|Post fixo para a narração do Discord|
Você não está conectado. Conecte-se ou registre-se
Ir à página : 1, 2
Harutora Tsuchimikado
Filho(a) de Magia
Yatagarasu escreveu:Espécie: Fênix das Sombras.
Nível: 5
HP: 530
MP: 545
- Habilidades Passivas:
Nível 1 ? Imortalidade: Ao morrer, o corpo da fênix ascenderá em fogo negro e, das cinzas negras, ela renascerá. A fênix retorna ao nível 1 ao renascer.
Nível 1 ? Camuflagem Sombria: A fênix é capaz de se camuflar as sombras do ambiente com naturalidade. A camuflagem pode ser aplicada, através do contato, ao seu dono, mas ? neste nível ? é pouco eficaz. A eficiência aumenta de acordo com o nível da fênix.
Nível 1 ? Aura Sombria: A fênix emana uma aura sombria, capaz de amedrontar inimigos e até alguns aliados. A aura sofre alteração de força caso a fênix se sinta em perigo ou irritada, podendo paralisar inimigos pelo medo em alguns casos. A intensidade e alcance aumentam de acordo com o nível.
Nível 1 ? Visão Noturna: Pela sua afinidade às sombras, a fênix é capaz de enxergar perfeitamente no escuro.
Nível 2 ? Contato Mental: Agora que a fênix atingiu a idade juvenil, seu dono é capaz de conversar com ela mentalmente. É preciso estar próximos um do outro para que o contato exista. A qualidade e alcance do contato aumentam com o nível da fênix, atingindo um nível de quilômetros de alcance.
Nível 2 ? Voo: Agora a fênix aprendeu a voar, conseguindo percorrer grandes distancias com facilidade. Nesse nível, a ave é capaz de carregar até uma tonelada de peso. O limite de peso aumenta de acordo com o nível, chegando ao limite de 12 Toneladas. [1,25 Toneladas por nível]
- Habilidades Únicas:
- Nível 10 - Corpo do Cavaleiro Mágico: O prazer de segurar sua espada, de estar cercado de inimigos e o som de metal se cruzando são uma verdadeira sinfonia para a divisão Áquilla e isso não é diferente para Harutora, mesmo sendo originalmente um mago. Curiosamente o semideus notou que sentia-se particularmente revigorado quando em meio a uma luta, mais tarde acabou por perceber que seu corpo estava convertendo inconscientemente toda a adrenalina da batalha em poder mágico, o que veio a calhar para um mago com reservas tão baixas de energia, se comparado a seus outros irmãos. O valor de MP regenerado por turno em uma batalha é igual ao nível do semideus.
Nível 16 - Conversor Arcano: De tanto ver Seth controlar sua sombra com desenvoltura, usando-a para os mais variados fins, Harutora resolveu tentar algo semelhante moldando sua energia mágica bruta, dando a forma que bem entender. Esse processo altera as propriedades da magia moldada, convertendo seu dano de mágico para físico.
- Passivas Magia:
Nível 1 ? Detectar Magia [Inicial]: O filho de Magia consegue detectar auras mágicas fortes em um raio de cinquenta metros (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato). (RECONHECIMENTO ACIMA DE 50 WIS)
Nível 2 ? Regeneração de Luna I: Quando o filho de Magia está sob a Lua Nova ele regenera 15 pontos de energia por rodada e 15 pontos de vida.
Nível 2 ? Aura Mágica do Aprendiz: O filho de Magia desprende uma aura mágica* fraca. (+10 WIS)
Nível 3 - Pericia Elemental[Inicial]: Confere o nível [Inicial] para armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+5 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)
Nível 3 - Controle da Névoa [Inicial]: Magia é não apenas a deusa da Magia, mas também aquela que coordena e mantém em dia as contas da Névoa. Seus filhos possuem, então, uma afinidade incomum com este véu mágico, podendo manipulá-los ao seu bel prazer. Neste nível são capazes de mudar a sua aparência e de pequenos objetos aos olhos de mortais e/ou semideuses menos atentos, ou estonteá-los por alguns instantes.
Nível 4 ? Dialeto Lupino: Sendo o Lobo um dos símbolos sagrados de Magia, seus filhos conseguem se comunicar com estes animais apenas com a mente, bem como serão tratados por eles como mestres.
Nível 4 ? Visão Noturna: Filhos de Magia conseguem enxergar a noite e em ambientes com baixa luminosidade.
