-Um já foi, agora faltam dois! -Grito triunfante assim que o cão explodiu na minha frente.
"Sophie, a bola de energia solar. Saia rápido daqui, se teleporte para o chalé e coma uma das suas vitaminas. Eu irei te chamar assim que você puder voltar." Digo mentalmente para ela.
-Well, well, well. Vamos acabar com você agora, minha cara elemental. -Digo sorrindo para o monstro.
Expulso a minha cabaça de metal para a tatuagem assim como todo o material dentro dela e invoco o meu Martelo de batalha gigante. Assim que invocá-lo, bato com ele no chão usando
ηφαίστειο (Vulcão) I para que labaredas de chamas muito quentes se irrompam do chão e tomem seu corpo por completo.
Assim, espero que a elemental absorva boa parte das chamas, abdicando de algum outro elemento, ou até mesmo todos por conta da força desse ataque. Me aproximaria rapidamente da elemental, assim se a bola de energia solar caísse em cima de mim ela também afetaria o monstro.
Minha intensão era fazer com que a elemental se transformasse em fogo e energia solar, pois assim seus ataque não surgiram efeito em mim.
Considerações: Sou imune a queimaduras, até recupero minha vida e energia com isso.Habilidades Ativas:
ηφαίστειο (Vulcão) I: Você bate sua arma no chão, e seleciona o seu alvo. O chão sob os pés deste irá se romper, em uma erupção de chamas, que lançarão labaredas ardentes para cima em uma coluna de fogo. Gasta 80 de Energia, entra em espera por 7 rodadas.
- Itens:
Equipamentos
- Anel -1-[Transmutação Armadura Espartana Completa [Prata][Sombras][Isolante][Alada][H]]
- Elmo Espartano -2-
- Monóculo Sagrado -3- [Acoplado ao Elmo]
- Anel -4- [Transmutação Escudo Espartano [Oricalco][Heroico][H]]]
- Cutelo [Oricalco][2x]
- Garfo [Transmutação Martelo de Guerra Gigante com Dois Lados [Bronze Celestial][H]]
- Colher [Transmutação Escopeta (Shotgun) Franchi SPAS-12 [Bronze Celestial]]
- Tatuagem Grega {Colher e Garfo}
- Luva de Neméia Inglesa -5- [Heroico][Prata, banhada][Flamejante][Sônica][H][2x]
- Tatuagem Grega {Luvas de Neméia Inglesa}
- Britadeira [Bronze Celestial com ponta de Prata][Transmutação = Anel]
- Tatuagem Grega {Britadeira}
__________________________________________
Acessórios
-Cabaça de Metal {50 Kg de pó de metal [Energizado] armazenado] -16-
Tatuagem Grega {Cabaça de Metal}
-Livro A Guerra dos Tronos [Transmutação em Bobina Tesla [∞]]
- Sandálias de Héracles -6-
- Braçadeira de Héracles -7-
- Pingente do Esculápio -8-
- Macro Filtros Auriculares "Audientes" -9-
- Bolinha de Gude Preta[Transmutação Aranha Automato -10- [Pequeno][Oricalco][Venenosas][Sombras][H][60x]]
- Bolinha de Gude Vermelha [Transmutação Pássaro Autômato [Explosivo][x20]]
- Bolinha de Gude Azul [Transmutação Pássaro Autômato -11-[x20]]
- Tatuagem Grega {Bolinha de Gude Preta [x60], Vermelha [x20] e Azul [x20][H]}
- Medalhão do Soberano do Fogo -12- (3/?)
