Habs de Ancestral:
Nível 4 - "Em latim, strategi...": Por conta do temperamento da mãe, geralmente os filhos de Belona são furiosos. Entretanto, sua fúria é gélida como o beijo de Quione. Sejam levados pela fúria ou não, a mente do herói é sempre centrada. Encontrará sem muito esforço uma estratégia vencedora para as mais adversas situações.
Nível 5 - Herança de Ênio: Carregando o sangue da deusa Belona, o semideus tem uma incrível aura de seriedade. Seja pela sua atitude sóbria, sua cara feia ou simplesmente seus golpes fatais, homens, semideuses e monstros pensarão duas vezes antes de mexer com o herói.
Nível 7 - O Sorriso de Maquiável: Filhos de uma deusa soldado, os legionários possuem uma disciplina mental fora do padrão. Sua importância à moral é basicamente nula, suas chances de ser atingido por conflitos éticos, sentimentais ou distrações são menores do que a de qualquer outro semideus.
Nível 10 - Quando em Roma: Indomáveis com basicamente qualquer coisa que tenha em mãos, as proles da deusa da guerra conseguem facilmente adaptar seu estilo pela situação. Sendo assim, são ótimos companheiros de batalha e péssimos adversários.
Habs de Progenitor (não situacionais):
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 2 – Disciplina: Os Filhos de Marte são frios como gelo e leais como um escudo. Esses campistas nascem com uma disciplina nata, mantendo a calma no combate e se concentrando na batalha.
Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte tem facilidade em acertar seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer.
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura lhe cause pouco problema e desconforto.
Nível 5 - General: Aqueles que lutam sob a liderança do filho de Marte recebem bônus, além de terem seus movimentos realizados com muito mais perfeição. Seus companheiros ganham metade do nível do filho de Marte em porcentagem em todos os atributos totais de ataque para cada nível. Exemplo: Filho de Marte nível 20 dará 10% de atributo total em MIRA, AGI, FOR, etc... para seus companheiros.
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 12 – Líder Nato: Os filhos de Marte não são apenas maquinas de matar, eles também são grande lideres. O semideus adquire uma eficiente oratória capaz de convencer soldados e motivar exércitos.
Nível 15 - Arma Favorita: Neste nível além do adaptador, o filho de Ares pode escolher uma arma para ter perícia Por exemplo: Perícia com espadas. Só poderá ser escolhida uma arma para a vida toda do filho de Ares. Arma escolhida: espadas.
Nível 15 - Regeneração de Batalha II: Os heróis regeneram 10% dos pontos de vida por rodada, quando estão em batalhas mortais contra algum inimigo.
Nível 16 - Adaptador [Avançado]: O filho de Marte, avança as pericias do nível [Intermediário] para o nível [Avançado]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Avançado].
Nível 18 - Fortitude III: O dano que o herói leva é diminuído em 30% e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades
Nível 18 – Respeito Militar:Todos os semideuses respeitam o filho de Marte, pois sabem que ele é um guerreiro poderoso e líder grandioso. Os soldados se sentem motivados na presença dos filhos de Marte, e aceitaram suas ordens mais facilmente. Os filhos de Marte terão 30% de chance a mais de motivar seus soldados.
Habs de Grupo (não situacionais):
Nível 1 - Regeneração Brutal: Atletas de Herácles/Hércules curam 20% do dano causado por socos como vida.
Nível 2 - Coragem: atletas de Herácles/Hércules tem mais coragem que o filho de qualquer outro deus.
Nível 4 - Brutalidade: mesmo sendo heróis, os atletas de Herácles/Hércules são bastante brutos, assim, mesmo sem machucar ninguém, eles conseguem quebrar fácil as coisas.
Nível 5 - Corrida: Os atletas malham seu corpo por inteiro, não sendo forte somente da cintura pra cima como muitos imaginam. Eles consegue correr em linha reta uma velocidade maior do que a maioria, porem são muito ruins de curva. A velocidade de sua corrida é equivalente a 5% da sua força em k/h. Atual: 30,5 km/h ou 8,47 m/s.
Nível 7 - Resistência: O corpo de um atletas de Herácles/Hércules é mais resistente a cansaço.
Nível 8 – Força Extraordinária: Agora você tem uma musculatura muito bem definida. Pode fazer coisas que requer grande preparo físico como grandes saltos e corridas longas.
Nível 9 - Perícia Corporal [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para Perícia Corporal. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário].
Nível 10 - Exército de um Homem só: Atletas de Héracles/Hércules são extremamente fortes, nesse nível eles já conseguem carregar armas pesadas com facilidade, tipo montantes como se carregasse uma adaga.
Nível 12 – Persistência: Atletas de Herácles/Hércules conseguem continuar em batalha, mesmo feridos, como se estivesse com toda sua força. Sempre são corajosos e não hesitam diante dos inimigos.
