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por Ω Enzo Stark 14/07/14, 06:08 pm

Ω Enzo Stark

Ω Enzo Stark
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo

Ω Nome: Enzo Stark
Ω Idade: 23 anos
Ω Aparência: Apesar da idade, Enzo aparenta ser um adolescente de 17 anos. Possui cabelos ondulados e loiros, olhos azuis e pele clara. Aparenta ser muito mais jovem do que realmente é por ter se tornado campeão de Hera aos 17 anos e ter recebido o sopro da eternidade de Apolo.
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Características Psicológicas: Enzo é uma pessoa Calma e Paciente. Por ser filho de Apolo, herdou certo carisma e tem facilidade em fazer amizades, pois as pessoas tendem a simpatizar com ele. No entanto, ele não fala muito de sua própria vida ou costuma expressar abertamente o que pensa, costuma ser mais ouvinte.

ΩHumor: Varia de acordo com a situação. Em combate costuma ser Analítico e calculista (Quando enfrenta monstros). No cotidiano é amigável, mas não costuma fazer brincadeiras e se preocupa com o bem estar de quem está a sua volta.
Ω Três Qualidades: Inteligente, Prestativo e Observador
Ω Três Defeitos: Pouco senso de humor, Reservado e as vezes, sonso. _________________________________________________________________________________________________________________________
Ω História:

Enzo tinha 2 anos quando foi abandonado pela mãe, que tinha problemas psicológicos e havia enlouquecido (o que pode acontecer com mortais que se relaciona com deuses). Nunca tivera qualquer lembrança dela ou do pai e fora criado em um abrigo para órfãos em Los Angeles, cidade em que nasceu, até os 7. A partir daí começaram seus problemas e tormentos. Diagnosticado com TDAH, era a princípio um garoto impulsivo e muitas funcionárias viam isso como simples falta de educação. Tinha problemas com o sono, pois era sempre atormentado com visões de monstros em pesadelos que para ele, eram bem reais. Passou a ser muito reservado depois de perceber que quase ninguém acreditava em seus relatos.

Ainda aos 7 anos, foi mandado para fora do primeiro abrigo para crianças em que vivia depois de ser acusado de colocar fogo em um dormitório, quando na verdade, uma mulher que sempre olhava para ele de forma maliciosa o fez. Infelizmente sua palavra não foi o suficiente para livrá-lo de ser castigado antes de ser definitivamente expulso.

Trocou várias vezes de moradia a partir daí. Os anos seguintes foram marcados por encrencas e problemas, pois suas visões de monstros nunca desapareciam e o garoto ainda tinha que lidar com lampejos de acontecimentos futuros que tinha vez ou outra. Aos 14 anos conheceu Connor, um senhor de meia-idade que trabalhava na última casa de caridade que chegou a frequentar. O homem bondoso foi o responsável direto pela criação e educação de Enzo, que apesar de estar na adolescência e ter vários motivos para ser alguém revoltado, sempre teve uma personalidade mais calma que os demais garotos de sua idade, aceitando todos os acontecimentos à sua volta como parte de seu destino. Connor também foi o responsável pela descoberta dos dons musicais do garoto, que havia se encantado com o som de uma lira em um concerto beneficente do abrigo e havia recebido o instrumento como um presente amigável.

Quando estava prestes a completar seus 16 anos, acabou conhecendo e chegando ao acampamento Meio-Sangue por meio de um grupo de escoltadores. Ele havia sido rastreado por monstros e perseguido até ser salvo por outros filhos de Apolo, que lhe explicaram sobre seu lado semi-divino e muitas outras características que possuía. Após despedir-se de Connor, mudou-se para o acampamento.

Seus dois primeiros anos são marcados de grande crescimento. Depois de descobrir que era meio-irmão daqueles que lhe resgataram, Enzo passou a se dedicar a aprender o máximo que pudesse sobre o mundo dos semideuses e sobre suas próprias habilidades. Adquiriu habilidades com arco e flecha, começou a compreender melhor que suas visões podem ser interpretadas como lampejos do futuro ou mesmo profecias além de um certo dom para a medicina. Não satisfeito, dedicou-se também aos treinos de combatente. Apesar de não ser seu ponto forte, aprendeu a manejar espadas de maneira razoável.

Tais características chamaram a atenção da Deusa Hera, que acabou por recrutar o rapaz para ser um de seus servos. Não havia muita escolha quanto a isso, pois é sabido que a rainha do olimpo sempre manipula alguns acontecimentos a seu favor, fazendo com que o leal e bondoso filho de Apolo se tornasse um de seus legítimos campeões.

