Nível 10 – Lâmina Fantasma: Ao chegar nesse nível o filho de Hades pode concentrar a sua energia e fazer com que as almas aprisionadas em seu diamante passe as suas forças em sua arma. Após isso o filho de Hades tem direito de fazer um golpe comum, que não terá dano aparente, mas destruirá pedaços da alma do oponente, os efeitos variam. É necessário portar uma arma feita inteiramente de ferro estígio. O uso da habilidade requer 50 pontos de habilidade e mais 10 a cada alma utilizada. A habilidade entrará em espera durante 7 rodadas. O narrador decide os efeitos específicos desse poder.
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☆Lhokita
Filho(a) de Apolo
Nível 25 – Filho da Perfeição: Apolo é o deus da harmonia, equilibro, razão e da perfeição. Neste nível, os filhos de Apolo conseguem realizar seus movimentos com grande harmonia, equilíbrio, razão e perfeição. Tendo assim, mais chances de que sua ação dê certo.
Corneta Prateada: A caçadora poderá invocar suas irmãs para lhe ajudar em combate, isto é, um grupo de caça com até 3 caçadoras responderá ao chamado, vindo lhe auxiliar. A caçadora poderá escolher quem vai convocar a partir do grupo das Caçadoras existente no fórum. As caçadoras convocadas poderão usar as habilidades que estiverem dentro do seu próprio nível, entretanto, a invocadora não poderá ordenar que sua companheiras usem habilidades herdadas do pai ou mãe, a menos que a invocadora seja a Tenente. As caçadoras invocadas ficaram em campo durante 3 rodadas ou até que sofram danos graves. A habilidade gasta 150 pontos de energia e entrará em espera até o final da narração ou a critérios do narrador
Kristen
Nível 19 - Ira das Profundezas: O herói invoca a fúria dos oceanos, onde quer que esteja. O chão sob seus pés irá rachar, e a água jorrar para todos os lados aos montes. Junto coma água, rochas marinhas e corais irão brotar da terra, e juntos, a água assumirá a forma de um humanoide de tronco humano e pernas de polvo, coberto por uma armadura de pedra e corais rígidos, com o semideus dentro de seu peito. Pode alcançar até os 4 metros de altura. Consome 100 pontos de Energia e dura 5 rodadas. Entra em espera até o fim da narração, ou a critério do narrador.
Sophia
Invólucro das Sombras: Agora as sombras do ambiente são capazes de se esticar e envolver o inimigo até a cintura, prendendo-o fortemente naquele lugar, como cordas feitas de puras sombras. A Habilidade consome 40 pontos de energia, e dura uma rodada, consumindo mais 15 pontos nas rodadas seguintes. Entra em espera por 5 rodadas após o término do efeito.
Alice
Flecha Giratória [Intermediário]: O filho de Apolo lança UMA FLECHA que segue girando muito rápido em torno do próprio eixo, causando uma enorme perfuração ao alvo ao atingi-lo, sobrepujando facilmente armaduras pesadas de metais comuns. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 5 rodada.
Corneta Prateada: A caçadora poderá invocar suas irmãs para lhe ajudar em combate, isto é, um grupo de caça com até 3 caçadoras responderá ao chamado, vindo lhe auxiliar. A caçadora poderá escolher quem vai convocar a partir do grupo das Caçadoras existente no fórum. As caçadoras convocadas poderão usar as habilidades que estiverem dentro do seu próprio nível, entretanto, a invocadora não poderá ordenar que sua companheiras usem habilidades herdadas do pai ou mãe, a menos que a invocadora seja a Tenente. As caçadoras invocadas ficaram em campo durante 3 rodadas ou até que sofram danos graves. A habilidade gasta 150 pontos de energia e entrará em espera até o final da narração ou a critérios do narrador
Kristen
Nível 19 - Ira das Profundezas: O herói invoca a fúria dos oceanos, onde quer que esteja. O chão sob seus pés irá rachar, e a água jorrar para todos os lados aos montes. Junto coma água, rochas marinhas e corais irão brotar da terra, e juntos, a água assumirá a forma de um humanoide de tronco humano e pernas de polvo, coberto por uma armadura de pedra e corais rígidos, com o semideus dentro de seu peito. Pode alcançar até os 4 metros de altura. Consome 100 pontos de Energia e dura 5 rodadas. Entra em espera até o fim da narração, ou a critério do narrador.
Sophia
Invólucro das Sombras: Agora as sombras do ambiente são capazes de se esticar e envolver o inimigo até a cintura, prendendo-o fortemente naquele lugar, como cordas feitas de puras sombras. A Habilidade consome 40 pontos de energia, e dura uma rodada, consumindo mais 15 pontos nas rodadas seguintes. Entra em espera por 5 rodadas após o término do efeito.
Alice
Flecha Giratória [Intermediário]: O filho de Apolo lança UMA FLECHA que segue girando muito rápido em torno do próprio eixo, causando uma enorme perfuração ao alvo ao atingi-lo, sobrepujando facilmente armaduras pesadas de metais comuns. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 5 rodada.
- Pasivas Únicas importantes:
- Considerar SEMPRE:
- Considerações de itens:
#42
Blaze Corinus Martia
Filho(a) de Hades
Nível 12 - Explosão Sombria: O filho de Hades cria uma esfera de sombras, que deixa todos num raio de 10 metros (inimigos e aliados, com exceção de outros filhos de Hades) sem visibilidade alguma durante 3 rodadas. O uso desta habilidade requer 50 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadas.
