Arena com um pintinho de borracha no meio. O primeiro a pegar vence
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Pierre
Filho(a) de Mercúrio
Caminhei em direção a Arena com poucos recursos, a Capa em minhas costas balançava, em quanto as Asas dos meus tremiam, como se já imaginassem quem iraiamos emen frentar. A unica coisa que aliviava minha tensão, eram os decotes das Belas Moças que observavam o pretor mais gostoso da porra toda passando. Sorria pra elas, enquanto passava. Parei na porta da Arena, e enfiei a mão no Bolso, pegando uma Semente a e engulindo. Em questões físicas, eu precisaria delas.
Encarei por um segundo minha mão metálica, sabia que ela poderia causar minha morte naquela Arena. Mas eu não sou doente de fica me alto mutilando,igual uma adolescente fã de justin bieber. Então foda-se, quando as portas se abriram e avistei o cuzão. Não pensei Duas vezes, minha Adrenalina II subiu, e em um Movimento Fantasma segui em direção ao lado direito Jhonny,ficando a 7 metros dele, como o Sortudo do Chão que sou,Jhonny ainda estaria vendo uma ilusão Minha, quando seguisse em sua direção novamente em outro movimento Fantasma desferindo um único chute em direção a sua cabeça utilizando Speed Strike em um golpe tão potente. Que pude vê pequenos curtos nos equipamentos de Jhonny. Então sorrindo e utilizando Whispers of Chaos III:
-Você deveria me proteger. E não querer lutar contra mim. Tire sua armadura!!
Como o Grande Jogador de Sorte que sou,
Encarei por um segundo minha mão metálica, sabia que ela poderia causar minha morte naquela Arena. Mas eu não sou doente de fica me alto mutilando,igual uma adolescente fã de justin bieber. Então foda-se, quando as portas se abriram e avistei o cuzão. Não pensei Duas vezes, minha Adrenalina II subiu, e em um Movimento Fantasma segui em direção ao lado direito Jhonny,ficando a 7 metros dele, como o Sortudo do Chão que sou,Jhonny ainda estaria vendo uma ilusão Minha, quando seguisse em sua direção novamente em outro movimento Fantasma desferindo um único chute em direção a sua cabeça utilizando Speed Strike em um golpe tão potente. Que pude vê pequenos curtos nos equipamentos de Jhonny. Então sorrindo e utilizando Whispers of Chaos III:
-Você deveria me proteger. E não querer lutar contra mim. Tire sua armadura!!
Como o Grande Jogador de Sorte que sou,
- Skill Ativa:
Nível 9 - Movimento Fantasma: O filho de Mercúrio agora se move com tamanha velocidade que os olhos do oponente demoram a acompanhá-lo, de forma que verão a imagem do filho de Hermes parado enquanto este já está em movimento. A imagem dura Agi/100 segundos. Consome 10 de Energia, mais 2 para cada uso em menos de uma rodada (até o fim da rodada seguinte. Efeito acumulativo).
Nível 13 – Sorte do Jogador: O filho de Mercúrio pode usar essa habilidade apenas uma vez por narração para fazer um movimento elaborado com maestria e perfeição, podendo também usá-la para conseguir convencer alguém, ou algo do gênero. Requer 30 pontos de energia.
Nível 13 – Adrenalina II: Suas habilidades físicas aumentam. A mente do herói ira acompanhar os movimentos deste, fazendo seus sentidos ficarem aprimorados. O Uso dessa habilidade gasta 40 de energia e entra em um período de espera de 2 turnos ou até o termino da missão.
Nível 15 – Whispers of Chaos III: Neste nível, o personagem pode plantar ideia em múltiplos alvos, e falhará somente em casos em que o inimigo seja muito mais poderoso que este. O uso da habilidade requer 90 pontos de energia, e entrará em espera por cinco rodadas. [Requer 20 CHA]
Nível 16 -Sortudo do Chãos: Pierre consegue criar uma Redoma de 15 metros de Raios. Onde para efeito de habilidades se tornará uma Zona Caótica. Entretanto dentro desta área a Lei de Murphy entrará em extremo vigor apenas para seus inimigos. Em quanto a sorte abraçará a ele e seus aliados. Fazendo com que os inimigos acertem flechas uns nos outros,escorreguem nos próprios Pés , explosivos explodam antes da hora arrancando a mão de quem os lança ,pistolas travam e assim por diante.. Essa habilidade custará 100 de Mana e entrará em espera até o final da narração ou a critério do Narrador.
