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por Nêmesis 22/10/13, 04:14 pm

Nêmesis

Nêmesis
Deusa Menor
Deusa Menor
A campista chega à Arena sozinha. Era noite e estava frio. A Arena media cerca de 15 metros.

O portão do qual a campista entrou fecha-se e á sua esquerda abre-se outro. De dentro, sai uma aranha gigante.

A distância entre a campista e o monstro é de 9 metros.


Aranha 500/500

#1

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por Hattori Hanzo 22/10/13, 04:35 pm

Hattori Hanzo

Hattori Hanzo
Filho(a) de Vulcano
Filho(a) de Vulcano
Vejo a criatura e logo bolo a minha estratégia. Ativo minhas botas aladas e fico a uma distância mais do que segura da criatura. Invoco minha aljava mágica da tatuagem e transmuto meu anel em arco, pego uma flecha de fogo da aljava e miro na aranha. Espero o momento certo, respiro fundo e largo os dedos do cordel atirando a flecha no meio da criatura.

Fico muito atenta para não ser acertada por nenhum ataque.


Habilidades:

Nível 1 – Modo de Batalha: Quando o legionário está em uma batalha ele tem maior percepção do campo de batalha e fica mais rápido e forte.
Nível 1 - Ambidestria: O legionário controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os legionários regeneram 2 pontos de vida por rodada quando estão em batalha.
Nível 2 - Sacrifício: Assim como os soldados do passado, o legionário sacrifica um cachorro para que Marte lhe auxilie em batalha.
Nível 3 – Armas de Guerra: Mesmo que o legionário não tenha perícia com aquele tipo de arma, assim que a segurar ele saberá como usá-la, elevando o nível de perícia daquela arma ao nível máximo permitido pelo seu nível.
Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as armas que o filho de Marte usar.
Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer.
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte poderá se locomover bem em batalhas de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Nível 5 - Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capacidades extremas.
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. Membros com este poder ignoram os mais poderosos golpes. Ou seja, o dano que o legionário leva diminui consideravelmente (dependendo do seu nível) e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades.
Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe um enorme bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão.




Nível 1 - Destreza [Inicial]: O legionário é mais rápido, ágil e veloz que os demais.
Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Mercúrio podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente.

#2

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por Nêmesis 22/10/13, 04:50 pm

Nêmesis

Nêmesis
Deusa Menor
Deusa Menor
A Campista opta por arco e flecha e acerta o monstro bem no meio dele, a Aranha com raiva e tomada de dor, rola pela arena quebrando a flecha ainda cravada em seu corpo, levantando logo após e partindo para cima da campista, ainda meio tonta por conta do ataque receptado.


Aranha 230/500

#3

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por Hattori Hanzo 22/10/13, 05:12 pm

Hattori Hanzo

Hattori Hanzo
Filho(a) de Vulcano
Filho(a) de Vulcano
Começo a voar com toda a velocidade para cima do monstro, transmuto meu arco em anel e outros dois anéis em katanas elétricas. Dou um rasante e baixo o meu corpo na direção da criatura e faço um corte tentando arrancar pelo menos uma de suas patas. Quando fizer isso, dou um mortal e caiu atras da criatura já transmutando um outro anel em minha armadura de ouro.

Habilidades:

Nível 1 – Modo de Batalha: Quando o legionário está em uma batalha ele tem maior percepção do campo de batalha e fica mais rápido e forte.
Nível 1 - Ambidestria: O legionário controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os legionários regeneram 2 pontos de vida por rodada quando estão em batalha.
Nível 2 - Sacrifício: Assim como os soldados do passado, o legionário sacrifica um cachorro para que Marte lhe auxilie em batalha.
Nível 3 – Armas de Guerra: Mesmo que o legionário não tenha perícia com aquele tipo de arma, assim que a segurar ele saberá como usá-la, elevando o nível de perícia daquela arma ao nível máximo permitido pelo seu nível.
Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as armas que o filho de Marte usar.
Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer.
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte poderá se locomover bem em batalhas de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Nível 5 - Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capacidades extremas.
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. Membros com este poder ignoram os mais poderosos golpes. Ou seja, o dano que o legionário leva diminui consideravelmente (dependendo do seu nível) e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades.
Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe um enorme bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão.



Nível 1 - Destreza [Inicial]: O legionário é mais rápido, ágil e veloz que os demais.
Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Mercúrio podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente.

#4

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por Nêmesis 22/10/13, 06:05 pm

Nêmesis

Nêmesis
Deusa Menor
Deusa Menor
A campista acerta a aranha tentando arrancar-lhe uma das patas, porém a aranha quase consegue se esquivar e a campista apenas fere 3 patas do monstro, posicionando-se atrás do monstro. Porém a aranha movimenta-se rapidamente e desfere um golpe na campista arremessando-a 5 metros de distância (-5) . Mancando, a aranha avança lentamente em direção à campista.


Aranha 170/500



Última edição por Nêmesis em 22/10/13, 06:18 pm, editado 1 vez(es)

#5

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por Hattori Hanzo 22/10/13, 06:13 pm

Hattori Hanzo

Hattori Hanzo
Filho(a) de Vulcano
Filho(a) de Vulcano
Transmuto minhas katanas de volta para os anéis e pego a minha lança elétrica. Miro na aranha e arremesso a lança no meio dela, acho que não teria problemas em acertar já que ela estava sem 3 patas e tinha levado uma flechada.

#6

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por Nêmesis 22/10/13, 06:30 pm

Nêmesis

Nêmesis
Deusa Menor
Deusa Menor
A Campista arremessa a lança elétrica na aranha que se desintegra em pó.

EXP 650
Dracmas 400

#7

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#8

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