Nível 5 ? Banho de Lua: Ao lutar à noite, sob a luz da lua, o filho de Magia tem suas capacidades Maximizadas (+10 WIS, AGI)
Nível 5 ? Regeneração gradual de Energia: Mesmo sem a interferência da luz da lua nova, os filhos de Magia conseguem recuperar suas energias mais rapidamente. Recebem 5 de Energia por rodada.
Nível 6 ? Imunidade do Aprendiz: Seu corpo treinado e trabalhado em magia dá aos filhos de Magia maior resistência contra ataques mágicos. (+10 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)
Nível 7 ? Conhecimento de misturas [NORMAL]: O filho de Magia tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível NORMAL.
Nível 8 - Alento da Encruzilhada: Sendo filho da deusa das encruzilhadas e dos caminhos, os filhos de hecate terão sempre uma melhor noção de qual caminho tomar em situações de difíceis escolhas.(+ 13 INT)
Nível 8 ? Especialização Elemental - Ar: O filho de Hécate escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)
Nível 9 - Pericia Elemental [Intermediário]: Confere o nível [Intermediário] em armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+10 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)
Nível 10 - Conhecimento do Mago: Um dos maiores passatempos dos filhos de Hécate é a leitura de livros sobre seu assunto preferido: Magia. Estes semideuses possuem uma predisposição natural enorme para aprender sobre tipos de magia e reconhecem-nos com facilidade, interpretando e "decodificando" feitiços com facilidade.
Nível 11- Regeneração de Luna II: Quando o filho de Hécate está sob a luz da Lua Nova ele regenera 30 pontos de energia por rodada e 30 pontos de vida.
Nível 12 ? Aura Mágica do Mago: O filho de Magia desprende uma aura mágica* mediana. (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato).(+17 WIS)
Nível 13 ? Imunidade do Mago: A aura mágica que exala do corpo do filho de Magialhe oferece uma resistência contr amagias de nível mediano. (+20 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)
Nível 13 ? Regeneração Gradual de Energia II: Agora os filhos de Magia recuperam 10 pontos de Energia por rodada.
Nível 14 ? Conhecimento de misturas [AVANÇADO]: O filho de Magia tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível AVANÇADO.(+10 WIS, +16 INT)
Nível 15 ? Detectar Magias [Intermediário]: Melhoria em Detectar Magias [Inicial]. O campista agora consegue detectar auras mágicas médias. (RECONHECIMENTO ACIMA DE 30 WIS)
Nível 16 - Pericia Elemental [Avançado]: Confere o nível [Avançado] em armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+15 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)
- Passivas Áquilla:
Nível 1 ? Admirador da Batalha: Os membros desta divisão são conhecidos por serem os mais assíduos praticantes de luta do Acampamento. Por determinação, paixão ou senso de dever, os Áquila se dedicam de corpo e alma a aprimorar suas capacidades de batalha. Quando em meio a uma, são determinados e raramente fraquejam diante do perigo.
Nível 2 ? Guerrilheiro I: Depois dos treinos básicos de combate, os semideuses adquirem uma boa coordenação motora, conseguindo executar seus movimento com maior facilidade.
Nível 3 ? Adaptador [Inicial]: Confere Nível Inicial a todas as Perícias possíveis de serem treinadas.
Nível 4 ? Regeneração Gradual [Inicial]: Os guardas possuem um corpo mais resistente, e estão acostumados a machucar-se a todo momento. Evoluindo para suprir as suas necessidades, o corpo dos guardas é capaz de se recuperar mais rapidamente que o normal. Regenera 1% da vida total do guarda por rodada.
Nível 4 ? Aprimoramento ? Defesa: Geralmente não portando escudos, os membros desta divisão aprendem a bloquear ataques com suas próprias armas, depois de meses de treinamento.
Nível 5 ? Aprimoramento ? Corpo I: Depois de tanto treinar, seu corpo se torna trabalhado, forte e ágil, dando mais poder aos seus ataques.
Nível 6 ? Revoada [Inicial]: Depois de treinar e apanhar juntos, os membros da divisão desenvolvem um companheirismo mútuo entre si. Quando em batalha, sentem-se inspirados pela presença um do outro, lutando com mais vigor e satisfação [+5 AGI/VONT/FOR para cada Áquila no campo de batalha]
Nível 7 ? Instinto de Batalha I: Com muito treino, os movimentos dos Áquilas são fluidos e instintivos, tornando-se mais rápidos e precisos, sendo eles esquivas ou ataques.