#2
λ Johnny Singer
Entro na arena com meu elmo, fone, armadura e luvas equipadas, eu sabia que meu oponente era rápido e poderoso, portanto mantenho total cautela. Logo que vejo Pierre eu uso O ferreiro Fênix para que eu fique em um modo de batalha completamente forte e poderoso ao mesmo tempo que uso Cinzas de Vulcão para atrapalhar completamente a visão do meu inimigo.
Depois disso me desloco um pouco para a direita para mudar a minha posição inicial e então invoco todos os meus autômatos e faço eles iriem para cima do Pierre, porem isso era só uma distração. Depois que os autômatos saíssem da fumaça eu me teleportaria para traz, se tivesse espaço, ou para o lado do garoto já ativando o poder sônico de minhas manoplas para deixá-lo paralisado. Então, desfiro um soco com toda a minha força no queixo do garoto, para desacordá-lo.
Caso no meio de minhas ações dentro da fumaça eu perca Pierre de vista, eu ativo o poder sônico das minhas manoplas e invoco meu escudo parede para me defender de seus ataques caso ele consiga chegar até mim. Logo depois contra ataco com um soco no estomago para que ele se lembre do que comeu no dia anterior.
Caso eu tome algum dano, uso o Pingente do Esculápio para recuperar meus pontos de vida imediatamente.
Depois disso me desloco um pouco para a direita para mudar a minha posição inicial e então invoco todos os meus autômatos e faço eles iriem para cima do Pierre, porem isso era só uma distração. Depois que os autômatos saíssem da fumaça eu me teleportaria para traz, se tivesse espaço, ou para o lado do garoto já ativando o poder sônico de minhas manoplas para deixá-lo paralisado. Então, desfiro um soco com toda a minha força no queixo do garoto, para desacordá-lo.
Caso no meio de minhas ações dentro da fumaça eu perca Pierre de vista, eu ativo o poder sônico das minhas manoplas e invoco meu escudo parede para me defender de seus ataques caso ele consiga chegar até mim. Logo depois contra ataco com um soco no estomago para que ele se lembre do que comeu no dia anterior.
Caso eu tome algum dano, uso o Pingente do Esculápio para recuperar meus pontos de vida imediatamente.
- Ativas:
- Nv 20 – O ferreiro Fênix – Depois de tantos anos de parceria Sophie e Johnny aprenderam a se conectar de maneiras muito diferentes. Quando eles ativam essa habilidade a Fênix se une ao semideus, sua consciência fica adormecida enquanto isso acontece. Longas asas negras feitas de sombras praticamente sólidas saem das costas de Johnny, seus olhos ficam negros como buracos negros. Nesse modo o garoto consegue transitar pelo reino das sombras como se estivesse passeando no seu quintal, também consegue voar e enxergar através das sombras. As únicas habilidades ativas da fênix que poderão ser usadas são as habilidades únicas em conjunto com ela. As habilidades ativas naturais da fênix não poderão ser usadas, junto com as habilidades de fogo de Johnny.
Essa habilidade custa 300 pontos de energia da Fênix, Johnny poderá ficar nesse modo durante 3 rodadas, isso lhe causará dor por ficar no mundo das sombras por tanto tempo, custando 50 pontos de vida por rodada que ele ficar nesse modo. Depois que os dois se separarem a Fênix terá que dormir durante um dia para recuperar suas forças.
Nível 9 - Cinzas de Vulcão: O herói consegue criar uma nuvem de cinzas que enche um raio de 5m ao seu redor, dificultando a visibilidade, a respiração e deixando o clima muito quente. Essas cinzas dependerão do clima e ambiente em que estão, podendo durar de 3 a 10 turnos (Se estiverem em ambiente aberto, 3 turnos, em ambientes muito fechados, 10). Esta, não afetará filhos de Hefesto, que conseguirão ver e respirar naturalmente. Esta habilidade custara 80 pontos de energia e entrará em espera após 3 rodadas ou 6 rodadas.
