível 9 - Perícia do Styx [Intemédiaria]: Confere nível [Intermédiaria] para a perícia com armas feitas inteiramente de ferro estígio. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+10 correspondente à arma utilizada)
Nível 9 – Herança do Rei [Intermediário]: Os olhos de um filho de Hades são de um negro profundo e enxergam ainda melhor no escuro do que na luz. A partir de agora o semideus começa a ter uma ligação maior com o reino do seu pai, conseguindo pressentir entradas próximas para o submundo e sabendo como se virar por lá, tendo uma certa noção (porém não muito precisa) do que fazer para sobreviver e quais lugares evitas, neste nível é tudo ainda muito instintivo e não racional, ele apenas sabe que aquele rio ele não deve entrar porque é perigoso, mas não sabe exatamente o porque disso.
Nível 10 – Rei dos Mortos: Agora Qualquer criatura proveniente do submundo agora reconhece o filho de Hades como tal, e MUITO dificilmente irão ousar ataca-lo. Os mortos, em grande parte, prestam-lhe favores, sedentos por agradar ou por simples medo.
Nível 10 – Aura Gélida: Os filhos de Hades carregam consigo uma aura de sombras que causa frio e medo nos que se aproximarem, podendo intimidar alguns sujeitos; inimigos ou não. Os mais fracos podem debandar ou tremer, e os que dormem verão a morte em seus sonhos.
Nível 11 – Radar Tartárico: Agora os filhos de Hades possuem uma espécie de radar, capaz de localizar monstros nas proximidades.
Nível 12 – Roubo de Vidas: Quando estiverem fracos, definhando (quando a soma de sua Energia e Vida estiverem abaixo de 30% da soma total de ambos), os filhos de Hades começarão imediata e involuntariamente a roubar as forças das formas de vida menores ao redor. Plantas, pequenos animais, micro-organismos: todos estarão sujeitos a morrer pela vida do filho de Hades, recuperando quantias variadas de Vida e Energia, que dependem da quantidade de “Vítimas” em potencial ao redor. Recupera um máximo de vida/energia por rodada equivalente ao nível do personagem.
Nível 13 - Regeneração Sombria [Intermediário]: Na ausência completa de Luz, serão regenerados 15 pontos de Vida e 15 de Energia. Em lugares muito escuros, porém não completamente, serão regenerados 7 em cada.
Nível 14 – Passo Oculto [Intermediário]: Agora os filhos de Hades conseguem basicamente tornar-se uma sombra, movendo-se ocultos como um fantasma e silenciosos como uma pena, tornando-se mais ágeis ao fazê-lo.
Nível 14 – Coração de Pedra [Intermediário]: Agora os filhos de Hades são donos de sí, e raramente se submetem a investidas mentais devido à sua personalidade forte e seu coração fechado.
Nível 15 – Ira: Hades é um deus de temperamento forte e irritadiço, facilmente cedendo à ira e ao ódio. Seus filhos, herdeiros não só de seus poderes como de seus defeitos fatais, não são muito diferentes. Em situações extremas (ódio, raiva ou tristeza profundos) o filho de Hades pode entrar em um estado de transe ódio profundo que beira o transe, onde suas capacidades são maximizadas por sua ira incontida. (O narrador determina os efeitos específicos desta habilidade, podendo variar desde aumento dos atributos como brotamento de mortos etc).
Nível 16 – Afinidade das Trevas [Intermediário]: Agora as sombras dos filhos de Hades assemelham-se a uma poça de petróleo no chão de tão intensas. Permitem que eles as controle com maior precisão.
Nível 16 - Perícia do Styx [Avançado]: Confere o nível [Avançado] para a perícia com armas feitas inteiramente de ferro estígio. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+15 correspondente à arma utilizada)
Nível 17 – Arauto da Sombra [Intermediário]: Agora os filhos de Hades recebem força da escuridão, tornando-se muito mais ágeis, fortes e recebendo bônus em suas habilidades ao lutarem em lugares desprovidos de luz ou quase.