Nível 8 ? Exterminador Jr: O treino dos Áquilas não se resume ao choque de espadas e brandir de lanças. Treinam também técnicas para derrotar diferentes tipos de monstros, podendo conhecer o ponto fraco dos mais comuns e seus padrões de ataque.
Nível 9 ? Amante da Batalha: Assim como sua força, a paixão pelos treinos dos Áquila apenas cresce. Agora quase nunca se acovardam em meio a uma luta, e mesmo após atingidos e cansados, não se deixam abater, lutando até as ultimas forças.
Nível 9 ? Adaptador [Intermediário]: Permite a escolha de duas perícias para irem ao nível Intermediário. Permite o treino das demais perícias até o nível Intermediário.
Nível 10 ? Guerrilheiro II: Agora você é um combatente experiente e treinado, conseguindo executar movimentos com grande habilidade. Ao entrar em Rodada de Ataque total, você irá executar ao invés de um ataque extra, dois.
Nível 10 ? Ambidestro: Permite aos guerreiros portar armas com ambas as mãos, mantendo a mesma pericia e precisão que usam com uma mão só.
Nível 11 ? Aprimoramento ? Ataque: A melhor defesa é, claro, o ataque. Os membros desta divisão conseguem avançar para atacar com grande velocidade, iniciando seus movimentos com precisão e ganhando vantagem no controle da luta.
Nível 12 ? Aprimoramento ? Corpo II: Agora os membros da segunda divisão possuem membros fortes o suficientes para se passarem até mesmo por filhos de Ares/Marte. Podem golpear com força e agilidade, pressionando os inimigos.
Nível 13 ? Valsa das Lâminas - Partitura: Cada pessoa possui um ritmo de ataque e defesa, o qual se mostra discretamente durante a batalha. Parte do treinamento de um Áquila consiste em aprender a perceber o ritmo do oponente para, então, quebrá-lo ou fazer proveito dele. A cada rodada de batalha, recebem +1 AGI para enfrentar DETERMINADO oponente, adaptando-se aos poucos ao ritmo dele. A agi bônus se limita ao nível do personagem.
Nível 14 ? Regeneração Gradual [Intermediário]: Agora os guardas conseguem recuperar um total de 3% de sua vida total por rodada. [+13 CON]
Nível 14 ? Revoada [Intermediário]: Agora o companheirismo entre os Áquila é invejável, e seu senso de lealdade admirável. Lutam contra os inimigos com toda a determinação ao lado de seus companheiros de armas, exigindo de si o máximo para não fazer feio na frente dos brothers! [+10 FOR/AGI/VONT para cada companheiro Áquila no campo de batalha]
Nível 15 ? Instinto de Batalha II: Agora a experiência do guerreiro se faz valer, de forma que conseguem lutar com precisão e habilidade. Seu corpo basicamente se move só, respondendo de imediato aos sentidos, permitindo ataques e esquivas mais elaboradas.
Nível 16 ? Adaptador [Avançado]: Permite a escolha de duas perícia do nível Intermediário para ir para o Avançado. Permite o treino das demais perícias ao nível Avançado.
- Passiva Ancestral:
- Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)
- Equipamento:
Equipamento:
- Lórica Segmentada de Ouro[Completa]
- Falcata [x2]
- Falcata [Ouro Imperial][Venenoso] [Presente do Seth]
- Unnamed[Vento][0/10] {千変} : Uma espada longa feita de prata-celestial com dez fragmentos de esmeralda entalhadas em seu sulco. A espada tem a capacidade de imitar a forma de outras lâminas da mesma categoria, podendo transmutar-se uma vez por batalha, desde que o resultado da transmutação possua peso igual ou menor do que 1,5 Kg. Cada vez que o semideus usar a arma, seja para atacar ou se defender, um dos fragmentos de esmeralda brilha com maior intensidade. Quando 5 dessas estiverem brilhando o semideus pode lançar um corte de ar. Ao findar de cada batalha, as esmeraldas perdem seu brilho.
- Espata
- Facas de Arremesso [x12]
__________________
Acessórios:
- Anel da Serpente: Anel em forma de serpente e negro, capaz de maximizar o poder Barreira Elemental.
