Sinto o ódio no olhar da criatura, e vejo que a porra ficou séria.
Enfim. Enfio a mão dentro da cloack oppen e puxo minha
Esfera Explosiva [Gelo], e a disparo no chão com força aos pés do Lycan. Calculo, claro,a velocidade em que ele se aproximava com a que eu lançaria a esfera para que ambos se encontrassem.
Enfim. Caso eu acerte a esfera belezinha, puxo uma flecha de Oricalco da aljava e encaixo-a no arco.
Bem, como continuo com 99 de MP na ficha
eu ativo
Flecha Giratória e disparo a flecha de oricalco na direção do peito do lobo... Acho que seria ruim para ele desviar, estando com toda a parte inferior/abdome do corpo congelados pela esfera.
Caso eu não acerte a esfera, ativo
Fúria Animal e dou um longo salto para trás, puxando a corda do arco e fazendo 6 Flechas solares surgirem ali. Gritando a plenos pulmões, disparo-as na direção do Lycan, e já mando mais 6 flechas em menos de um segundo.
Se preciso usufruo da velocidade e força concedidas por Fúria Animal para me esquivar de qualquer golpe, rolando, pulando ou simplesmente evitando-os gingando o corpo.
- Habildades usadas:
Flecha Dupla: A Caçadora de Ártemis pode lançar x2 flechas de uma só vez mantendo sua mira perfeita e podendo causar dano duplo em um monstro ou atacar x2 de uma só vez. [25 de energia]
Fúria animal [inicial]: Quando enfurecida, a caçadora assume um olhar ameaçador e uma feição ameaçadora, como de um predador. Neste estado, a caçadora aumenta suas capacidades, como velocidade (+20), força (+20), agilidade (+20), mira (+20) e reflexos (+20). A habilidade requer 50 pontos de energia e ficará em espera durante 8 rodadas.
Flechas múltiplas [Intermediário]: O campista poderá atirar 3 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Intermediário], independente da Perícia com Arco e Flechas [Intermediário].
Flecha Giratória [Inicial]: O filho de Apolo lança UMA FLECHA que segue girando em torno do próprio eixo, causando maior perfuração ao alvo ao atingi-lo, facilitando a penetração em escudos e armaduras. O uso da habilidade requer 10 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 1 rodada.
Flechas do Sol: Diferente do Poder Ativo "Flecha Solar", todas as flechas lançadas são como raios do sol. O poder de destruição é aumentado muito e também não são mais necessárias flechas comuns. Vantagem quando usada ao sol. ( Acrescenta +12 MIRA por flecha) (12 flechas = 12*12 = + 144 de Mira)
Flecha Certeira [Avançado]: Melhoria de Flecha Certeira Intermediária. O filho de Apolo acerta suas flechadas 99,9% das vezes que usar essa habilidade. Gasta 30 pontos de energia