Postem os esquipamentos e as passivas, as ativas somente quando usarem.
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Dalhia Rendall
Filho(a) de Deméter
- passivas:
- Nível 1 - Falar com Plantas: Por ser filho da deusa da Agricultura e plantas, você consegue conversar com as plantas mentalmente, sendo muito útil em coleta de informações e coisas do tipo.
Nível 2 - Bem estar I: Quando o filho de Deméter luta em qualquer local com MUITAS plantas ele recebe um grande bônus, além de seus ataques serem mais rápidos e precisos ele recebe 10 de sangue e 10 de energia por turno. (+ 10 AGI NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 3 - Perícia Com Foice[Inicial]: Os filhos de Ceres, assim como sua mãe, sabem manejar uma foice muito bem. Garante nível de Perícia [Inicial] para foices. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Inicial]. (+ 5 AGI)
Nível 3 - Aura Fertilizante: Só com a presença, o filho de Deméter é capaz de reviver plantas murchas ou danificadas, trazendo uma colheita infértil para a fertilidade. Nos níveis inicias a aura é fraca, mas de acordo coma evolução do personagem ela vais e tornando mais eficiente. (+2 WIS)
Nível 4 - Fotossíntese: As habilidades de aroma do filho de Deméter tem seu resultado melhorado quando na presença de um filho de Apolo.
Nível 5 - Aura da Primavera: O filho de Deméter passa a inspirar os que ficam perto dele. Aqueles que entram em sua área de efeito se sentem mais animados ou encorajados, dependendo da situação. Exceção aos filhos de Hades e bônus para outros filhos de Deméter. (+7 WIS)
Nível 6 - Conhecimento Botânico: Os filhos de Deméter conhecem a maioria das plantas raramente encontrando uma desconhecida, sabendo exatamente o efeito delas em um chá medicinal, sendo assim ele pode encontrar algumas ervas em missões ou mvps. (+5 INT + 5 WIS)
Nível 6 - Sempre contigo: Os filhos de Deméter são muito próximos às plantas, sendo assim elas sempre os ajudam, como todos sabem plantas são os seres que produzem energia, sendo assim elas transmitem sempre isso para ele ou seja sempre que ele luta em locais com muitas plantas o custo de energia gasto é reduzido pela metade.
Nível 7 - Alerta das Raízes: Possui a capacidade de sentir as vibrações geradas por passos ou qualquer objeto que esteja em movimento sobre O CHÃO DE GRAMA, por conta de sua interação com a natureza. Neste nível só é possível localizar alguém/algo que esteja a um raio de 5 metros.
Nível 7 - Sangue Venenoso**: Os filhos de Deméter, apesar de não parecer, tem um treinamento muito rígido. Eles passam tempos e tempos com plantas venenosas, por isso com o tempo o sangue deles pelo contato continuo com o veneno se mistura a ele, fazendo com que o sangue do garoto{a} se torne resistente à veneno. (+10 CON )
Nível 8 - Bem estar II: Quando o filho de Deméter luta em qualquer local com MUITAS plantas ele recebe um grande bônus, além de seus ataques serem mais rápidos e precisos ele recebe 15 de sangue e 15 de energia por turno. (+20 de AGI NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 9 - Perícia Com Foice[Intermediário]: Garante nível de Perícia [Intermediário] para foices. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Intermediário]. (+ 5 AGI)[/color]
- equipamentos:
- Equipamento:
- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Escudo de Casca de Teixo
- Foice Curta[Bronze Celestial][Comum]
- Erva Venenosa[1]
__________________
Acessórios:
- Braçadeira de Conselheiro [04]
-
__________________
Mochila Rumos e trilhas:
- Poção de Energia[Mítico][x2]
- Poção de Cura[Mítico][x2]
- Amora Matrial
[*]
- Ovo do Alfredo (150/150 de vida)
__________________
Outros:
#2
Convidado
Convidado
- Passivas Atena:
- Nível 1 - Sabedoria: Por ser filho de Atena, você é o mais sábio entre os campistas, e saberá usar sua inteligência em batalha. Também pode ler muito rapidamente, e em qualquer língua ou dialeto. (+5 INT)
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com habilidade. (+5 AGI)
Nível 2 - Vocabulário Aguçado: O herói conhece uma variedade de palavras muito maior em relação às outras pessoas. (+5 INT)
Nível 2 - Gênio: Sendo filho da deusa da sabedoria, você é bem mais capacitado mentalmente do que os demais semideuses. Consegue assimilar as coisas e raciocinar com mais agilidade que todos os outros, o que pode lhe permitir melhor desempenho nas batalhas. (+5 INT)
Nível 3 - Pericia com Escudos [Inicial]: Garante o nível inicial para pericia com Escudos. O herói pode usar escudos pequenos. Permite ao herói treinar as demais pericias até o nível inicial. (+5 CON)
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Atena, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe. (+4 FOR)
Nível 5 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida e 5 pontos de energia por rodada, quando estão em batalha.