- Medalhão do Retorno: Faz com que a última arma do semideus se materialize em suas mãos instantaneamente. Só pode ser usado 1 vez por batalha.
- Anel da Vontade: O filho de Marte não cairá nos poderes mentais - seja qual for -, com tantas facilidade quanto de costume. Caso tentem usar tais poderes e o mesmo se safe, ele entrará em estado de fúria automaticamente, aumentando seu poder de dano (+5). (+10 VONT)
- Bracelete ?Elementus?: Reduz a metade o custo das habilidades ?Elemental? e reduz seu tempo de espera em uma rodada.
- Robe de Merlin [Cópia]: Uma bem-feita cópia do Robe de Merlin, o maior filho de Magia que se têm registros até hoje. Uma vez que seja posto por um mago, irá expressar suas propriedades mágicas, assumindo a aparência que o dono quiser (as vestes, não o usuário). À noite também aumenta em 20% o efeito da Regeneração Gradual de Energia.
- Pedaço de Nuvem Arcádia [New York]: Esse pedaço de nuvem,com areia foi retirado dos sapatos dos semi-deuses após sua missão em Arcádia. Ao ingerir ser ingerida, o pedaço de nuvem pode curar até os ferimentos mais mortais, e livrar-se de maldições medianas. Só funciona em Nova York em um dia que o céu esteja com nuvens.
- Tatuagem de Estrela Negra: Como todo bruxo, quando um demônio se simpatiza com um humano tocado pela magia e névoa, se tornam servo e mestre e com Harutora não foi diferente, Agora o centauro guerreiro (precisa dar um nome pro centauro), se tornou um servo de Harutora, podendo ser invocado como um aliado em suas batalhas, contudo, ele só poderá invocar o centauro e somente ele. A estrela se ativa no momento que usa uma habilidade de invocação e que use um pentagrama. O gasto de energia será relativo a uso da habilidade, a estrela somente conecta o mago com o centauro.
- Tatuagem Romana 千変 {Unnamed[Vento][0/10]}
- Marca dos Absolvidos: Garante que os usuários não serão amaldiçoadas pelos deuses. Em casos muitos extremos o portador perderá a marca.
- 4x Discos Aleatórios: Após o lançar os discos os mesmos abrangerão vários efeitos aleatórios.
- Anel da Guarda Real ?: O Comandante geral usará também o Anel da Guarda Real, que lhe permite selecionar uma habilidade de cada um dos outros dois grupos para poder usar. Estas habilidades só podem ser alteradas a cada 5 níveis (5, 10, 15, 20, etc), e deverá ser anotada no campo de Observações de Narração na ficha do personagem.
- Adesivo Elemental: Um pequeno pedaço de papel adesivo com alguns desenhos de elementos. Uma vez por narração esse objeto pode ser colado em uma arma e por 5 rodadas essa arma receberá o descritor [Elemento Flúido] que permitirá com que a arma mude de elemento de acordo com a vontade do usuário, mas o adesivo não suporta mais de um elemento ao mesmo tempo, ou seja se o adesivo for colocado em uma arma que tem mais de um elemento ele se tornará apenas um até o final do efeito.
- Braçadeira de Recruta: Como comandante dos guardas, o campista pode entregar a braçadeira para outro semideus e este será considerado um "guarda honorário" até a devolução da mesma (no final da narração obrigatóriamente). Em questão de narração, o campista será considerado como se fosse um guarda (de qualquer divisão) para efeitos de habilidades em conjunto deste grupo, seja para conceder como para receber bônus. Ou seja, o aliado com a braçadeira vai servir pra compartilhar as habilidades que só funcionaria com outro guarda do lado.
- Benção do Noel: No robe de Merlin foi colocado um símbolo de floco de neve e isso permite que a pessoa que usar o robe poderá voar por duas rodadas por batalha, sem custo de mana.
- Lança Quebrada: Um ponta de lança que aparentemente fora quebrado em uma guerra há muitos anos atrás, mas que ao ser jogado para o ar se tona qualquer arma que o semideus desejar, permitindo a troca de estilos de luta a cada 3 turnos. Ideal para surpreender seu oponente. Não pode ser reforjado.
