Fecho os olhos assim que Lhokita da o sinal. Eu sentia cada um dos presentes na praia, graças à minha |Sensibilidade de Coruja|, inclusive os animais que logo surgiram. Quando eu notasse que o clarão havia acabado e sentisse os movimentos de Johnny contra os inimigos, eu colocaria depressa duas flechas no arco e permaneceria pronta. Pego uma Poção de Energia [Mítica] e seguro-a nos dentes pela boca, mantendo as mãos livres para segurar o arco e as flechas. Como eu sabia o posicionamento de todos, não precisava olhar diretamente. Eu saberia se o ataque de Johnny havia sido eficaz ou não.
Caso não fosse, daria um passo para o lado, saindo de trás da árvore, já com o arco erguido e tensionado. Eu atiraria as duas flechas de prata (|Flecha Dupla|) em dois dos filhos de Apolo que estivessem mais longe um do outro, atirando em suas cabeças e cegando-os graças a |Brilho Lunar|. Meu arco ainda estava "abençoado", concedendo bônus perfurante aos meus ataques (vide Arma Favorita ativada à 3 rodadas, efeito acaba nesta rodada). Não seria difícil acertá-los graças à |Flecha Certeira Intermediária|.
Após disparar, solto meu arco e retiro a tampa da Poção de Energia [Mítica] com os dentes, bebendo-a em seguida. Faço isso muito rápido enquanto invocava meu escudo da tatuagem. Assim que ele estivesse em minhas mãos, faria um giro e o arremessaria depois de deixá-lo mais forte graças à |Ασπίδα της Ευλογίας I + Escudo Bumerangue|. Jogaria-o contra os últimos dois filhos de Apolo, contando que eles estivessem próximos um do outro, assim o escudo atingiria à ambos graças ao seu efeito bumerangue.
Considerando que eu atacaria APENAS se os ataques de Johnny falhassem e os filhos de Apolo sobrevivessem, caso um ou dois sobrevivesse, eliminaria-os apenas com o ataque do arco, protegendo-me em alguma outra arvore logo depois. Se não sobrasse nenhum filho de Apolo, eu direcionaria minhas flechas contra os filhos de Poseidon, executando o mesmo ataque, mas não efetuando o segundo com o escudo.
Considerar a assinatura!
Rodada de Ataque Total: O campista abre mão seu deslocamento e contra-ataque para realizar dois ataques. Nesta rodada ele poderá usar dois ataques, uma ação mínima e cinco ações livres.
Ativas usadas:
Flecha Certeira Intermediária: A Caçadora tem a mira melhorada acertando suas flechadas quase sempre e agora tendo mais chances de acertar flechas de uma maior distancia. [Custa 20 pontos de Energia]
Flecha Dupla: A Caçadora de Ártemis pode lançar APENAS duas vezes a quantidade de flechas quando ativada essa habilidade, mantendo sua mira perfeita, podendo causar dano duplo e um monstro, ou atacar mais de um monstro por turno, em múltiplos disparos. [25 de energia] OBS: Limite de dois disparos por turno e 4 flechas por disparo, não podendo efetuar outro movimento, a não ser de mira entre os disparos (ou seja, rolamentos, esquivas e etc)
Brilho Lunar: As flechas das caçadoras ficam com um brilho muito intenso prejudicando a visão do inimigo fazendo assim ficar mais fácil de acertar a flechada. [35 de energia por flecha]
Escudo Bumerangue: Os filhos de Atena podem usar o seu escudo como arma, arremessando-o até o inimigo. O uso desta habilidade requer 30 pontos de energia.
Ασπίδα της Ευλογίας I: O herói torna seu escudo mais rígido e ao mesmo tempo mais leve, podendo até mesmo quebrar armas de [Bronze][Comum]. O uso desta habilidade requer 40 pontos de energia e dura uma rodada.
Caso não fosse, daria um passo para o lado, saindo de trás da árvore, já com o arco erguido e tensionado. Eu atiraria as duas flechas de prata (|Flecha Dupla|) em dois dos filhos de Apolo que estivessem mais longe um do outro, atirando em suas cabeças e cegando-os graças a |Brilho Lunar|. Meu arco ainda estava "abençoado", concedendo bônus perfurante aos meus ataques (vide Arma Favorita ativada à 3 rodadas, efeito acaba nesta rodada). Não seria difícil acertá-los graças à |Flecha Certeira Intermediária|.