- itens ativos:
-1- Armadura Completa [Articulada][Liga Bronze/Ferro][Isolada] = Uma armadura articulada basicamente sem brecha alguma. A pesar da aparência, não prejudica em nada os movimentos do usuário. Possui isolamento interno que bloqueia ataques de natureza elétrica, embora não barre toda a eletricidade de golpes Avançados. Possui 95% da Resistência de uma armadura comum. Ilustração: https://2img.net/h/oi65.tinypic.com/2dujex2.jpg
-2- Capacete "Homem Formiga" [Bronze Celestial] = Capacete/elmo de bronze com viseira de vidro blindado. Possui tecnologia de ponta, permitindo a usuário se comunicar via satélite com os computadores do Acampamento ou abrir/fechar poros que permitem passagem de ar. Na viseira podem-se projetar imagens, tipo o Tony Stark. Possui uma câmera com visão de Calor e raio-x. Ilustração: https://2img.net/h/oi68.tinypic.com/2r4j386.jpg
-3- Monóculo Sagrado = Uma vez por narração o usuário pode usá-lo para conseguir ter todos os detalhes do ambiente, situação, inimigo, inclusive suas fraquezas e etc. Está acoplado ao elmo, na parte do visor.
-4- Luva de Neméia Inglesa = Uma luva feita com a cabeça do leão de Neméia que potencializa a força física nos braços dos Atletas em 75% e aumenta a força dos socos dos usuários em 50%. Cada vez que o atleta provocar dano com as manoplas no alvo ele recupera 5% do dano que causou em pontos de vida. Ela também emite ondas Sônicas com alcance de 5m, capazes de deixar qualquer um desorientado, beirando a loucura. "
CONTRA PONTO: As ondas sônicas também afetam o usuário. A manopla requer 10 pontos de energia por rodada quando efeito estiver ligado..
-6- Sandalias de Héracles = Garante +20 na velocidade (AGI) dos atletas em uma corrida.
-7- Braçadeira de Héracles = Aquele que usar essa braçadeira não terá medo de nenhuma situação.
-8- Pingente do Esculápio = Este pingente recuperará a vida do usuário no total de 1066 pontos. Esses pontos poderão ser fracionados (usado pouco a cada turno) ou mesmo usados de uma vez. O item entrará em espera até a próxima narração."
CONTRA PONTO: O item entrará em espera durante de 5 rodadas após sua ativação, mesmo que todos os pontos recuperáveis não tenham sido usados.
-9- Filtros Auriculares = Os filtros auriculares são pequenos aparelhos que captam todo o som em um raio de 20 metros, filtrando as magias emitidas por ondas sonoras automaticamente, possibilitando que o usuário a escute
mas não seja afetado. Ele também diminui o excesso de som, como o de uma flecha sônica, e aumenta sons imperceptíveis aos ouvidos comuns.
CONTRA PONTO: O fone não consegue ter o efeito de amplificação e redução ao mesmo tempo. Ou ele aumenta, ou ele reduz.
-10- Aranha Automato = O veneno das Aranhas causam paralisam inimigos de pequeno porte. Quanto a inimigos de médio, ele trara uma paralisia momentânea no membro em que foi picado. Elas são comandadas somente pelo usuário por um microfone dentro do elmo, onde também servem de comunicadores. Elas também possuem um localizador e podem tecer resistentes teias feitas de metal. Possuem isolamento interno que garante impermeabilidade e eletroproteção (?). Podem também se juntar em uma aranha gigante. Leva Duas rodadas para todas as 60 aranhas se agruparem, e uma para desarrumarem por completo seu megazord.
CONTRA PONTO: As aranhas funcionam durante 5 rodadas, depois disso as aranhas se carregarão durante 3 rodadas.
-11- Cada pássaro possui 20 agulhas elétricas que podem ser atiradas de dentro de sua boca apenas com o comando do dono.
-14- Lasca de Diamante = Quando jogado no chão transforma-se em um guerreiro de Diamante, obedece aos comandos do campista. Pode ser usado apenas uma vez por narração, ou a critério do narrador. O guerreiro de diamante tem (1000/1000) de vida, e quando essa vida acaba ele volta a se transformar em lasca de diamante. Ele não pode ser destruído.
com o comando do usuário. Todos eles liberam seu interior para dentro do elmo com o comando do usuário.
CONTRA PONTO: Não é possível ativar mais de 2 cilindros.
-15- Martelo de Forja = Aumenta em 25% as chances de sua forja ser bem sucedida, além de dar bônus (25%) de
resistência aos itens forjados.
-16- Projétil da Shotgun = Projétil da Shotgun = Uma capsula de bronze Celestial com 100 ml de fogo grego no seu interior, que ao tocar o alvo explode.
CONTRA PONTO: Requer 30 pontos de energia para ser usado.