- Essência de Fogo: Acrescenta/potencializa dano de fogo por 2 turnos (uso único)
__________________
Mochila Comum:
- Marte Personalité x2
- Hércules Personalité x2
- Mercúrio Personalité x2
- Poção de Cura [Mítico] x5
- Poção de Energia [Mítico] x5
- Esfera Explosiva [Grande] x6
- Esfera de Fuligem x2
- Esfera de Luz x2
- Veneno de Escorpião Gigante [Extra Forte]
__________________
- Anel da Guarda Real ?:
Nível 12 ? Destreza: Agora você consegue ser preciso em seus ataques e movimentos no geral, que envolvam saltos, rolamentos, se equilibrar e etc.
Nível 5 ? Pele de Tartaruga: Depois de longo treino, os Turtur possuem um corpo treinado, com músculos rígidos e uma pele mais resistente que o normal. Sempre recebem um equivalente a seu Nível em DEF.
#2
Davina Marshell
Filho(a) de Febo
- equipamentos:
- Equipamento:
- Armadura Leve “Rogue” [Bronze Celestial][Comum][Resistência + 25%][Bolsa Direita: medalhão sonoro 9/10][Bolsa Esquerda: “Objeto Guardado” 0/10][7]
- Arco Curto
- Aljava de couro [Comum] e Flechas de Bronze celestial(14x)
- [08x]Flecha Sônica [Mítica]**
- Espada Élfica [Bronze Celestial][Fio Aprimorado][25% Resistência Extra]1'
- Adaga Longa [Bronze Celestial/Ouro Imperial]
- Rondel [Pequeno][Bronze Celestial/Ouro Imperial]
- Traje do Andarilho [Capa Cinzenta e Botas de Couro Macio]
- Faca de Arremesso [x25][lua tribal-tribal costa da mão direita]
- shuriken [x25][sol tribal-pulso da mão esquerda]
- flecha de bronze celestial[96x][arco e flecha tribal-pulso direito]
- Arco Composto - Avançado[anel]
- Mascara à Vapor [25% mais resistente][Bronze Celestial][9][colar]
__________________
Acessórios:
- Camiseta do acampamento (Laranja/Roxa)
- Lira
- Anel da recompensa [1]
- Isqueiro Zippo
- Switch Fast [3]
- Sol tribal [shuriken][pulso da mão esquerda]
- Lua tribal [facas de arremesso][costas da mão direita]
- arco e flecha tribal[flecha de bronze celestial][pulso direito]
- Medalhão Sonoro [6][bolsa direita]
- anel[Arco Composto - Avançado]
- Marca Estelar[8]
-colar[Mascara à Vapor]
__________________
Mochila Comum:
- Poção de Cura[Mítico]x5
- Poção de Energia[Mítico]x3
__________________
- descrição:
-1'- http://i.ebayimg.com/00/s/MTA2NlgxNjAw/z/EkIAAOSw-vlVkrjL/$_1.JPG
[1] O Anel das Recompensas garante a passiva Recompensa Sagrada, a qualquer herói.
[2] Uma poção que permite o usuário se transformar em outro ser com nível de poder até no máximo heróico. É necessário adicionar um pedaço mortal da criatura na poção, seja uma escama, cabelo, pelo ou algo do tipo. O efeito durará 4 rodadas e fora atributos mágicos, será considerado não só da raça, mas como se fosse um clone do dono do pedaço mortal. Exemplo: Se você pegar uma unha da medusa, você não apenas será idêntico à Medusa, sua voz será igual e sua presença também, porém não transformará ninguém em pedra. OBS: Essa poção não anula venenos, só pra deixar avisado.
[3]Switch Fast: Filhos de Apolo constantemente são surpreendidos quando seus alvos reduzem a distância, avançando contra os arqueiros e, por isso, se pai Apolo lhes tatuou no dorso da mão símbolo solar que brilha quando o semideus for surpreendido pelo rápido avanço do inimigo. O simbolo irá soltar uma descarga de energia que irá afastar levemente o inimigo, dando uma chance para o filho de apolo reagir.
[5] Ele Vibra.