Após disparar, solto meu arco e retiro a tampa da Poção de Energia [Mítica] com os dentes, bebendo-a em seguida. Faço isso muito rápido enquanto invocava meu escudo da tatuagem. Assim que ele estivesse em minhas mãos, faria um giro e o arremessaria depois de deixá-lo mais forte graças à |Ασπίδα της Ευλογίας I + Escudo Bumerangue|. Jogaria-o contra os últimos dois filhos de Apolo, contando que eles estivessem próximos um do outro, assim o escudo atingiria à ambos graças ao seu efeito bumerangue.
Considerando que eu atacaria APENAS se os ataques de Johnny falhassem e os filhos de Apolo sobrevivessem, caso um ou dois sobrevivesse, eliminaria-os apenas com o ataque do arco, protegendo-me em alguma outra arvore logo depois. Se não sobrasse nenhum filho de Apolo, eu direcionaria minhas flechas contra os filhos de Poseidon, executando o mesmo ataque, mas não efetuando o segundo com o escudo.
Considerar a assinatura!
Rodada de Ataque Total: O campista abre mão seu deslocamento e contra-ataque para realizar dois ataques. Nesta rodada ele poderá usar dois ataques, uma ação mínima e cinco ações livres.
Ativas usadas:
Flecha Certeira Intermediária: A Caçadora tem a mira melhorada acertando suas flechadas quase sempre e agora tendo mais chances de acertar flechas de uma maior distancia. [Custa 20 pontos de Energia]
Flecha Dupla: A Caçadora de Ártemis pode lançar APENAS duas vezes a quantidade de flechas quando ativada essa habilidade, mantendo sua mira perfeita, podendo causar dano duplo e um monstro, ou atacar mais de um monstro por turno, em múltiplos disparos. [25 de energia] OBS: Limite de dois disparos por turno e 4 flechas por disparo, não podendo efetuar outro movimento, a não ser de mira entre os disparos (ou seja, rolamentos, esquivas e etc)
Brilho Lunar: As flechas das caçadoras ficam com um brilho muito intenso prejudicando a visão do inimigo fazendo assim ficar mais fácil de acertar a flechada. [35 de energia por flecha]
Escudo Bumerangue: Os filhos de Atena podem usar o seu escudo como arma, arremessando-o até o inimigo. O uso desta habilidade requer 30 pontos de energia.
Ασπίδα της Ευλογίας I: O herói torna seu escudo mais rígido e ao mesmo tempo mais leve, podendo até mesmo quebrar armas de [Bronze][Comum]. O uso desta habilidade requer 40 pontos de energia e dura uma rodada.
- Passivas mais importantes:
- Sabedoria: Por ser filho de Atena, você é o mais sábio entre os campistas, e saberá usar sua inteligência em batalha. Também pode ler muito rapidamente, e em qualquer língua ou dialeto.
Sensibilidade de Coruja: O herói pode perceber a aproximação de qualquer coisa, tendo dificuldade em ser surpreendido.
Velocidade: Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade, aceleração e reflexos, tornando-as muito rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas.
Instinto Selvagem: As caçadoras possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um.
Conhecimento: As Caçadoras de Ártemis por ter enfrentado varias criaturas e viver na mata conhece vários pontos fracos de criaturas e animais.
Resistência: As caçadoras, por terem que lutar por toda eternidade com Ártemis, não se cansam tão facilmente, e assim conseguem passar por mais desafios com facilidade.
Presença Inspiradora: Sempre que lutar ao lado da Tenente de Ártemis, as caçadoras terão suas capacidades ampliadas e jamais se acovardarão.
- Passivas complementares:
- Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Flexibilidade com Armadura: O filho de Atena, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Pericia com Escudos [Intermediário]: Garante o nível Intermediário para pericia com Escudos. Permite ao herói treinar as demais pericias até o nível Intermediário.
Semi-Imortalidade: As caçadoras de Ártemis, podem viver eternamente para seguir a Deusa da Caça sempre tendo a mesma idade, só que elas podem morrer em batalhas.
Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial] Permite treinamento das demais perícias até o nível [Intermediário].
Perícia com Facas [Intermediária]: A habilidade das Caçadoras de Ártemis com facas é muito boa, e pode usá-las melhor na hora de defender-se em batalhas corpo-a-corpo.