-17- Granada de Agulhas = Uma granada aparentemente normal mas que quando detonada lança centenas de agulhas para todos os lados, inclusive do usuário. Cada agulha foi envenenada com veneno paralisante.
-18- Granada Sônica = Tem o efeito semelhante ao de uma flecha sônica, só que seu efeito é um pouco maior devido a granada ser maior.
-19- Serra Circular = Uma cerra circular feita de oricalco com pontas de diamante que gira a 10000 rpm que corta praticamente qualquer coisa que ela tocar. Possuem cerca de 15 centímetros de raio podendo aumentar para 30 conforme o desejo de seu usuário. O usuário gasta 20 de energia por rodada que a utilizar.
-20- Tigre Autômato = O animal terá as proporções de um tigre adulto, programado para obedecer apenas o seu dono, fará tudo que o mesmo quiser, servindo como suporte em batalha e até em transporte, tendo uma cela acoplada o mesmo. O mesmo será rápido como o próprio animal, mas furtivo como um robô pesado, batendo contra o chão. Não é indestrutível, mas pode ser consertado pelo dono independente dos eu nível de forja.
O tigre possui um potente magnetro em sua garganta, capaz de produzir altas doses de microondas. Direcionadas por um cano em sua boca, ele é capaz então de disparar feixes potentes de radiação, que poem causar sérios danos (queimaduras, vômito, fortes dores de cabeça, diarreia, sua pele derretendo e um câncer maroto) a quem a ela exposto por mais de uma rodada (cumulativo). O tigre pode disparar o feixe por duas rodadas contínuas, ou parceladas. Cada rodada usada equivale a duas de resfriamento. Devido à potência do magnetro, um pouco da radiação pode vazar, causando leves danos a quem estiver ao redor do tigre, inclusive seu dono (dores de cabeça, barriga, vômito).
-21- Cilindro de inalação = Um cilindro acoplado a armadura que contem o líquido de 10 poções de energia mítica. Quando ativado, libera dentro do elmo, através de tubos, vapor de poção de energia mítica recuperando 100 de energia. A vasão é de uma poção por rodada e a válvula fecha ou abre com o comando de voz de Johnny através do elmo. [Carga - 10/10]
- passivas:
Nível 13 - Socos do Leão: No segundo soco Johnny causará mini-explosões de fogo com seus punhos, assim como ele já fazia com seu martelo.
Nível 2 - Coragem: atletas de Herácles tem mais coragem que o filho de qualquer outro deus. (+5 FORT)
Nível 3 - Defesa: Como seus corpos são mais resistentes, os atletas de Herácles sentem menos dano a golpes (+5 CON)
Nível 4 - Brutalidade: mesmo sendo heróis, os atletas de Herácles são bastante brutos, assim, mesmo sem machucar ninguém, eles conseguem quebrar fácil as coisas. (+5 FOR)
Nível 6 - Fúria do Atleta: Atletas são por natureza brutos. Mas quando ficam com raiva seus músculos se enrijecem, suas veias saltam e eles ficam vermelhos como um Lestrigão, avançando com força contra seus adversários! (+10 FOR NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 7 - Resistência: O corpo de um atletas de Herácles é mais resistente a cansaço. (+5 CON)
Nível 8 – Força Extraordinária: Agora você tem uma musculatura muito bem definida. Podem erguer pesos volumosos, saltar grandes distâncias, e atacar com grande força. (+10 FOR)
Nível 10 - Exército de um Homem só: Atletas de Héracles são extremamente fortes, nesse nível eles já conseguem carregar armas pesadas tipo montantes como se carregasse uma adaga.
Nível 12 – Persistência: Atletas de Herácles conseguem continuar em batalha, mesmo feridos, como se estivesse com toda sua força. Sempre são corajosos e não hesitam diante dos inimigos. (+10 FORT)
Nível 13 – Força Divina: Os atletas De Herácles são mais fortes que qualquer outro semi-deus. (+15 FOR).
Nível 14 - Nem Ferrando: Atletas jamais se dão o direito de cair em batalha, mesmo quando seus ossos se quebram, seus músculos rasgam ou suas veias se rompem, eles continuam lutando, sem permitirem a si próprios morrerem com tanta facilidade.