[6] O medalhão pode ser ativado ao ser pressionado duas vezes seguidas e arremessado. Após ativado irá aguardar o comando sonoro (por padrão um estalar de dedos), e irá abrir a boca e emitir um grito horrendo que fere a audição de todos num raio de 5 a 7 metros. As baterias aguentam 3 rodadas mantendo o grito. Após o uso ele dá curto circuito mágico e vira apenas um adorno bonito. https://i.pinimg.com/564x/42/e4/b1/42e4b121897f17198476c1c1cc5ce710.jpg
[7] Armadura feita inteiramente de Bronze Celestial, até mesmo o tecido, conferindo uma resistência bastante boa, revestida com couro e com bolsas extras no cinto e no peitoral. Possui duas sacolinhas que permitem guardar até 10 itens pequenos do mesmo tipo dentro de cada. Suas partes de armadura sofreram um processo de têmpora que as torna mais resistente que o bronze do mesmo nível. Isso somado à bênção com 90% da força do H de Hefesto, e a resistência extra do martelo, tornam uma peça de bronze particularmente resistente.
[8]Consiste em duas marcas de estrelas nas palmas da mão da semideusa, as quais a cada 2 turnos a semi-deusa consegue manifestar uma poderosa luz que se solidifica em duas Adagas,que dá mais dano em criatura das Trevas(sombras),assim como também atinge Espíritos. Custa 25 Mp [ https://i.pinimg.com/236x/83/4a/75/834a75b78b355bbfa5712b9441df8e12.jpg ]
[9]Uma mascara que contem dois cilindros, um de cada lado, com 3 poções de energia mítica dentro deles (6 ao total). Ao comando de voz de Davina, ela irá liberar vapor de uma poção de energia [Mítica] dentro do inalador, recuperando 100 de energia. Apenas uma poção pode ser usada por rodada. A mascara também possui dois auto-falantes que ampliam a voz de Davina e lançam suas magias duas vezes mais longe, não aumentando seu efeito. Gasta 10 de energia por rodada para ser ativada. [Carga - 6/6][ https://i.pinimg.com/originals/54/03/35/540335f4b29a37aeed14bd52eb8fa378.jpgfbclid=IwAR3JFrNIaowITYX2Zz0SWX12UhvyFxcJPFQ9cZrtMMtp1lY4yh0ZeZFLi48 ]
- passivas de apolo:
- Nível 1 - Relógio Solar: O filho do Deus-Sol consegue determinar o horário baseado na posição do Astro-Rei com uma margem de erro de quinze minutos.
Nível 1 - Habilidades Musicais: O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer musica em instrumento simples com facilidade. (+5 WIS)
Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Febo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)
Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].
Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)
Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Febo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)
Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Febo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.
Nível 6 - Profecia Básica: Febo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigoe dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)
Nível 6 – Senhor dos Corvos: Filhos de Febo conseguem se comunicar com os símbolos de seu pai: os corvos. Estes o obedeceram e o ajudarão sempre que possível.
Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].
Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Febo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+9 AGI)
Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Febo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.
Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].
Nível 10 - Mãos Que Curam: Esta habilidade faz com que todas as pessoas ajudadas pelo personagem se recuperem numa taxa acelerada. Bônus de 3 pontos de HP para cada nível do personagem (+7 WIS).
Nível 11 - Profecia Intermediária: Aumentando o poder de "Profecia Básica", o filho de Febo pode prever acontecimentos futuros na missão ou na própria luta, dando tempo para este conseguir se adaptar a situação em que prever (+7 REFLEX)
Nível 12 - Saque Rápido II: Filhos de Febo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+11 AGI)
Nível 13 - Flechas do Sol: Diferente do Poder Ativo "Flecha Solar", todas as flechas lançadas são como raios do sol. O poder de destruição é aumentado muito e também não são mais necessárias flechas comuns. Vantagem quando usada ao sol. ( ESSA acrescenta +8 MIRA por flecha)
Nível 13 - Flecha Veloz II: Agora as flechas dos filhos de Febo se movem numa velocidade incomparável. Uma vez que tenha sido disparada na direção correta será difícil escapar. (+ 12 MIRA)
Nível 14 - Flechas múltiplas [Intermediário]: O campista poderá atirar 3 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Intermediário], independente da Perícia com Arco e Flechas [Intermediário].
Nível 14 – Divina Distância: Febo é o deus da divina distância, que pune e auxilia do alto dos céus. Neste nível, quando os filhos de Febo estiverem a 10 metros ou mais do alvo, poderão acertar o alvo com a mesma facilidade. Como se não existisse a distancia entre ele e o alvo. O limite é o alcance de sua visão (+15 MIRA).
Nível 15 - Curandeiro: Filhos de Febo são os melhores curandeiros do acampamento. Esta habilidade permite que o campista saiba tudo sobre primeiros socorros (+16 WIS).