Nível 18 – Aura Sombria: Agora os filhos de Hades carregam consigo as sombras. Só sua presença causa um sentimento de medo e asfixia nos mais fracos, e podem dispersar as multidões, trazendo pensamentos de morte e um medo irracional do semideus.
Nível 18 – Herança do Rei [Avançado]: Sua pele é estranhamente pálida, marcada por veias, e seus olhos conseguem enxergar no escuro a distâncias tremendas. Agora o filho de Hades tem um tremendo conhecimento dos reinos de seu pai, conseguindo se guiar para a passagem para o submundo mais próxima e tendo uma noção de outras alternativas. Quando no reino dos mortos sabe se guiar perfeitamente se sentindo em casa, também terá um pressentimento de onde mais ou menos está no mundo mortal e quando perto de uma saída saberá para qual cidade ela o levará. Além disso agora ele tem um conhecimento muito grande dos lugares do submundo e seus perigos, também as consequências que esses lugares trazem, isso NÃO inclui monstros, o semideus conhece os perigos que o submundo o oferece, tal qual os rios, lugares venenosos, gêiseres de lava repentinos e coisas do tipo.
Nível 19 – Imperador dos Mortos: Agora qualquer criatura nefasta nascida da escuridão do mundo inferior irá respeitar e obedecer o filho de Hades, curvando-se diante do Herdeiro do submundo. Mesmo os monstros o reconhecerão, e os mais fracos, desde que já tenham provado o horror do tártaro, poderão obedecê-lo.
Nível 20 – Regeneração Sombria [Avançado]: Agora os filhos de Hades são abraçados pelas sombras quando estiverem em ambientes completamente desprovidos de luminosidade, regenerando 30 pontos de Vida e Energia por rodada. Em ambientes muito escuros, porém ainda com baixa luminosidade, regenerarão 15 de cada.
Nível 21 – Passo Oculto [Avançado]: Agora os filhos de Hades fundem-se completamente às sombras, quando queiram, tornando-se parte delas. Podem mover-se livremente pelas sombras do ambiente sem serem percebidos.
Nível 21 - Líder Negro: O filho de Hades passa a inspirar um grande sentimento de liderança, o qual por vezes poderá até mesmo tornar-se mais forte do que o medo que ele inspira.
Nível 22 – Coração de Pedra [Avançado]: Agora os filhos de Hades são quase inexpressivos, jamais se intimidando, lisonjeando ou cedendo a lábias ou charme alheio.
Nível 22 – Afinidade das Trevas [Avançado]: Agora as sombras dos filhos de Hades parecem tão escuras quanto um buraco para o tártaro. Fortes e maleáveis permitem que seu dono as controle com extrema força e precisão.
Nível 23 – Arauto da Sombra [Avançado]: No escuro os filhos de Hades são supremos. Têm todos os seus atributos físicos e mágicos dobrados quando em ambientes completamente desprovidos de luz, e bônus de 70% em lugares quase totalmente escuros.
Nível 1 - Temperamento Frio: Os servos de Éris têm maior controle sobre suas expressões de sentimentos e emoções, não o bastante para abstê-los, mas o suficiente para dissimula-los, demonstrando estar calmo quando tem medo, por exemplo. Tem maior facilidade em separar emoções reais das pinceladas emocionais e histerias que as acompanham, assim sendo menos susceptível a remorso, culpa e chantagens emocionais. [+5 VONT]
Nível 2 - Mentiras Impecáveis I: Seja pela sua fala mansa, pelo charme natural, ou por qualquer que seja o motivo, o personagem é um mentiroso convicto e chega até mesmo a transparecer uma pura credulidade nas mentiras que conta, sendo assim muito mais convincente que o normal. [+5 CHA]
Nível 3 - Revolucionário: É comum o servo ser visto como um líder inspirador, uma vez que grandes revoltas, motins e tumultos são facilmente incitados por sua figura de liderança. [+5 CHA]
Nível 3 - Inteligência: Os Servos de Éris sempre pensam na melhor forma de causar o caos e a discórdia, sem que as consequências cheguem a eles. [+ 6 INT]
Nível 4 – Mente Caótica: Servos de Éris possuem uma mente caótica, pensando em vários planos e estratégias ao mesmo tempo. Também, em combate, pode ter uma ampla visualização dos acontecimentos ao seu redor. [+7 INT]
Nível 6 - Detector: O personagem possui um sensor interno que lhe auxilia a perceber com extrema facilidade as pequenas manifestações de caos no ambiente que está.