Nível 15- Conhecimento de Arma: Um atletas de Herácles, depois de várias batalhas que travou, tem a
habilidade de reconhecer qualquer arma que ele segurar, ou seja, segurou a arma na mão ele pode sentir qual a precisão dela, quanta força precisa para o ataque ser perfeito. (+10 INT)
Nível 16 - Adaptador [Avançado]: Os atletas De Herácles, deverá escolher UMA de todas as perícias possíveis para o nível [Avançado]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Avançado]. (+15 PONTOS CORRESPONDENTE À PERÍCIA)
Nível 16 - Guerreiro Insaciável: Um Atleta basicamente vive para a luta, jamais se acovardará diante de inimigos fortes. Muito pelo contrário! Ele ficará muito mais animado lutando contra adversários poderosos, raramente ficando com medo.
Nível 21 - Soco Rápido: Já com uma habilidade maior com sua força, você pode dar socos mais rápidos, redirigindo sua força entre o braço, dando propulsão. (+20 FOR, AGI)
Nível 1 - Perícia em Forja [Inicial]: Como filho do deus das forjas, você poderá forjar seus próprios equipamentos, ou até mesmo para outra pessoa. Suas mãos, apesar de brutas são capazes de criar belos detalhes e manusear pequenos objetos. Ao decorrer da sua vida quanto mais forjar coisas, mais você se aperfeiçoará, e o seu nível de forja aumentará, dando-lhe mais opções do que fazer. Neste nível pode apenas forjar com destreza armas simples, de Bronze celestial, Ferro Mortal e só, como Espadas, Adagas ou fazer reparos em armas mais complexas. Pode também criar mecanismos simples.(+ 5 FOR)
Nível 1 - Resistência ao Fogo: O herói tem uma resistência física maior que as outras pessoas a ataques e danos do tipo fogo e calor. (+5 CON )
Nível 2 - Febre: Quando o filho de Hefesto luta em lugares quentes ou abafados, assim como nas forjas, sua força e suas habilidades são ampliadas. (+10 FOR E +10 DEF nessas condições)
Nível 6 – Luminosidade: Os filhos de Hefesto desse nível, por tanto trabalharem em forja, estão acostumados com a luminosidade do fogo e das faíscas, adquirindo assim uma resistência quanto à cegueira causada em lugares incendiados. Não ficando ofuscados com altas quantidades de luz ou calor proveniente do fogo. OBS.: A habilidade de outros semideuses ainda o afeta.
Nível 7 - Pele de Aço: Por controlar o metal, quando receber um golpe vindo de equipamento metálico o dano será reduzido(caso o atacante seja forte demais, a redução vale só para os primeiros golpes. Caso o golpe seja forte demais, só há uma redução do dano do ataque). (+10 DEF CONTRA METAL)
Nível 9 - Força Bruta: O filho de Hefesto, por trabalhar com materiais pesados, possui uma maior força bruta. (+10 FOR)
Nível 10 - Cura Flamejante: A partir desse nível, o filho de Hefesto não levará mais danos para fogo. Pelo contrário, ao entrar em contato com ele, se regenerará, recebendo 10 de HP e MP a cada rodada em contato com o fogo. Não pode ser fogo produzido por ele nem por seus itens.
Nível 11 - Ira Nata: Agora, diferentemente da habilidade Fúria do Berserker, todas as marteladas dos filhos de Hefesto irão gerar um pouco de chamas, cuja intensidade varia de acordo com a força do golpe aplicado, nível do usuário e estado emocional do personagem.
Nível 12 - Fumaça: Depois de tanto tempo trabalhando nas forjas, em meio às chamas e fumaça, os filhos de Hefesto desenvolveram a capacidade de ignorar a fumaça, sendo capazes de respirar e ver normalmente através da mesma.
Nível 13 - Tecnólogo: Hefesto é o deus das tecnologias, por isso, seus filhos tem um vasto conhecimento com maquinas, eletrônicos, automotores e etc. Eles conseguem saber como um equipamento, ou objeto, eletrônico funciona apenas olhando-o. (+10 INT)
Nível 14 - Força do Fogo: A força dos filhos de Hefesto provem do fogo. Quando lutarem em lugares quentes (temperatura relacionada ao fogo, não ao sol) eles se tornarão mais fortes que os demais campistas.
Nível 15 - Sabedoria do Forjador: Você pode pedir, com detalhes, uma explicação sobre o material de qualquer equipamento.
Nível 16 - Perícia Bárbara [Avançada]: Confere nível de perícia [Avançada] para a perícia Bárbara. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. (+15 FOR)
Nível 18 - Detector de Metais: O filho de Hefesto consegue sentir o metal a sua volta.
