Chego na arena naquele belo dia, sorrindo por estar banhado pela luz do sol. Ao meu lado estava o melhor companheiro que eu poderia esperar, meu cunhado e irmão em devoção, Aaron. Ao chegarmos a arena, logo monstros aparecem em toda a sua fúria. Um jato de ácido é cuspido em minha direção. Meu arco já estava preparado, bem como minha aljava. Invoco minha armadura e rolo para o lado, desviando o mais rapidamente que conseguia do jato. Vejo que Aaaron havia cegado os monstros e sorrio de lado. Perfeito.
-Desça e queime meus inimigos - recito em grego antigo e invoco minha l Carruagem Solar l.
Aproveito minha distância e entro em uma l Rodada de Ataque Total l. Confio em Aaron para me proteger qualquer coisa, e também no fato que os monstros estão cegos. Puxo o cordame do arco fazendo aparecer três das minhas flechas do sol. Atiro contra o dragão, utilizando l Raio Solar l, queria dar o maior dano possível contra a maior criatura. Uma vez que ela estivesse fora do jogo, as outras seriam relativamente fáceis.
Carruagem Solar: Uma carruagem inteiramente coberta de fogo desce sobre o inimigo, causando uma grande explosão. O efeito é maior quando usado durante o dia, mas ainda pode ser usado de noite. O uso da habilidade requer 70 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 4 rodadas.
Raio Solar: Habilidade de unir as flechas do sol em uma só flecha, que é lançada na forma de um grande raio solar capaz de explodir o alvo em chamas. A intensidade das chamas varia de acordo com a quantidade de raios solares absorvidas (Quanto mais sol e flechas possíveis de se disparar, mais potente será). Requer flechas múltiplas e flecha do sol. O uso da habilidade requer 80 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadas.
Flechas múltiplas [Intermediário]: O campista poderá atirar 3 flechas na mesma vez que utilizar o arco, podendo efetuar até dois disparos. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Intermediário], independente da Perícia com Arco e Flechas [intermediário]. OBS: Não podendo efetuar outro movimento, a não ser de mira entre os disparos (ou seja, rolamentos, esquivas e etc)
Anel do arqueiro: O filho de Apolo que usar este anel não precisará ativar flecha certeira ao usar a passiva flechas múltiplas
Passivas:
Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura.
Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar.
Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.
Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.
Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.
Flechas do Sol: Diferente do Poder Ativo "Flecha Solar", todas as flechas lançadas são como raios do sol. O poder de destruição é aumentado muito e também não são mais necessárias flechas comuns. Vantagem quando usada ao sol.
Flecha Veloz II: Agora as flechas dos filhos de Apolo se movem numa velocidade incomparável, tão rápidas quanto uma bala. uma vez que tenha sido disparada na direção correta, será quase impossível de se desviar.
Divina Distância: Apolo é o deus da divina distância, que pune e auxilia do alto dos céus. Neste nível, quando os filhos de Apolo estiverem a 10 metros ou mais do alvo, poderão acertar o alvo com a mesma facilidade. Como se não existisse a distancia entre ele e o alvo. O limite é o alcance de sua visão
Profecia Avançada: Com as graças de seu pai, Apolo, os heróis terão ciência de grande parte dos próximos acontecimentos, seja em uma narração, quanto em uma batalha. O herói dificilmente será pego desprevenido ou desavisado
Perícia com Arco e Flechas [Avançado]: Confere nível [Avançado] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Avançado]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Avançado].
Resistência ao Calor: Filhos de Apolo por serem filhos do deus do sol possuem uma resistência natural ao calor e a queimaduras. Diminuindo um pouco o dano causado por chamas e anulando a chance de queimaduras solares.
Céus Estrelados: Embora pouco conhecido, Hera é deusa dos céus estrelados. Seus devotos ganham bônus em seus movimentos quando o céu estiver estrelado.
Anel Estrelado: Permite a utilização da passiva Céus Estrelados
Regeneração da Matrona [Intermediário]: Sempre que lutar ao lado de seus irmãos, outros devotos ou mulheres os semideuses irão regenerar 10 pontos de HP e MP por rodada para defenderem seus companheiros.
Familiares: Em missões e batalhas, um devoto de Hera protege seus familiares com uma defesa divina, aumentando a proteção de todos seus aliados em batalha, contra qualquer tipo de dano, reduzindo-os consideravelmente. (+40 de DEF AOS ALIADOS)