- passivas de corvus:
- Nível 1 – Furtividade [Inicial]: O principal papel de um membro desta divisão é a coleta de informações. Para isso, às vezes, eles precisam agir por debaixo dos panos, sem serem vistos. Conseguem então se mover com grande descrição e silenciosamente, dificilmente sendo visto em lugares escuros.
Nível 2 – Estrategista Iniciante: Invadir e sair de lugares sem ser visto e bolar um plano de ataque é a tarefa dos membros desta divisão. Dentre seus afazeres então está o estudo de estratégias, tornando-os hábeis nestas atividades.
Nível 3 – Perícia com Armas Leves[Inicial]: Confere Perícia Inicial a Armas Leves (Que pesem até 1,25 kg);
Nível 3 – Agilidade [Inicial]: Rápidos e mortais, os Corvus são desde cedo treinado para correr e saltar, conseguindo fazer isso muito bem. Possuem corpos treinados especialmente para serem ágeis e leves.
Nível 4 – Regeneração Gradual [Inicial]: Os guardas possuem um corpo mais resistente, e estão acostumados a machucar-se a todo momento. Evoluindo para suprir as suas necessidades, o corpo dos guardas é capaz de se recuperar mais rapidamente que o normal. Regenera 1% da vida total do guarda por rodada.
Nível 4 – Porta Segredos I: Em meio ao seu trabalho de Corvus, está a espionagem, onde você se arrisca a entrar em covis e bases inimigas para colher a informação direto da fonte. Devido ao risco de ser capturado, você é treinado mental e fisicamente para resistir a torturas e investidas mentais dos inimigos, dando-lhe certo controle mental e a habilidades que abalem o psicológico (como o charme);
Nível 5 – Evasão [Inicial]: Focados em combate rápido e mortal, os Corvus não carregam consigo escudos, como os outros Guardas. Treinam então suas habilidades de esquiva, conseguindo evitar golpes inimigos com mais facilidade e eficiência.
Nível 6 – Treino Corvino Mortal – Iniciante: Treinado para ser ágil e mortal, você conhece a anatomia humana básica, conseguindo desferir ataques críticos e precisos, depois de muito treinar estas técnicas com seus companheiros de divisão.
Nível 7 – Treino Noturno: Acostumados a se moverem no escuro, os membros da segunda divisão desenvolvem uma certa facilidade para enxergar na penumbra. Assim como nas criaturas noturnas, seus olhos conseguem captar e extrair de qualquer mínimo feixe de luz imagens nítidas no escuro.
Nível 8 – Comunicação Sigma [Iniciante]: Muitas vezes tendo de comunicar-se em silêncio e discretamente, os membros da divisão conseguem conversar por uma serie de sinais de mão e/ou corporais com facilidade, trocando informações básicas sem dizer sequer uma palavra.
Nível 9 – Furtividade [Intermediário]: Agora, mais bem-treinados e experientes, os Corvus conseguem se mover de forma quase imperceptível em lugares fechados, camuflando-se nas sombras e formas do ambiente, silencioso como como uma pena caindo. Conseguem ocultar sua presença dos demais, quase como se não estivessem ali.
Nível 9 - Perícia com Armas Leves [Intermediário]: Confere perícia Intermediária a armas leves (que pesem até 1,35kg);
Nível 10 – Estrategista Veterano: Agora você já tem certa experiência e consegue entender e planejar estratégias mais complexas.
Nível 11 – Agilidade [Intermediário]: Agora os membros desta divisão são extremamente ágeis, com movimentos precisos e leves.
Nível 12 – Destreza: Agora você consegue ser preciso em seus ataques e movimentos no geral, que envolvam saltos, rolamentos, se equilibrar e etc.
Nível 13 – Evasão [Intermediário]: Agora suas técnicas de esquiva são mais aprimoradas, permitindo que você escape até mesmo de mais de um ataque simultâneo, esgueirando-se com agilidade e leveza por entre os inimigos.
Nível 14 – Regeneração Gradual [Intermediário]: Agora os guardas conseguem recuperar um total de 3% de sua vida total por rodada. [+13 CON]
Nível 14 – Treino Corvino Mortal – Veterano: Agora, sendo ágil e preciso, você consegue desferir um ataque extra a cada rodada contra seus inimigos, sem perder a precisão em nenhum deles.
Nível 15 – Porta Segredos II: Agora você já é experiente e sua mente muito bem trabalhada. Consegue manter sua boca fechada e sua mente blindada até sob as piores torturas.