Nível 19 - Língua Autômata: Os filhos de Hefesto tem uma grande intimidade com máquinas até mais do que com humanos. Nesse nível eles conseguiram falar com qualquer tipo de máquina, seja ela um computador ou um carro. Elas obedecerão ao semideus pelo fato deles serem filhos de Hefesto.
#3
Zeus
Deus Olimpiano
Os combatentes se encaram na arena por menos de um segundo antes de ambos tomarem as suas devidas ações. O conselheiro de Hefesto se une à sua fênix ao mesmo tempo que invoca uma nuvem de cinzas, encobrindo a sua localização. Enquanto isso, Pierre, que já havia se preparado antes de entrar na arena comendo sua semente, aciona a sua adrenalina e deixando uma imagem sua onde ele estava avança em uma velocidade absurda (1167 de AGI ) para perto de onde o campista grego estava.
A fumaça incomoda levemente o pretor, mas a sua velocidade faz a fumaça se dissipar levemente permitindo a esse respirar um pouco melhor do que normalmente teria conseguido. Johnny (105 de AGI) continua encarando a imagem do líder dos romanos que ficou do outro lado da arena e nem mesmo percebe a aproximação dele.
Pierre ativa mais habilidades e usando toda a sorte e velocidade que herdou de seu pai ele avança e mete e voadora (585 de FOR) na cabeça do grego antes mesmo que esse consiga se locomover. Johnny por pouco consegue sobreviver, seu capacete absorve parte do impacto e sua resistência faz com que este não precise ir encontrar Hades mais cedo do que espera, porém ainda vivo (382 de CON).
O capacete do conselheiro de Hefesto voa para o outro lado da arena, deixando sua cabeça desprotegida e o meio-sangue caído. Pierre aproveita e usa os poderes de sua matrona (285 de CHA) para fazer com que a vontade de lutar do grego se esvaia (105 de VONT).
Johnny tenta se mover para retirar a sua armadura, mas seu corpo não responde. Seu pescoço está quebrado e aparentemente seus nervos que mandam ordens para o resto do corpo também não estavam muito melhores. O semideus olha em direção ao seu oponente romano e vê que este esta desacordado (-282 de MP em uma rodada).
Semideuses decidem que este é o final da batalha e se aproximam para chegarem a um resultado. Alguns tentam argumentar que o fato de Johnny estar desperto e Pierre não seria claramente uma vitória para os gregos, mas o que prevaleceu foi a ideia de que como pretor estava apenas desacordado, ele eventualmente acordaria e poderia finalizar o campista que não conseguiria se defender ou se mover.
A fumaça incomoda levemente o pretor, mas a sua velocidade faz a fumaça se dissipar levemente permitindo a esse respirar um pouco melhor do que normalmente teria conseguido. Johnny (105 de AGI) continua encarando a imagem do líder dos romanos que ficou do outro lado da arena e nem mesmo percebe a aproximação dele.
Pierre ativa mais habilidades e usando toda a sorte e velocidade que herdou de seu pai ele avança e mete e voadora (585 de FOR) na cabeça do grego antes mesmo que esse consiga se locomover. Johnny por pouco consegue sobreviver, seu capacete absorve parte do impacto e sua resistência faz com que este não precise ir encontrar Hades mais cedo do que espera, porém ainda vivo (382 de CON).
O capacete do conselheiro de Hefesto voa para o outro lado da arena, deixando sua cabeça desprotegida e o meio-sangue caído. Pierre aproveita e usa os poderes de sua matrona (285 de CHA) para fazer com que a vontade de lutar do grego se esvaia (105 de VONT).
Johnny tenta se mover para retirar a sua armadura, mas seu corpo não responde. Seu pescoço está quebrado e aparentemente seus nervos que mandam ordens para o resto do corpo também não estavam muito melhores. O semideus olha em direção ao seu oponente romano e vê que este esta desacordado (-282 de MP em uma rodada).
Semideuses decidem que este é o final da batalha e se aproximam para chegarem a um resultado. Alguns tentam argumentar que o fato de Johnny estar desperto e Pierre não seria claramente uma vitória para os gregos, mas o que prevaleceu foi a ideia de que como pretor estava apenas desacordado, ele eventualmente acordaria e poderia finalizar o campista que não conseguiria se defender ou se mover.
Vitória para o Pierre
#4
Herois do Olimpo RPG » Off Topics » Arena de Treinos » Lugar pra sair no soco com o Jhonny-Meia Rola
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