Que merda, só estou me fudendo hoje.
Ativo Nível 5 - Ataque Múltiplo para as duas habilidades a seguir:
Primeiramente, utilizo Nível 7 - O Chamado da Guerra e faço a lança empalar a druida. Devido à tempestade, e a lei das pontas espero que a lança conduza um raio, explodindo essa biscate.
Depois, invoco Jeva Nível 13 - Chamado do Javali e ordeno que ele corra até o mago e o arraste para fora do pentagrama.
Agora o grande problema, é essa desgraça de templário vindo em minha direção. Pego meu Mangual Simples* em minha mão direita, e começo a correr circulando o templario pela esquerda, para chegar até minha montante.
Caso ele chegue muito próximo de min, utilizo da passiva potência, para pular para frente - diagonal esquerda, para esquivar de qualquer ataque. Após isso, chego até minha montante, tomo minha Poção de Energia Mitica, guardo meu mangual e brando minha montante.
Nível 5 - Ataque Múltiplo: O herói pode atacar mais de uma vez por turno, dependendo da escolha de seus movimentos e de seu nível. Esta habilidade custa 10 pontos de energia para ativá-la e mais 5 pontos por ação extra.
Nível 7 - O Chamado da Guerra: O filho de Ares faz descer dos céus uma lança espartana de qualquer direção atingindo o alvo que ele bem entender, a lança atinge o alvo obrigatoriamente. 40 de energia, 3 rodadas de espera***
Nível 13 - Chamado do Javali: O campista convoca Jeva (150/150), um javali de porte médio (do tamanho de um carneiro, aproximadamente), com pelo vermelho-sangue e sem olhos. Suas órbitas oculares são feitas de chamas. Suas presas são maiores do que a de javalis comuns e são feitas de bronze celestial puro. Ao custo de 70 pontos de energia, a habilidade entrará em espera por três rodadas.
Nível 1 - Fúria: Quando o herói está em estado de fúria ele causa dano maior(+4 DANO) do que o normal, além de uma regeneração gradual de 5 HP. (+5 FOR QUANDO EM FÚRIA)
Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)
Favor considerar:
Ativo Nível 5 - Ataque Múltiplo para as duas habilidades a seguir:
Primeiramente, utilizo Nível 7 - O Chamado da Guerra e faço a lança empalar a druida. Devido à tempestade
Depois, invoco Jeva Nível 13 - Chamado do Javali e ordeno que ele corra até o mago e o arraste para fora do pentagrama.
Agora o grande problema, é essa desgraça de templário vindo em minha direção. Pego meu Mangual Simples* em minha mão direita, e começo a correr circulando o templario pela esquerda, para chegar até minha montante.
Caso ele chegue muito próximo de min, utilizo da passiva potência, para pular para frente - diagonal esquerda, para esquivar de qualquer ataque. Após isso, chego até minha montante, tomo minha Poção de Energia Mitica, guardo meu mangual e brando minha montante.
Nível 5 - Ataque Múltiplo: O herói pode atacar mais de uma vez por turno, dependendo da escolha de seus movimentos e de seu nível. Esta habilidade custa 10 pontos de energia para ativá-la e mais 5 pontos por ação extra.
Nível 7 - O Chamado da Guerra: O filho de Ares faz descer dos céus uma lança espartana de qualquer direção atingindo o alvo que ele bem entender, a lança atinge o alvo obrigatoriamente. 40 de energia, 3 rodadas de espera***
Nível 13 - Chamado do Javali: O campista convoca Jeva (150/150), um javali de porte médio (do tamanho de um carneiro, aproximadamente), com pelo vermelho-sangue e sem olhos. Suas órbitas oculares são feitas de chamas. Suas presas são maiores do que a de javalis comuns e são feitas de bronze celestial puro. Ao custo de 70 pontos de energia, a habilidade entrará em espera por três rodadas.
Nível 1 - Fúria: Quando o herói está em estado de fúria ele causa dano maior(+4 DANO) do que o normal, além de uma regeneração gradual de 5 HP. (+5 FOR QUANDO EM FÚRIA)
Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)
Favor considerar:
- Spoiler:
Passivas Ares:
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.
Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Ares dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Nível 5 - Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capacidades extremas. (+5 FOR E AGI PARA OS ALIADOS)
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Ares recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)
Nível 11 - Guerrear I: Os heróis são os melhores guerreiros no acampamento meio-sangue, sendo mais fortes e rápidos que outros semideuses. (+11 FOR, AGI)
Nível 13 - Linha de Frente: Usualmente, os filhos de Ares fazem a linha de frente de qualquer batalha, e são mais fortes para aguentar os mais poderosos oponentes. (+16 FOR)
Nível 14 - Fortitude II: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O dano que o herói leva diminui consideravelmente e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades. (+16 CON)
- Spoiler:
- Nível 4 - Carismático I: Como Campeão muitas vezes você será porta voz do Olimpo, assim desenvolve um carisma especial para lhe ajudar em diversas situações. (+ 9 CHA)
Nível 5 - Auxílio Divino: Durante suas missões, Hera poderá aparecer pessoalmente, ajudando-lhe com conselhos ou protegendo seu grupo do perigo. Hera adora oferendas, então é melhor oferecer algo a ela, caso contrário ela pode se zangar muito...
Nível 5 - Benção da Rainha I: Hera é rainha do Olimpo, e como tal não pode ter heróis fracos a seu serviço. Os heróis ganham mais força e destreza para servir melhor a rainha. ( +12 FOR, 13 AGI)
Nível 8 - Benção de Ares I: Ares da mais força aos campeões de sua mãe, para que eles a sirvam da melhor forma possível. (+5 FOR)
Nível 10 - Recompensa Sagrada: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um campeão de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões. ( Sempre ganha + 20% de Dracmas)
Nível 11 - Os Favoritos: Hermes, Ares e Hefesto são os favoritos da deusa, e sempre que lutarem ao lado dos filhos desses deuses os Campeões e os próprios filhos terão suas habilidades maximizadas. ( +15 em AGI (Hermes), FOR (Ares), CON (Hefesto))
Nivel 13 - Benção da Rainha II: Hera é rainha do Olimpo, e como tal não pode ter heróis fracos a seu serviço. Os heróis ganham mais força e destreza para servir melhor a rainha. ( +15 FOR, 16 AGI)
Equipamentos:
Elmo Comum
Peitoral de Couro
Adaga da Vingança [Ouro Imperial]
Montante [H]**
Mangual Simples*
__________________________
Acessórios:
Anel de Devoção [♀]
Coroa de Louros [♀]***
_____________________________
Mochila Comum:
Poção de Cura[Heroico][x2]
Poção de Energia[Mítico][x3]