- Cilindros de armazenamento -13-[Acoplado a armadura][Mágico][Pequeno][6x]{
1º - Possui oxigênio para o usuário poder respirar durante 5h;
2º - Armazena 10 Doses de Ares Personalité
3º - Armazena 10 Doses de Héracles Personalité
4º - Armazena 10 Doses de Hermes Personalité
5º - Armazena 10 Doses Ervas Medicinais [Forte]
6º - Armazena 10 Doses Ervas Revigorantes [Forte]
- Anel de Héracles [Presente]
- Aliança Sagrada [Ouro]
- Tatuagem Grega “Itens de Cura” {Poção de Cura [Mítico][5x] & Poção de Energia Mítico[5x]}
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Mochila “Rumos e Trilhas”{
Projétil Frag-12 Rounds [Bronze Celestial & Fogo Grego][20x]³
Fogo grego [2l]
Lasca de Diamante Imperial -14- [Presente de Hera]
- Tatuagem Grega {Mochila "Rumos e Trilhas"}
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Coisas que deixo no chalé:
- Martelo de forja -15-
- Manual Taurus 9mm
- Pistola Tauros 9mm
- 35 Projeteis comuns {Pistola}
- Livro do Forjador
- Livro "O Arsenal"
- Manual Franchi SPAS-12
- Cantil de Cura [Mitico](10 Goles)(x2)
- Cantil de Energia [Mitico] (10Goles)(x1)
- Gail Air [Forte]
- Insanity' Voir[Forte] (x2)
- Oricalco[100g]
- Tridente
- Olho de Polifemo
- Descrição dos itens:
Braçadeira de Héracles: Aquele que usar essa braçadeira não terá medo de nenhuma situação.
Cilindros de armazenamento [Acoplado a armadura][Mágico][Pequeno][6x]: São cilindros com cerca de 10cm cada. O 5º e o 6º cilindro tem em seu interior a propriedade flamejante que é ativado com o comando do usuário. Todos eles liberam seu interior para dentro do elmo com o comando do usuário.
Elmo Espartano: O elmo possui, na parte da viseira, lentes mágicas que permitem que o usuário tenha visão noturna, visão de calor e zoom de até 8x. O elmo também possui uma abertura na altura da boca que pode se fechar, quando fechada o elmo fica completamente isolado, impossibilitando a passagem de ar e etc.
Atras do elmo existe um tubo que se liga a 6 cilindros que ficam acoplados na armadura na parte lombar.
Armadura Espartana Completa [Prata][Sombras][Isolante][Alada][H][Transmutação = Anel]:A armadura possui por dentro um sistema de isolamento elétrico. Quando o usuário é atingido por qualquer tipo de eletricidade, os condutores, que ficam dentro da armadura, fazem a eletricidade passar pela mesma e descarregam na terra.
Ela também possui um par de asas de 10cm que ficam nas costas que se transmutam em asas maiores com 2m cada, possibilitando que o usuário voe.
Medalhão do Soberano do Fogo¹ (2/?): ¹#Deixa o utilitário quente, com febre.
#Diminui o gasto e energia em 25%.
#O campista solta de sua boca, uma vez por narração, uma baforada de fogo igual ao de um dragão poderoso, capaz de derreter metal e pedras na sua frente. A rajada irá alcançar 15m e terá 4m de diâmetro.
Monóculo Sagrado¢ [Acoplado ao Elmo]: Uma vez por narração o usuário pode usá-lo para conseguir ter todos os detalhes do ambiente, situação, inimigo, inclusive suas fraquezas e etc. Está acoplado ao elmo, na parte do visor.
Tatuagem Grega {Aranha Automato [Pequeno][Prata][Venenosas][Sombras][H]}: - O veneno das Aranhas causam paralisam inimigos de pequeno porte. Quanto a inimigos de médio, ele trara uma paralisia momentânea no membro em que foi picado. Elas são comandadas somente pelo usuário por um microfone dentro do elmo, onde também servem de comunicadores. Elas também possuem um localizador e podem tecer resistentes teias feitas de metal.
Luva de Neméia Inglesa [Heroico][Prata, banhada][Flamejante][Sônica][H][2x]?: ? ²Uma luva feita com a cabeça do leão de Neméia que potencializa a força física nos braços dos Atletas em 75% e aumenta a força dos socos dos usuários em 50%. Ela também emite ondas Sônicas com alcance de 5m, capazes de deixar qualquer um desorientado, beirando a loucura.