Nível 13 – Atletismo: Atletas de Herácles/Hércules conseguem saltar grandes distâncias com pouco esforço. A distância que ele pode saltar é igual a 5% da sua força. Atual: 30,5m
Nível 14 - Nem Ferrando: Atletas jamais se dão o direito de cair em batalha, mesmo quando seus ossos se quebram, seus músculos rasgam ou suas veias se rompem, eles continuam lutando, sem permitirem a si próprios morrerem com tanta facilidade.
Nível 15- Conhecimento de Arma: Um atletas de Herácles/Hércules, depois de várias batalhas que travou, tem a habilidade de reconhecer qualquer arma que ele segurar, ou seja, segurou a arma na mão ele pode sentir qual a precisão dela, quanta força precisa para o ataque ser perfeito.
Nível 15 - Perícia Corporal [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para Perícia Corporal. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado].
Nível 16 - Guerreiro Insaciável: Um Atleta basicamente vive para a luta, jamais se acovardará diante de inimigos fortes. Muito pelo contrário! Ele ficará muito mais animado lutando contra adversários poderosos, raramente ficando com medo.
Habs de Licantropia:
[Passiva] Maldição do Sangue do Lobo: Ao chegar a noite numa narração o campista rolará o dado 1d12 para saber se é Lua Cheia [Resultado > ou = a 10 = Lua cheia]. Se for, ele se tornará lobo por 1h (ou a critério do narrador em rodadas, mais ou menos 5 ou 6), e durante este período não poderá reconhecer entre inimigos e aliados (o alvo princial será definido, mas todos que entrarem no caminho serão vistos como caça). Eles também recebem 25% de Dano de prata. Este valor dobra na forma de lobo].
[Passiva] Nível 10 - Regeneração Acelerada: O lobisomem regenera 7% de sua vida por rodada. Este valor dobra na forma de lobo.
[Passiva] Nível 15 - Sentidos de Lobo: A audição, visão e sobretudo o olfato do lobisomem são apurados como os de um lobo selvagem, permitindo-o farejar e ouvir muito bem para facilitar sua caçada - e que não seja caçado. Os efeitos são ainda maiores na forma de lobo.
Habs Únicas (não situacionais):
Nível 13 - Instinto de Batalha II: Depois de anos e mais anos treinando, batalhando, apanhando e batendo, Lorenzo desenvolveu e muito seu instinto de batalha. Neste nível, o semideus consegue, mesmo de olhos fechados, ter uma visão/percepção completa da batalha, se tornando EXTREMAMENTE difícil pega-lo desprevenido ou de surpresa.
Nível 16 - Socos Divinos: Após entrar para os Atletas de Hércules e, claro, depois de muito treino fortalecendo seu físico ao extremo, agora os socos de Lorenzo são tão fortes que, quando desferidos, alteram a pressão do ar, consequentemente fazendo com que o ar da atmosfera se deforme. Dependendo da intensidade da força aplicada e do combo de habilidades envolvido, pode-se NO MÁXIMO sair de uma leve brisa inofensiva para um vendaval que afetará uma distância de 10 metros à frente do semideus com um só soco.
Habs da fênix:
Nível 1 – Imortalidade: Ao morrer, o corpo da fênix pegará fogo e, das cinzas, ela renascerá. A fênix retorna ao nível 1 ao renascer.
Nível 1 – Aura de Fogo: A fênix emana uma aura de calor, que é capaz de aquecer, mas também ferir caso a fênix se sinta em perigo ou irritada. A intensidade e alcance aumentam de acordo com o nível.
Nível 1 – Resistência ao Fogo: A fênix é resistente ao seu elemento, não sendo ferida pelo mesmo. A resistência pode ser aplicada, através do contato, ao seu dono, mas – neste nível – é pouco eficaz. A eficiência da transferência da Resistência ao Fogo aumenta de acordo com o nível da fênix.
Nível 2 – Contato Mental: Agora que a fênix atingiu a idade juvenil, seu dono é capaz de conversar com ela mentalmente. É preciso estar próximos um do outro para que o contato exista. A qualidade e alcance do contato aumentam com o nível da fênix, atingindo um nível de quilômetros de alcance.
Nível 2 – Voo: Agora a fênix aprendeu a voar, conseguindo percorrer grandes distancias com facilidade. Nesse nível, a ave é capaz de carregar até uma tonelada de peso. O limite de peso aumenta de acordo com o nível, chegando ao limite de 12 Toneladas. [1,25 Toneladas por nível]
Nível 5 – Descanso Aquecido: Estando em um ambiente quente ou em meio às chamas, a vida e energia da fênix são regeneradas em 5 pontos. [Mestre: 10 pontos; Supremo: 15 pontos]
Nível 5 – Canto Melodioso: O canto da fênix é um dos mais belos sons da natureza, podendo ser alegre ou triste sem perder a divindade de cada som. Quando a fênix canta, fortalece seu dono e desencoraja seus inimigos.
Nível 8 – Lágrimas Curativas: A fênix é capaz de curar através de suas lágrimas. Nesse nível é capaz de curar ferimentos de até média gravidade e envenenamentos medianos. Seu poder alterasse apenas ao chegar ao nível Supremo, onde passa a curar ferimentos graves e envenenamentos fortes