Atualmente Enzo passa a maior parte do tempo dentro do Acampamento, ainda buscando aprimorar suas habilidades e poderes, ajudando semideuses mais novos que adentram o acampamento, seja auxiliando no treinamento, cuidando de feridos na enfermaria e claro, mantendo-se à disposição para realizar as tarefas e caprichos de sua matrona.




Habilidades Únicas



Passivas:


Nivel 3: Orientação Estelar: O filho de Apolo, sendo um seguidor da deusa dos céus estrelados, aprendeu a se localizar observando a posição das Estrelas. Ao procurar por algumas constelações específicas em noites estreladas (Ursa menor, Cruzeiro do Sul e Órion) ele é capaz de identificar rapidamente os pontos cardeais e hemisférios. Quando não as encontra, é capaz de identifica-los observando a movimentação de estrela uma estrela qualquer em alguns minutos.

Nivel 7– Harmonização Sonora: Tocar e cantar são os passatempos favoritos de Enzo e, combinando suas habilidades, o semideus obteve a capacidade de harmonizar suas melodias com os sons do ambiente, desde um dia chuvoso ao som de uma banda ou orquestra, o rapaz consegue conciliar suas musicas aos sons ao seu redor. O poder dessa habilidade é equivalente ao WIS do personagem



Nível 10 - Acorde Perfeito: Enzo possui dons musicais natos, que lhe permitem tocar qualquer instrumento simples com facilidade. Nesse nível, o semideus poderá tocar sua LIRA com tanta facilidade, que conseguirá se concentrar em outros movimentos enquanto toca, tais como esquivas através de salto ou corrida, sem prejudicar a qualidade e efeitos de sua melodia.

Nível 13 - Disparos Concentrados: Enzo Consegue sacar e disparar flechas rápidas, fortes e precisas. Essas características se maximizam quando o semideus luta contra apenas um oponente ou possui um único alvo declarado. Nessas condições, o número de disparos que o semideus pode efetuar em uma rodada dobra, desde que todas as flechas disparadas sejam destinadas a esse mesmo adversário. O semideus poderá se movimentar pela arena sem sofrer penalidades, mas precisa obrigatoriamente ficar parado enquanto lança seus projéteis.

Nivel 16 - Flechas Celestiais - Enzo conseguiu utilizar o poder das flechas do Sol de uma maneira diferente. Ao invés de concentrar a energia do sol para atacar seus inimigos, o campeão de Hera consegue agora atirar flechas do sol com propriedades curativas em seus aliados. Cada flecha atirada pode curar 20% do wis do semideus como vida e energia do alvo, aumentando essa taxa para 25% quando estiver sob o sol ou em noites de céus estrelados. Não é possivel atirar flechas do sol e flechas celestiais na mesma rodada (ou seja, ou vai atirar para atacar inimigos ou curar aliados). Caso o alvo seja um irmão, outro campeão de Hera ou alguém com quem o semideus possui uma ligação sagrada, a taxa de cura por flecha sobe em 50%. É possível combinar a habilidade com flechas múltiplas para maximizar seu efeito.

Nível 19 – Golpe Amaldiçoado: Enzo conseguiu conciliar os ataques que disfere com a habilidade de amaldiçoar. Sendo assim, o alvo que for atingido por uma flecha atirada pelo campeão ou por armas com as quais ele tem a Perícia Divina, será afetado pelos efeitos da habilidade de amaldiçoar sem a necessidade do alvo ouvir a maldição desde que esteva em uma distância equivalente a sua MIRA em metros. A maldição tem que ser feita em até uma rodada após ter atingido o alvo.

Nível 23 - Vibração dos Amaldiçoados - Enzo conseguiu combinar mais uma vez suas habilidades musicais com o poder mágico proporcionado por Hera aprendido ao longo de seus anos de serviço. Agora, o semideus consegue fazer com que aqueles que estejam no alcance de suas melodias serem afetados por seus efeitos, sejam positivos ou negativos mesmo que não queiram, se assim o musico desejar. As habilidades musicais do semideus combinadas com suas habilidades de maldição vibram mais intensamente, penetrando magicamente no corpo do(s) alvo(s), sem a necessidade passar por canais auditivos. A habilidade requer o uso de um instrumento, ou a ativação da habilidade Vocalista para ser usada como cântico, nos 2 casos ele requer concentração nesta ação, não permitindo movimentos elaborados e uso  de outras habilidades que forem de nível maior que o nível de Habilidades musicais AVANÇADO. Pode falhar em alvos com resistência mágica equiparável ou superior ao Wis do semideus. REQUER HABILIDADES MUSICAS MESTRE.