Macro Filtros Auriculares "Audientes": - Os filtros auriculares são pequenos aparelhos que captam todo o som em um raio de 20 metros, filtrando as magias emitidas por ondas sonoras automaticamente, possibilitando que o usuário a escute mas não seja afetado. Ele também diminui o excesso de som, como o de uma flecha sônica, e aumenta sons imperceptíveis aos ouvidos comuns.
Lasca de Diamante Imperial [Presente de Hera]: - Quando jogado no chão transforma-se em um guerreiro de Diamante, obedece aos comandos do campista. Pode ser usado apenas uma vez por narração, ou a critério do narrador.
Sandálias de Héracles:[/b] Garante +20 na velocidade (AGI) dos atletas em uma corrida.
Martelo de forja!: Aumenta em 25% as chances de sua forja ser bem sucedida, além de dar bônus (25%) de resistência aos itens forjados.
Cabaça de Metal: ma cabaça de metal que armazena 50Kg de pó de metal energizado, porem ela é encada para pesar apenas 10 Kg. Alem disso, se no minimo 50g de metal estiverem unidos, ou a menos de 0,5cm uma da outra, ela poderá dar choque elétrico. A potência do choque varia da quantidade de metal utilizado.
- Habilidades Passivas:
Hefesto
Febre: Quando o filho de Hefesto luta em lugares quentes ou abafados, assim como nas forjas, sua força e suas habilidades são ampliadas.
Luminosidade*: Os filhos de Hefesto desse nível, por tanto trabalharem em forja, estão acostumados com a luminosidade do fogo e das faíscas, adquirindo assim uma resistência quanto à cegueira causada por altas quantidades de luz. Não ficando ofuscados com altas quantidades de luz.
Pele de Aço: Por controlar o metal, quando receber um golpe vindo de equipamento metálico o dano será reduzido(caso o atacante seja forte demais, a redução vale só para os primeiros golpes. Caso o golpe seja forte demais, só há uma redução do dano do ataque).
Força Bruta: O filho de Hefesto, por trabalhar com materiais pesados, possui uma imensa força bruta.
Cura Flamejante: A partir desse nível, o filho de Hefesto não levará mais danos para fogo. Pelo contrário, ao entrar em contato com ele, se regenerará, recebendo 10 de HP e MP a cada rodada em contato com o fogo. Não pode ser fogo produzido por ele nem por seus itens.
Ira Nata: Agora, diferentemente da habilidade Fúria do Berserker, todas as marteladas dos filhos de Hefesto irão gerar um pouco de chamas, cuja intensidade varia de acordo com a força do golpe aplicado, nível do usuário e estado emocional do personagem.
Fumaça: Depois de tanto tempo trabalhando nas forjas, em meio às chamas e fumaça, os filhos de Hefesto desenvolveram a capacidade de ignorar a fumaça, sendo capazes de respirar e ver normalmente através da mesma.
Tecnólogo: Hefesto é o deus das tecnologias, por isso, seus filhos tem um vasto conhecimento com maquinas, eletrônicos, automotores e etc. Eles conseguem saber como um equipamento, ou objeto, eletrônico funciona apenas olhando-o.
Força do Fogo: A força dos filhos de Hefesto provem do fogo. Quando lutarem em lugares quentes (temperatura relacionada ao fogo, não ao sol) eles se tornarão mais fortes que os demais campistas.
Sabedoria do Forjador: Você pode pedir, com detalhes, uma explicação sobre o material de qualquer equipamento.
Perícia Bárbara [Avançada]: Confere nível de perícia [Avançada] para a perícia Bárbara. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado].
Detector de Metais: O filho de Hefesto consegue sentir o metal a sua volta.
Habilidades Únicas
Potência do Fogo: Todas as habilidades relacionadas a manipulação, criação e etc ATIVAS ATÉ ESTE NÍVEL serão feitas mais rapidamente e com melhor maestria. Além de que o campista precisará se concentrar menos para realizar uma ação que envolva esses poderes (ou seja, será pouco menos difícil usar outras habilidades simultaneamente). Essa habilidade não afetará a habilidade de Pyrocinese e suas respectivas evoluções.