- passivas de ancestrais :
- Nível 1 - Ambidestro: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 1 - A Arte da Guerra: Como herdeiro de Belona, o herói foi nascido para a guerra. Diferentemente dos filhos de Marte, entretanto, se trata de uma guerra friamente calculada. Pragmáticos, conseguem enxergar cada aspecto de um conflito e se beneficiar com cada um deles.
Nível 4 - "Em latim, strategi...": Por conta do temperamento da mãe, geralmente os filhos de Belona são furiosos. Entretanto, sua fúria é gélida como o beijo de Quione. Sejam levados pela fúria ou não, a mente do herói é sempre centrada. Encontrará sem muito esforço uma estratégia vencedora para as mais adversas situações.
Nível 6 - Mil Olhos e Um: Quando em batalha, o legionário consegue se manter atento em todos os ângulos. Suas chances de esquivar são maiores e são reduzidas as maneiras de surpreende-lo.
#3
Davina Marshell
Filho(a) de Febo
[6] O medalhão pode ser ativado ao ser pressionado duas vezes seguidas e arremessado. Após ativado irá aguardar o comando sonoro (por padrão um estalar de dedos), e irá abrir a boca e emitir um grito horrendo que fere a audição de todos num raio de 5 a 7 metros. As baterias aguentam 3 rodadas mantendo o grito. Após o uso ele dá curto circuito mágico e vira apenas um adorno bonito. https://i.pinimg.com/564x/42/e4/b1/42e4b121897f17198476c1c1cc5ce710.jpg
#4
Harutora Tsuchimikado
Filho(a) de Magia
Nível 10 - Controle da Névoa [Intermediário]: Agora você já é mais experiente em manipular a névoa. Pode passar despercebido aos olhos dos mortais, fazê-los ver um carro no lugar de um grupo de semideuses, ou um caminhão no lugar de um porco gigante. Pode enganar até mesmo outros semideuses. Podem também mudar os pensamentos momentâneos dos mortais. Até mesmo monstros (mais burros) podem acabar por cair em suas ilusões. Consome 30 de Energia.
#5
Harutora Tsuchimikado
Filho(a) de Magia
Nível 13 – Pentagrama II: Um círculo que contem uma estrela de cinco pontas aparece nos pés do oponente. Esse círculo prende o oponente por quatro rodadas (Cinco contra monstros do submundo). O uso desta habilidade requer 60 de Energia e entrará em espera durante 5 rodadas.
#6
Davina Marshell
Filho(a) de Febo
[8]Consiste em duas marcas de estrelas nas palmas da mão da semideusa, as quais a cada 2 turnos a semi-deusa consegue manifestar uma poderosa luz que se solidifica em duas Adagas,que dá mais dano em criatura das Trevas(sombras),assim como também atinge Espíritos. Custa 25 Mp [ https://i.pinimg.com/236x/83/4a/75/834a75b78b355bbfa5712b9441df8e12.jpg ]
#7
Davina Marshell
Filho(a) de Febo
Nível 10 – Estrategista Veterano: Agora você já tem certa experiência e consegue entender e planejar estratégias mais complexas.
Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Febo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)
Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Febo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)
#8
Harutora Tsuchimikado
Filho(a) de Magia
Nível 2 – Fogo Fátuo: O filho de Magia cria pequenas esferas flamejantes de luz azul que servem para iluminar o ambiente, ou distrair monstros. Requer 10 pontos de energia.
#9
Davina Marshell
Filho(a) de Febo
Nível 15 - Música da Cura: O uso dessa habilidade faz seus companheiros se sentirem relaxados, revigorando a energia e vida deles e de si próprio por rodada ativada. Requer que o filho de Apolo tenha pelo menos 30 pontos de energia para ativar a habilidade (mas esses pontos não serão consumidos). Ao ser tocado com instrumento, ocupa o personagem e recupera 50 pontos por turno/rodada. Ao ser cantado com a ativa Vocalista recupera 30 pontos por rodada, contudo o personagem não poderá realizar grandes movimento e nem usar habilidades ativas de nível intermediário ou maior, uma vez que para permanecer cantando este precisará de uma concentração muito grande. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadas.
#10
Ir à página : 1, 2
Herois do Olimpo RPG » Acampamentos » Acampamento Meio-Sangue » Prelúdio Around Dragons| Davina e Harutora
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos