Consegui!
Era o que eu pensei quando decapitei a empousa. Até que meu barato foi cortado quando vieram mais DUAS. Inclusive, comendo a barra de chocolate envenenada com... seja lá o que colocou todo mundo pra dormir.
Rapidamente dou uma golada no meu cantil de néctar, procurando recuperar minha energia para o próximo ataque.
O charme delas na minha mente parece querer fazer efeito. Me concentro, lembrando do treino na Corvus, e respondo firmemente, mas com uma certa ironia na voz para a que está mordendo a barrinha:
- Você sabe que isso tá envenenado e mesmo assim come? - é claro que eu imaginava que o corpo dela não receberia o efeito do sonífero, mas era importante deixá-la confusa. - Aliás, você já tá comendo a barrinha, não é o suficiente?
Duas empousas. Agora o negócio tá sério.
Uso
Lâmina Ricochete para aproveitar a pouca distância entre as empousas e faço a lâmina ricochetear as três vezes. Enquanto a lâmina está no ar, uso
Movimento Fantasma para avançar em uma linha reta em direção à elas, desviando de qualquer obstáculo que existisse na minha frente. Em minha mão direita, está minha Assassins Dagger e em minha mão esquerda está minha Katana.
Meu objetivo é me posicionar no meio de ambas as empousas, com ambos os braços esticados para o lado, na altura da cintura de cada uma, efetuando um
Corte Rápido II com minhas duas armas leves em mãos. Considerando meu Ímpeto do Ladrão, minhas habilidades voltaram do cooldown quando eu matei a primeira empousa.
Lâmina Ricochete serviria, de novo, apenas para uma distração. Passaria pelo meio delas, seja com as lâminas ou até mesmo empurrando-as, aproveitando de minha velocidade, automaticamente virando de frente para as duas, com a Katana em mãos.
Caso eu sinta que vá sofrer um ataque da parte delas, eu cancelo todo meu movimento de ataque e foco em esquivar da forma que for possível.
- Passivas a considerar:
Nível 14 – Impeto do Ladrão: Os filhos de Hermes são os mais rápidos dentre os semideuses, sendo assim, toda vez que ele matar um inimigo (Tem que dar o último ataque) todas as suas habilidades sairão do tempo de recarga.
Nível 12 – Sorte: O Filho de Hermes nesse nível ganha a mais poderosa arma de todas, a sorte.
Nível 11 - Proveito: Toda vez que o campista causar dano ao inimigo ele roubara a AGI do adversário para si em 5%, cumulativa até o máximo de 20%. Esse efeito só é aplicado a 1 inimigo por batalha, sendo possível roubar somente 5% a cada rodada (ou seja para chegar a 20% precisa de 4 rodadas em que o filho de hermes conseguiu causar dano no mesmo oponente)
Nível 15 - Esquiva Sobrenatural: O herói adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. EX: uma faca e arremessada na direção das costas do herói, ele sentira a necessidade intuitiva de reagir e se esquivara antes mesmo de seus sentidos consigam detectar a ameaça.
Nível 16 - Perícia com Armas Leves [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,30 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado].
Nível 9 - Golpe Duplo: Os filhos de Hermes são tao rápidos que podem atacar mais vezes, desde que esteja utilizando armas leves (adaga ou espada curta). O campista acatar equivalente a sua AGI divido por 100, sempre com um arredondamento para baixo e deixando um numero inteiro. Exemplo: O filho de Hermes tem 576 de Mira, ele poderá atacar 5 vezes na rodada.
Nível 15 – Porta Segredos II: Agora você já é experiente e sua mente muito bem trabalhada. Consegue manter sua boca fechada e sua mente blindada até sob as piores torturas.
Nível 13 – Evasão [Intermediário]: Agora suas técnicas de esquiva são mais aprimoradas, permitindo que você escape até mesmo de mais de um ataque simultâneo, esgueirando-se com agilidade e leveza por entre os inimigos.
Nível 14 – Regeneração Gradual [Intermediário]: Agora os guardas conseguem recuperar um total de 3% de sua vida total por rodada. [+13 CON]
Nível 14 – Treino Corvino Mortal – Veterano: Agora, sendo ágil e preciso, você consegue desferir um ataque extra a cada rodada contra seus inimigos, sem perder a precisão em nenhum deles.
Nível 16 – Perícia com Armas Leves [Avançada]: Confere perícia Avançada a qualquer arma leve (Com até 1,45kg);
Nível 10 – Estrategista Veterano: Agora você já tem certa experiência e consegue entender e planejar estratégias mais complexas.
- Ativas usadas:
Nível 8 - Lamina Ricochete: O herói cria em sua mão uma lamina de energia para ser arremessada. Se existir inimigos a menos de 2 metros um do outro, a lamina acerta o primeiro alvo, ricocheteia e acertar o segundo e assim por diante. A lamina pode ricochetear até 3 vezes desde que os alvos estejam a menos de dois metros de distância. Cada vez que ela ricochetear o dano será reduzido. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera por 4 rodadas.
Nível 9 - Movimento Fantasma: O filho de Hermes agora se move com tamanha velocidade que os olhos do oponente demoram a acompanhá-lo, de forma que verão a imagem do filho de Hermes parado enquanto este já está em movimento. A imagem dura Agi/100 segundos, tendo o máximo 3 segundos. Consome 30 de Energia e dura somente uma rodada. Entra em espera por 3 rodadas após o término do efeito.
Nível 12 - Corte Rápido II: Essa habilidade e definida por um corte muito poderoso, que rasga profundamente o corpo do inimigo, tendo uma precisão força e velocidade. O uso dessa habilidade requer 30 pontos de energia e entrará em espera durante 5 turnos.
- Itens usados:
Um gole do cantil de néctar [3/3]