Criador: Johnny Singer
Proteção ao Filho: Quando se sentir ameaçado, ou estiver prestes a sofrer algum ataque, todo o bronze do ambiente ira se movimentar rapidamente (Levando em consideração distância e peso) para proteger o filho de Hefesto, mesmo que ele esteja inconsciente pois o metal agira por "conta própria".
Héracles
Coragem: atletas de Heracles tem mais coragem que o filho de qualquer outro deus.
Defesa: Como seus corpos são mais resistentes os atletas de Herácles sentem menos dano a golpes.
Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas.
Brutalidade: mesmo sendo heróis, os atletas de Herácles são bastante brutos, assim, mesmo sem machucar ninguém, eles conseguem quebrar fácil as coisas.
Resistência: O corpo de um atletas de Heracles é mais resistente a cansaço.
Força Extraordinária: Agora você tem uma musculatura muito bem definida. Podem erguer pesos volumosos, saltar grandes distâncias, e atacar com grande força.
Persistência: Atletas de Heracles conseguem continuar em batalha, mesmo feridos, como se estivesse com toda sua força. Sempre são corajosos e não hesitam diante dos inimigos.
Força Divina: Os atletas De Heracles são mais fortes que qualquer outro semi-deus.
Conhecimento de Arma: Um atletas de Heracles, depois de várias batalhas que travou, tem a
habilidade de reconhecer qualquer arma que ele segurar, ou seja, segurou a arma na mão ele pode sentir qual a precisão dela, quanta força precisa para o ataque ser perfeito , tudo a respeito da arma ele saberá.
Adaptador [Avançado]: O atleta de Héracles deverá escolher uma de todas as perícias possíveis para o nível [Avançado]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Avançado].
Pericia Corporal [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para a perícia em combate corpo a corpo. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado].
- Habilidades da Fênix:
Imortalidade: Ao morrer, o corpo da fênix ascenderá em fogo negro e, das cinzas negras, ela renascerá. A fênix retorna ao nível 1 ao renascer.
Camuflagem Sombria: A fênix é capaz de se camuflar as sombras do ambiente com naturalidade. A camuflagem pode ser aplicada, através do contato, ao seu dono, mas – neste nível – é pouco eficaz. A eficiência aumenta de acordo com o nível da fênix.
Aura Sombria: A fênix emana uma aura sombria, capaz de amedrontar inimigos e até alguns aliados. A aura sofre alteração de força caso a fênix se sinta em perigo ou irritada, podendo paralisar inimigos pelo medo em alguns casos. A intensidade e alcance aumentam de acordo com o nível.
Visão Noturna: Pela sua afinidade às sombras, a fênix é capaz de enxergar perfeitamente no escuro.
Contato Mental: Agora que a fênix atingiu a idade juvenil, seu dono é capaz de conversar com ela mentalmente. É preciso estar próximos um do outro para que o contato exista. A qualidade e alcance do contato aumentam com o nível da fênix, atingindo um nível de quilômetros de alcance.
Voo: Agora a fênix aprendeu a voar, conseguindo percorrer grandes distancias com facilidade. Nesse nível, a ave é capaz de carregar até uma tonelada de peso. O limite de peso aumenta de acordo com o nível, chegando ao limite de 12 Toneladas. [1,25 Toneladas por nível]
Descanso Sombrio: Estando em um ambiente escuro ou em meio às sombras, a vida e energia da fênix são regeneradas em 5 pontos. [Mestre: 10 pontos; Supremo: 15 pontos]
Canto Melodioso: O canto da fênix é um dos mais belos sons da natureza, podendo ser alegre ou triste sem perder a divindade de cada som. Quando a fênix canta, fortalece seu dono e desencoraja seus inimigos.
Lágrimas Curativas: A fênix é capaz de curar através de suas lágrimas. Nesse nível é capaz de curar ferimentos de até média gravidade e envenenamentos medianos. Seu poder alterasse apenas ao chegar ao nível Supremo, onde passa a curar ferimentos graves e envenenamentos fortes.