"Caralho". É a primeira coisa que me vem a cabeça quando levo o soco e a dor se espalha pelo meu corpo, fora a que sentia por ser jogada contra a parede. Agora, estava perto da saída e do Sol, lutar num espaço tão pequeno para uma arqueira realmente era burrice e ali estava o motivo, o meu braço latejando de dor.
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Se fugir, o pivete vai virar carne moída. - Ele diz, nojento. Queria atraí-lo para um local mais aberto, mas não poderia arriscar a vida de mais um mortal. Teria que dar um jeito de fazer isso sem o garoto acabar morto.
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Esperava mais de você, matando mortais? Puft. Deveria se ater aos reais desafios desse ambiente, eu. - Começo e vou recuando para a saída com cautela e lentamente, parando ao ter os raios de Sol em contato com meu corpo. Se eu conseguir fazer isso sem que ele mate o garoto, ao ficar no Sol utilizaria meu
[Clarão Ofuscante] -
Sabe, eu duvido que você consiga fazer algo fora daqui, tipo, nem um pouco capaz sabe. - E atiro mais duas flechas com
[Ataques múltiplos] quando ele estiver á 3,5m de mim, a primeira em seu braço que segurava a arma, na articulação. A segunda aproveito do meu
[Progredir na Caçada], no na sua perna esquerda, no joelho com
[Flecha Giratória [Inicial]Me preparo para desviar, sabia que as flechas não teriam tanta potência mas serviriam de incômodo e talvez, por não serem tão elaboradas, ficasse mais fácil de me defender do ataque dele.
- Ativa:
Nível 9 - Clarão Ofuscante: Uma grande luz é irradiada, causando cegueira momentânea em TODOS ao redor, com exceção dos filhos de Apolo, durante no mínimo 3 rodadas. Requer que o personagem esteja ao sol. O uso da habilidade requer 80 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 4 rodadas depois do término de seu efeito.
- Passivas:
Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.
Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.
Nível 7 - Flechas múltiplas: O campista poderá atirar um numero de flechas equivalente a sua MIRA divido por 100, sempre com um arredondamento para baixo e deixando um numero inteiro. Exemplo: O filho de Apolo tem 576 de Mira, ele poderá atirar 5 flechas por rodada. As flechas DEVEM ser atiradas de uma véz só ou ser disparadas uma em sequência da outra até que termine o numero total de chegas possíveis de ser disparadas, sendo possível realizar somente movimentos simples entre eles (rolar, correr...). Para usar essa habilidade requer que seja ativado Flecha Certeira do nível mais próximo ao do personagem.
Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rapidez do que outros semideuses.
Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].
Nível 5 - Ataques múltiplos: Na rodada, a caçadora poderá atacar mais de 1 vez sem sofrer penalidade em movimento. A habilidade custa 40 pontos de energia para ativar e mais 10 pontos por ataque extra. (Máximo de ataques dessa habilidade = 1 + AGI divido por 100). Não é possível usar Multiple Shots e Ataques múltiplos na mesma rodada.
Nível 5 - Ódio Aos Homens [Inicial]: As Caçadoras possuem um bônus quando em luta com inimigos do sexo masculino (5% de bônus no atributo principal do personagem), além de não caírem facilmente em habilidades que façam com que a caçadora adquirira sentimentos positivos por homens (Proteção equivalente à 10% do valor total de VONT como bônus em VONT).
Nível 4 - Audição aguçada: Por passarem muito tempo na floresta caçando, as caçadoras desenvolvem uma audição aguçada, podendo ouvir pequenos sons a metros de distancias.
Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial] Permite treinamento das demais perícias até o nível [Intermediário].
Nível 10 - Instinto Selvagem: As caçadoras possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um.
Nível 10 - Progredir na Caçada: Alice está dia e noite acompanhando Ártemis em suas caçadas, sendo fortificada de dia pelo seu Pai e à noite pela sua senhora. Aprendeu que o básico para se ter sucesso numa caça é enfraquecer sua presa ao máximo antes de desferir um golpe mortal. A partir daí, cada flecha disparada pela caçadora passou a ser friamente calculada para atingir este objetivo. A cada dois acertos de disparos consecutivos num mesmo alvo (Que devem ser realizados em rodadas diferentes, independente das flechas múltiplas), o terceiro poderá ser disparado com o efeito de alguma habilidade Ativa (até o lvl desta habilidade) à escolha da caçadora, mas sem o custo de mana, a fim de agilizar ainda mais esse progresso