Nível 5 - Habilidade com as mãos: Atena também é deusa dos artesãos, por isso seus filhos terão maior facilidade em lidar com desafios manuais.
Nível 6 - Orgulho: Quando é humilhado, subestimado ou menosprezado, o filho de Atena se sente ofendido e tem seu orgulho ferido, aumentando sua vontade de lutar.
Nível 6 - Adaptador [Inicial]: Permite ao campista elevar ao nível [Inicial] qualquer pericia possível de ser treinada. Maior perícia com armas pequenas e curtas. (+5 CORRESPONDENTE À ARMA UTILIZADA)
Nível 7 - Boa Memória: O filho de Atena tem facilidade pra se lembrar das coisas que acontecem, então não tentem enganá-los. (+7 INT)
Nível 8 - Presciência: Os filhos de Atena conseguem, na posse de um escudo e alguma outra arma, realizar contra-ataques, usando o escudo para o bloqueio e sua arma para rápidos ataques. (+5 AGI)
- Passivas Ceos:
- Nível 1 - Comando Subconsciente: No começo da narração o Estrategista escolhe um comando para que ele fique passivo até o final da narração.
Nível 2 - Comunicação Tática: Quando os estrategistas guiam seus companheiros eles tendem a acertar mais seus movimentos sendo em batalha ou não.
Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para UMA arma à escolha do semideus.
Nível 4 - Inspiração: Agora os estrategistas conseguem passar inspiração para seus subordinados por meio de palavras ou atos. Sendo assim eles ficaram mais confiantes e dificilmente se acovardarão.
Nível 5 - Montar Armadilha: Todas as armadilhas feitas pelo Estrategista são perfeitas e quase sem nenhum risco de falha, eles conseguem calcular todas as variantes para que tudo ocorra como planejado.
Nível 6 - Traçar o Plano: Os estrategistas são muito bons bolando planos e estratégias, sendo elas de combate, infiltração e etc. Quando o campista estiver bolando seus planos as chances deles darem certo aumentam significativamente, quanto melhor e mais detalhado mais as chances aumentam.
Nível 7 - Liderança: Você impõe sua liderança com maior eficácia aos demais semideuses, normalmente sendo escolhido como tal naturalmente.
Nível 8 - Geólogo: Os Estrategistas conseguem identificar diferentes tipos de terreno e saber onde se posicionar ou posicionar seus homens para obter vantagem em um combate.
- Equipamentos:
- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Estilingue
- Espada Curta
- Escudo Pequeno
__________________
Acessórios:
- Camiseta do acampamento Meio-Sangue
- Fawkes (1)
- Cálice de Fogo (2)
- Braçadeira do Estrategista (3)
- Armadilha de Urso (4)
- O Verdadeiro Mapa do Maroto (5)
- Cartucho com Munição para Estilingue (6)
- Pedaço de Pergaminho (7)
#3
Baco
Deus Olimpiano
Missão Finalizada
Dalhia
Interpret: 2,5
3k*2 = 7k500 xp
4k dracmas
+ Passou no teste.
Connor
Interpret: 2,5
3k*2 = 7k500 xp
4k dracmas
+ Bussola de Ceos: Uma tatuagem no pulso esquerdo com uma bússola, esta qual sempre mostrará a entrada mais próxima para o labirinto. Uma vez que o semideus entrar, nele com um objetivo claro em mente, a tatuagem o guiará pelo caminho correto. Este objetivo não poderá ser mudado uma vez dentro do labirinto, apenas se sair e entrar novamente. A bússola JAMAIS ERRA, entretanto algumas salas (á critério do narrador) podem acabar fazendo com que o ponteiro fique girando 360º, sem parar, até que o enigma ou o desafio seja concluído.
Dalhia
Interpret: 2,5
3k*2 = 7k500 xp
4k dracmas
+ Passou no teste.
Connor
Interpret: 2,5
3k*2 = 7k500 xp
4k dracmas
+ Bussola de Ceos: Uma tatuagem no pulso esquerdo com uma bússola, esta qual sempre mostrará a entrada mais próxima para o labirinto. Uma vez que o semideus entrar, nele com um objetivo claro em mente, a tatuagem o guiará pelo caminho correto. Este objetivo não poderá ser mudado uma vez dentro do labirinto, apenas se sair e entrar novamente. A bússola JAMAIS ERRA, entretanto algumas salas (á critério do narrador) podem acabar fazendo com que o ponteiro fique girando 360º, sem parar, até que o enigma ou o desafio seja concluído.
#5
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