Meu oponente era visivelmente muito rápido, quero dizer, quase, eu não conseguir acompanhar seus movimentos muito bem. Ele pula por cima de mim, e pelo susto não tenho o reflexo de corta-lhe com a espada. Mais uma vez minha falta de treinamento tornando-se evidente. Me viro para encará-lo e vejo um grande coelho, brincando com um bumerangue. Esses monstros modernos, era terríveis, sempre um mais estranho que o outro! O que haviam acontecido com os lestrigões, dracanae, e outros monstros clássicos? Cravo minha espada no chão, pegando meu
Stormcaller do bolso da calça, e invoco uma tempestade acima de nós.
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Claro. Sou filho de Júpiter, e nós não recusamos um desafio. - digo, orgulhoso para o coelhão. -
Se é um teste de agilidade que quer, por que não começamos?Avanço, ao mesmo tempo que puxava minha espada da terra, e tento cortar-lhe na perna, um local que seria providencial que estivesse inutilizado. Ao mesmo tempo, crio o máximo de eletricidade que consigo com minha l
Eletrocinese l e faço percorrer minha lâmina e disparar contra sua pata. Mesmo que ele fosse mais rápido, e desviasse de meu corte, a eletricidade deveria prejudicar-lhe os movimentos. O quê, injusto? Um desafio é um desafio, mas meu avô me ensinou que em uma batalha não devemos nos deixar levar pelo sangue quente, e sim criarmos a melhor estratégia para vencê-la.
Stormcaller: Um isqueiro zippo prateado com a ilustração de um raio amarelo. Já não acende mais. Uma vez por narração, quando aberto, conjura uma tempestade onde quer que o herói estiver, mesmo dentro de lugares fechados, que dura até o final da cena.
Eletrocinese II: Você pode controlar maiores quantidades de eletricidade, podendo causar paralisia momentânea no local atingido se focado em um ser-humano (um braço ou perna, por exemplo) além de uma certa queimadura. Consegue produzir PEQUENAS quantidades de energia, que podem no máximo paralisar alvos pequenos (tais como gatos). O uso desta Habilidade requer 35 pontos de Energia. Considerar:
Colar da Tempestade: A cada habilidade usada pelo filho de Zeus, o anel ganha uma carga. Quando atinge 3 cargas, a próxima habilidade usada não terá custo de MP [1/3]- Passivas:
Imponência de líder: De longe, são notáveis. De perto, são respeitáveis. Os filhos de Júpiter são muito imponentes e sua presença de espírito emana muita segurança. Com as palavras certas fazem qualquer um se sentir impelido a aceitar sua liderança, sugestões ou pedidos. Se torna mais forte com o nível.
Proteção Elétrica: Sendo os raios parte dos reinos de seu pai, os filhos de Júpiter não serão machucados por estes, ou seja, ele desenvolverá imunidade à eletricidade.
Olhos Nebulosos: Os filhos de Júpiter têm conseguem ver claramente em meio a chuvas ou tempestades. Para ser sincero eles veem ainda melhor em meio aos reinos de seu pai, então quanto pior o tempo melhor a visão dele.
Perícia com Espadas [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com espadas. Permite que o Legionário treine suas outras perícias até o nível [Inicial].
Armazenamento de Energia: Os filhos de Júpiter começam a aprender a usar um de seus maiores aliados em batalha, os raios. Ao ser atingido por um relâmpago ou fonte de energia equivalente o semideus poderá armazenar essa energia em seu corpo por até 5 rodadas, ficando assim eletrizado.
Força do Touro: Os filhos de Júpiter têm força superior a outros semideuses, assim como um dos símbolos de seu pai, o touro.
Filho da Tempestade: Os filhos de Júpiter se curam quando estiverem em contato direto com a chuva. As partículas de água necessitam estar no ar para obter cura, não vale água da chuva que está no chão, ou estocada. A cura será equivalente à metade do nível (arredondado para baixo) em pontos de HP e MP por rodada em chuvas e ao valor do nível inteiro em meio a tempestades. Esta habilidade também faz com que a tempestade não lhe cause mal. Sendo assim permite que os filhos do céu respirem normalmente em ar rarefeito, lhes garante imunidade à sons altos, tal qual um trovão e também faz com que eles não sintam frio por estarem molhados de tempestade ou algo assim.
Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5% dos pontos de vida por rodada, quando estão em batalhas mortais contra algum inimigo.
Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte tem facilidade em acertar seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer.
General: Aqueles que lutam sob a liderança do filho de Marte recebem bônus, além de terem seus movimentos realizados com muito mais perfeição. Seus companheiros ganham metade do nível do filho de Marte em porcentagem em todos os atributos totais de ataque para cada nível. Exemplo: Filho de Marte nível 20 dará 10% de atributo total em MIRA, AGI, FOR, etc... para seus companheiros.