#43
λ Johnny Singer
Nível 2 – Tiro de Fogo Negro: A fênix é capaz de criar na ponta de seu bico uma pequena esfera de fogo negro e atirá-la no inimigo. Nesse nível a esfera é do tamanho de uma bola de tênis e alcança 10m, o tamanho e o alcance aumentam de acordo com o nível da fênix, chegando ao tamanho de uma bola de basquete e um alcance de 50m. [Alcance: 5m por nível][Gasto: 10MP por nível]
Nível 16 - Focar Energia II: O herói consegue focar a sua energia em seus poderes ativos para ampliá-los. O gasto de energia ficara a escolha do usuário e o efeito ficara a escolha do narrador. Exp: Usando Focar Energia II, gasto mais 50 pontos de energia para ampliar meus poderes com Pyrocinese para conseguir criar uma labareda maior.
Nível 16 - Focar Energia II: O herói consegue focar a sua energia em seus poderes ativos para ampliá-los. O gasto de energia ficara a escolha do usuário e o efeito ficara a escolha do narrador. Exp: Usando Focar Energia II, gasto mais 50 pontos de energia para ampliar meus poderes com Pyrocinese para conseguir criar uma labareda maior.
#44
☆Lhokita
Filho(a) de Apolo
Nível 18 - Tifon [Intermediário]: Em posse de um tridente, o herói agora é capaz de invocar e lançar um tornado que engolirá os inimigos num raio de 5 metros, chegando a até 10 metros de altura. O uso da habilidade requer 80 pontos de energia. As habilidades, Tifon, Tormenta e Fúria da Maré entrarão em período de espera pelos próximos 4 rodadas, ou até que acabe a batalha.
Flecha paralisante [Intermediário]: Ao atingir o inimigo, a flecha da caçadora causa um efeito paralisante. O alvo ficará parado em pé (ou sentado/deitado, depende de como estava antes), movendo no máximo a cabeça ou os antebraços, mas tudo em câmera lenta, durante duas rodadas. O uso da habilidade requer 40 pontos de Energia. A habilidade entrará em espera durante 4 rodadass após o término do efeito.
Flecha Giratória [Intermediário]: O filho de Apolo lança UMA FLECHA que segue girando muito rápido em torno do próprio eixo, causando uma enorme perfuração ao alvo ao atingi-lo, sobrepujando facilmente armaduras pesadas de metais comuns. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 5 rodada.
Raio Solar: Habilidade de unir as flechas do sol em uma só flecha, que é lançada na forma de um grande raio solar capaz de explodir o alvo em chamas. A intensidade das chamas varia de acordo com a quantidade de raios solares absorvidas (Quanto mais sol e flechas, mais potente será). Nesta habilidade o filho de Apolo pode atirar quantas flechas forem possível de uma vez só para otmizar o efeito da habilidade. Requer flechas múltiplas e flecha do sol. O uso da habilidade requer 80 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadas.
10 flechas
Flecha paralisante [Intermediário]: Ao atingir o inimigo, a flecha da caçadora causa um efeito paralisante. O alvo ficará parado em pé (ou sentado/deitado, depende de como estava antes), movendo no máximo a cabeça ou os antebraços, mas tudo em câmera lenta, durante duas rodadas. O uso da habilidade requer 40 pontos de Energia. A habilidade entrará em espera durante 4 rodadass após o término do efeito.
Flecha Giratória [Intermediário]: O filho de Apolo lança UMA FLECHA que segue girando muito rápido em torno do próprio eixo, causando uma enorme perfuração ao alvo ao atingi-lo, sobrepujando facilmente armaduras pesadas de metais comuns. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 5 rodada.
Raio Solar: Habilidade de unir as flechas do sol em uma só flecha, que é lançada na forma de um grande raio solar capaz de explodir o alvo em chamas. A intensidade das chamas varia de acordo com a quantidade de raios solares absorvidas (Quanto mais sol e flechas, mais potente será). Nesta habilidade o filho de Apolo pode atirar quantas flechas forem possível de uma vez só para otmizar o efeito da habilidade. Requer flechas múltiplas e flecha do sol. O uso da habilidade requer 80 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadas.
10 flechas
- Pasivas Únicas importantes:
- Considerar SEMPRE:
- Considerações de itens:
#45
☆Lhokita
Filho(a) de Apolo
Nível 25 - Clarão da Divina Distância: A filha de Apolo tem grande afinidade com os raios solares, com anos de experiências sob o sol absorvendo seu poder para se ajudar e ajudar os outros, Apolo vê sua filha como uma de suas preferidas. Sendo Apolo o Deus da divina distância, neste nível a semideusa pode concentrar os raios solares em seu corpo, e depois de absorver raios o suficiente (duração de acordo com o narrador, mínimo uma rodada), a filha de Apolo explode em luz e se teleporta para qualquer outro lugar do mundo que também seja dia (A habilidade não causa dano, só teleporta). A habilidade só pode ser utilizada durante o dia e consome 90% da energia da semideusa e entra em espera por 20 rodadas.
- Pasivas Únicas importantes:
- Considerar SEMPRE:
- Considerações de itens:
#46
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