Ativas:

Nível 7 - Fotocinese: Depois de explorar suas habilidades, Enzo percebeu que posuia uma grande afinidade com o elemento luz graças a seu potencial mágico natural. Aprendeu então a controlar este elemento para dar forma a imagens no ar, mudando a refração e os espectros de cor da luz, e até mesmo a condensá-la em objetos sólidos - a qualidade das imagens holográficas e a solidez/tamanho dos objetos dependem do WIs do semideus (1,3). Consome entre 15 e 100 de Energia. Só pode invocar o elemento a partir de 300 de WIS. O efeito das ilusões de luz afetam bem mesmo aqueles que possuem intimidade com a névoa e ilusões, por não serem ilusões de névoa mas sim, a manipulação de um elemento.


Nível 9: Domínio de Maldições - Graças aos poderes herdados por Hera e a sua utilização como campeão, Enzo pode perceber maldições ao seu redor compreender sua natureza, como causas, efeitos ou formas de reverte-las com suas habilidades de cura, ou em casos mais graves, com o apoio da própria deusa Hera por meio de Auxilio Divino. O poder de detecção e compreensão da habilidade escala com o Wis do Semideus e para reverte-las custa de 50 a 200 de energia para ativar, dependendo da gravidade da maldição, também sendo possível fazer oferendas para obter o apoio de Hera. Pode ser usado uma vez por narração ou a critério do narrador.


Nível 13 - Réquiem dos Amaldiçoados: Enzo consegue conciliar sua habilidade musical e sua capacidade de lançar maldições de modo a afetar múltiplos alvos. Seja tocando um instrumento ou utilizando a habilidade Vocalista, o semideus consegue lançar seu feitiço em qualquer um que ouvir sua música se assim desejar. A habilidade custa 60 pontos de energia para ser ativada somada ao valor da habilidade [Amaldiçoar] mais o Número de alvos (10MP POR ALVO) que o semideus deseja enfeitiçar. Pode ser utilizada em conjunto com a habilidade [Sinfonia do Caos] (+ o custo dessa habilidade) para ter seu efeito maximizado e entra em espera por 7 rodadas. Quando usada com vocalista somasse a energia com esta. O filho de apolo terá de se concentrar para tocar/cantar a musica, sendo assim, não é capaz de movimentos elaborados ou grandes feitos enquanto tocar.

Nível 16 - Que Haja Luz! II: Como um progresso da habilidade Que Haja Luz! Enzo consegue invocar várias pequenas “Estrelas” que podem ser conjuradas onde ele bem entender, desde que estejam em um raio máximo de 10 metros a partir de si. Elas ofuscam a visão de todos num raio de 5 metros a partir de seu lugar de invocação e ali permanecem por duas rodadas. A habilidade também é útil para iluminar lugares escuros e seu tempo de efeito e duração é incrementado em uma rodada se a passiva [Céus Estrelados] estiver em atividade. Custa 60MP e entra em espera por 10 Rodadas. (Afeta todos com exceção de Devotos, filhos de Íris e filhos de Apolo)

Nivel 19 - Revolução Estelar!: Uma combinação ofensiva das habilidades Chuva de Plumas, Clarão Ofuscante e Que haja Luz! Enzo é capaz de invocar uma grande quantidade de pequenas "Estrelas" ao seu redor, que são disparadas em uma direção, perfurando e causando queimaduras a tudo o que estiver à sua frente. A energia solar condensada também é capaz de ofuscar a visão de inimigos e causa grandes danos se usada em um alvo único, que é envolvido pelas estrelas e atingido de forma contínua. (exceto filhos de Apolo, campeões e filhos de Íris). A habilidade custa 130 pontos de energia para ser ativada e entra em espera por 7 rodadas. O poder dessa habilidade escala com o WIS do semideus. O semideus tem de gritar o nome da habilidade igual os cavaleiros do zodíaco.

Nível 22 - Forja Solar: Depois de muito usar a força do sol para suas habilidades, convocando quantidades imensas de chamas e luz solar, o semideus aprendeu a condensar esta força e estabilizá-la na forma que quiser, podendo dar vida e controlar objetos de pura chama do sol. O fogo solar é mais intenso que o fogo normal (1,4 do WIS), conseguindo fundir até mesmo Bronze Celestial com um toque, mas raramente fere Sacerdotes de Héstia e filhos de Apolo (bonus de 200% de Resistência para estas classes), na verdade, a chama solar parece dar a eles a mesma força do sol (Concede efeito de Dia para outros filhos de Apolo e Sacerdotes num raio de (WIS/100)metros. Consome entre 40 e 200 de Energia para invocar os objetos, e o consumo para controlá-los varia até metade disso por rodada.



Última edição por Hermes em 20/11/23, 10:27 am, editado 15 vez(es) (Motivo da edição : Atualização)

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