Nível 7 - Persuasão: Ao contrário do que muitos acreditam, na maioria das vezes os servos de Éris apenas querem fazer o que deseja - mesmo que isso muitas vezes signifique causar o caos -, e não diretamente corromper situações. Por este fato, o personagem convence mais facilmente do que o normal a outros enxergarem pelo seu ponto de vista. [+12 CHA]
Nível 10 – Força do Caos: Em meio a acontecimentos caóticos (batalhas sangrentas, ou com muitos integrantes, tufões, maremotos, terremotos, etc) o Servo de Éris tem suas capacidades ampliadas e é capaz de ignorar o caos, focando-se em seus interesses. [+15 em todos os atributos nessas condições]
Nível 11 - Mentiras Impecáveis II: Neste nível, o personagem é tão safo com suas mentiras que dependendo de seu estado mental, pode até convencer a si mesmo de que está dizendo a verdade. [+12 CHA]
Nível 11 - Mentalista: Depois de tanto tempo persuadindo e mentindo, o servo de Éris aprende a compreender a mente com muita facilidade. Muitas vezes sabendo se a pessoa está mentindo, ou o que planeja por meio de sinais corporais inconscientes, olhares e etc...
Nível 12 – Mente Caótica II: Servos de Éris possuem uma mente caótica, pensando em vários planos e estratégias ao mesmo tempo. Também, em combate, pode ter uma ampla visualização dos acontecimentos ao seu redor. [+16 INT]
Nível 13 - Raiva Gélida: Quando algo irrita profundamente os Servos, seus poderes ativos são bonificados. [+15 ATR correspondente à habilidade NESSAS CONDIÇÕES]
Nível 15 - Persuasão II: Ao contrário do que muitos acreditam, na maioria das vezes os servos de Éris apenas querem fazer o que deseja - mesmo que isso muitas vezes signifique causar o caos -, e não diretamente corromper situações. Por este fato, o personagem convence bem mais facilmente do que o normal a outros enxergarem pelo seu ponto de vista. [+15 CHA]
Nível 15 – Reflexos Caóticos: Em meio de acontecimentos caóticos, o Servo de Éris terá seus reflexos aprimorados para se desviar do caos que o cerca (mesmo que ele mesmo o tenha criado). [+15 REFLEX NESSAS CONDIÇÕES]
Nível 16 - Persuasão III: Ao contrário do que muitos acreditam, na maioria das vezes os servos de Éris apenas querem fazer o que deseja - mesmo que isso muitas vezes signifique causar o caos -, e não diretamente corromper situações. Por este fato, o personagem convence muito facilmente a outros enxergarem pelo seu ponto de vista. [+15 CHA]
Nível 17 - Mentiras Impecáveis III: A essa altura, é humanamente impossível detectar as mentiras do personagem. [+20 CHA]
Nível 18 – Mente Caótica III: Servos de Éris possuem uma mente caótica, pensando em vários planos e estratégias ao mesmo tempo. Também, em combate, pode ter uma ampla visualização dos acontecimentos ao seu redor. [+21 INT]
Nível 20 - Senhores do Caos: Mesmo durante eventos caóticos, o Servo de Éris poderá manter-se calmo e estável. Ele agirá e será reconhecido como o dono do lugar, recebendo bônus ampliado em todos os seus movimentos, além de ter sua habilidade Reflexos Caóticos maximizada. [+20 em todos os atributos nessas condições]
Nível 21 - O Mentiroso: A essa altura, até deuses terão dificuldade em detectar as mentiras do personagem. [+20 CHA]
Nível 22 - Safar-se: O anti-heroi consegue analisar de forma tão precisa as repercusões de seus atos que será extremamente dificil que suas ações se voltem contra ele. [+24 INT]